Fallout Shelter

Fallout Shelter

Not enough ratings
bien débuter le mode survie
By busch
avec presque 1800 heures de jeu sur fallout shelter je pense que ce guide pourra vous aider à vous lancer dans le mode survie sans trop galérer .
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le début
si la création de l'abris est identique à celle du mode normal de fallout shelter , la fréquence et la violence des incidents y est plus importante . il faut donc sans cesse veiller à privilégier la viabilité et la résistance générale de votre abris et penser le plus possible aux usages multiples .

en régle générale , conservez les salles au niveau 1 et veillez à les remplir de résidents ( par exemple 4 résidents pour une salle double ) . équilibrez au mieux les stats de production ( il y a un onglet récapitulatif à cet effet dans le menu ) .

je conseille vivement de construire la salle de production d'électricité à l'entrée de l'abris car elle nécessite la compétence "force" qui est aussi utile pour booster les armes des résidents présents . vous avez environ une demi douzaine de boites à sandwich à ouvrir au début du jeu .

si celles ci ne vous fournissent pas au moins une bonne arme ( 12 de dégât minimum ) , je vous conseille de recommencer l'abris sans aller plus loin . si elles vous fournissent des personnages avec de bonnes stats , veillez simplement à limiter le nombre de résidents à 16 .

l'idée est de débloquer l'essentiel à savoir les salles de réserve , l'infirmerie et le laboratoire . une fois ces salles débloquées abaissez et maintenez le nombre de résidents à 15 le plus rapidement possible car sinon les pillards ne tarderont pas à arriver .

en effet les pillards peuvent rapidement devenir un véritable cauchemar car ils arrivent par vagues successives et ne vous laissent pas le temps de rétablir ou soigner vos résidents . en mode survie vous ne pouvez pas ranimer un résident mort , il est définitivement perdu .

en limitant votre abris à 15 résidents vous allez pouvoir tranquillement le renforcer , un résident choisi pour ses stats et bien équipé sera envoyé dans les terres désolées ( c'est la que l'arme de forte puissance sera mise à contribution ) . il va rapporter tout le nécessaire , armes et tenues .

si vous avez récupéré un animal de compagnie , équipez votre aventurier avec car s'il meurt , l'animal rentrera seul mais avec tout l'équipement et le butin . dans le cas contraire tout est perdu .

voici une image d'un abris type pour 15 résidents , celui ci est construit au moins cher et au plus ergonomique ... s'il est important de construire la salle de production d'énergie à l'entrée de l'abris comme cité plus haut , l'agencement du reste de l'abris vous appartient ... pour ma part , je n'hésite pas à le réagencer au fil de son développement ...


et voici un aventurier type :


notes : 2 résidents sont mis tour à tour dans une infirmerie et un laboratoire . les salles de production habitées peuvent être accolées mais veillez à construire les salles restant vides en décalé afin de minimiser et confiner les incidents .

pour finir , je vous conseille de rester à ce stade tant que vos résidents ne sont pas au moins habillés de tenues +3 dans leur affectation et armés de fusils à canon sciés ou de pistolets laser rouillés . ici rien ne presse , au contraire .
le gros palier de difficulté
si vous étés arrivés ici c'est que votre abris de 15 résidents est "bétonné" et qu'il tourne comme une horloge . si ce n'est déjà fait , prévoyez 2 tenues +3 dans chaque spécialité nécessaire et 8 armes de puissance suffisante .

l'objectif sera de faire évoluer l'abris vers 3 salles de production triples ainsi qu'une infirmerie et un laboratoire double . ces deux salles doubles sont à peupler alternativement en priorité afin de fournir assez de stimpacks pour soigner les défenseurs de l'abris contre les vagues de pillards .

si vous avez suivi mes conseils , vous constaterez que les résidents spécialisés en compétence "force" dans la salle de production d'énergie font merveille , aucun pillard ne passe cette salle et c'est le but recherché . cette salle sera à passer à 6 résident juste après .

enfin vous pourrez agrandir les salles de production d'eau et de nourriture en dernier . vous devriez arriver ainsi à 22 résidents ou 23 si vous avez toujours un aventurier en vadrouille . c'est à 24 résidents que vous débloquez la première salle d'entrainement , la "force" .

formez dés que possible vos résidents pour la salle d'énergie , ici l'astuce consiste à former un résident issu d'une salle de production car déjà assez costaud et de le remplacer par un résident niveau 1 dans une salle à l'abris des pillards .

