Amnesia: The Bunker

Amnesia: The Bunker

88 ratings
Руководство по всем достижениям | Прохождение игры на 100%
By anyuta
Гайд по полному прохождению Amnesia: The Bunker, включающий получение всех достижений в игре.
2
3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Прохождение #1
В начале игры вы окажетесь в окопах времён Первой мировой войны. Более того, вы попали в самое пекло сражений. Просто следуйте по единственному пути, пока не дойдёте до двери, которая ведёт в убежище. Внутри убежища ищите коробки с пулями, в каждой из которых есть только по одному патрону. Обязательно подберите их и перезарядите револьвер. Для этого удерживайте клавишу R. Когда увидите барабан, дополнительно удерживайте ПКМ и щёлкайте ЛКМ. Каждый щелчок ЛКМ — команда для того, чтобы отправить 1 патрон в барабан.

Выйдите через другую дверь убежища и продолжите движение, пока не доберётесь до запертых ворот. Найдите поблизости тяжёлый кирпич и дважды бросьте в ворота (ПКМ+ЛКМ или только ПКМ в зависимости от управления), чтобы выбить деревянную преграду. Двигаясь по траншеям, вскоре вы столкнётесь с первыми врагами. Быстренько спрячьтесь за мешками с песком, а затем постарайтесь пристрелить хоть кого-то. Спустя время появится Ламбер, который добьёт оставшихся фрицев, и затем вы сможете добраться до следующего укрытия.

Не стоит расценивать пролог как какое-то серьёзное испытание. Пока не попадёте в бункер, всё будет довольно просто. С другой стороны, изучите основные механики, и некоторые события будут непосредственно связаны с происходящим в бункере.
Не стоит расценивать пролог как какое-то серьёзное испытание. Пока не попадёте в бункер, всё будет довольно просто. С другой стороны, изучите основные механики, и некоторые события будут непосредственно связаны с происходящим в бункере.
К тому времени, когда вы доберётесь до нового убежища, обязательно получите ранение. Внутри убежища найдите два куска ткани. Возьмите оба, затем откройте инвентарь, чтобы превратить их в бинт (перетащите одну ткань на другую). Примените бинт на себя (выберите в инвентаре, зажмите ПКМ и щёлкните ЛКМ по аналогии с перезарядкой оружия), чтобы восстановить здоровье. Чем больше окровавленных пальцев вы видите, удерживая TAB, тем сильнее ваше ранение и больше требуется бинтов (также зависит от выбранной сложности). Теперь обойдите стол, пригнитесь и проберитесь в следующую часть убежища. На стеллаже напротив вас лежат гранаты. Подберите, выберите любую в инвентаре, удерживайте ПКМ и щёлкните ЛКМ, чтобы бросить гранату к запертой деревянной двери. Тем же способом вы можете разрушать двери внутри бункера.

Вернувшись наружу, вы увидите очередной завал, преграждающий путь. По ту сторону видна взрывоопасная бочка. Выстрелите в неё или бросьте гранату (ни патроны, ни гранаты в основной бункер не перенесутся). После взрыва двигайтесь через следующую траншею, переберитесь по доске и следуйте в конец, пока в окопы не полетят гранаты с отравляющим газом. Следуйте в любом направлении, пока не запустится кат-сцена. Ламбер вытащит Анри Клемана, предоставив своему приятелю противогаз.

После кат-сцены идите вперёд через обгоревшее поле, пока не обнаружите огромный кратер, в котором находится Ламбер. После этого запустится кат-сцена. Анри поможет Ламберу выбраться из кратера, а затем будет нести его на своих плечах. Просто бегите вперёд, не обращая внимания на звуки погони, пока не попадёте под артобстрел.

Центральный бункер
Если подойти к дыре, и монстр