n'hésitez pas à alterner les résidents partiellement formés dans la salle d'énergie car les premiers points de compétences sont rapides à obtenir . patience est mère de toutes les sagesses , à ce stade vous pourrez augmenter et former votre population doucement à votre guise .

la compétence "endurance" se débloque à 35 résidents mais c'est la que les écorcheurs arrivent ! si vous n'êtes pas prêts , c'est la fin de votre abris . je vous conseille donc vivement de virer un des résidents afin de bloquer votre abris à 34 résidents une fois cette compétence débloquée .

la suite n'est pas bien compliquée : il va falloir équilibrer la production de l'abris tout en libérant assez de places pour de nouveaux résidents niveau 1 qui seront formés sur toutes les compétences disponibles et au maximum ( 10 points ) .

une fois ceux ci formés vous les enverrez prendre du skill dans les terres désolées avec une tenue spéciale compétence "endurance" . celle ci va booster le gain de points de vie du résident à chaque niveau supplémentaire . l'idéal est la tenue "endurance" +7 .

la résistance des brutasses ainsi formées est trois fois plus importante que celle d'un résident lambda . ce sera impératif pour vaincre les écorcheurs . deux salles triples peuplées de 12 brutasses armées jusqu'aux dents de gros calibres ne seront pas de trop pour bloquer les écorcheurs .

il vous faudra donc virer au moins 12 résidents et former autant de brutasses avant d'espérer survivre aux écorcheurs . à noter : à partir de 11 points en "endurance" votre résident n'est plus sensible aux radiations des terres désolées . il n'a donc plus besoin de radaway .

c'est un avantage secondaire de former vos résidents à 10 et de les équiper de tenues booster en "endurance" . à ce stade vous pouvez commencer à stocker le bric à brac suivant : réveil , globe et microscope . il vous servira à fabriquer des fusils à plasma une fois arrivé à 45 résidents .

avec 17/18 de dégâts et une cadence de fou le fusil plasma est l'arme rare la plus intéressante . je pense qu'arrivés à ce stade vous n'aurez plus besoin de conseils .

astuces diverses
=> ne jamais se presser car la moindre faille de construction ou de répartition des résidents se paiera très vite au prix fort . prenez votre temps , faites évoluer votre abris doucement et planifiez vos évolutions .

=> il vaut mieux un abris dont toutes les salles sont de niveau 1 soigneusement équilibré qu'un abris avec des salles de niveau 3 monté à la va vite .

=> formez vos résidents dés que possible au moins dans la compétence ou ils travaillent . mieux vaut une salle avec des résidents en tenue d'abris mais en compétence 10 que des résidents non formés équipés de tenues booster .

=> les salles d'énergie se comportent comme des batteries , elles peuvent servir à augmenter le stock d'énergie ( cf mon exemple d'abris ) . vous pouvez aussi fabriquer une ou des salles d'autres ressources mais celle ci vont consommer de l'énergie .

=> construire avec modération , si vous construisez des salles destinées à augmenter toutes au parties de vos ressources , n'en faites pas trop au risque de passer un temps fou à remplir vos jauges avant de quitter le jeu .

=> n'espérez pas devenir millionnaires , le compteur de capsules se bloque juste avant ^^ . pour ma part je ne suis pas pressé mais rien ne vous interdit d'acheter des packs de nuka cola quantum ou diverses friandises comme les boites à sandwich , animaux de compagnies etc .

=> toutes les salles sont débloquées à partir de 100 résidents , il n'y a donc aucun intérèt à aller au dela selon moi mais ceci n'est que mon avis .

=> vous pouvez renommer à loisir vos résidents , ceci par exemple pour distinguer ceux qui sont des brutasses des autres non formés . à vous de vous organiser .
3 Comments
Manie Camp 16 Jun @ 1:27am 
je pense que la cafet doit être la première salle car elles se manient grâce à l'agilité et non la force (sauf les armes blanches où c'est agilité et force
Aiko Kitsune no Kaze 27 Apr, 2024 @ 1:13am 
bonjour, j'ai une question, doit on construire de la même manière , ou c'est un exemple? Sinon merci beaucoup pour ton guide
Gachi♂muchi | Kraik Powi 24 Sep, 2023 @ 2:33am 
bb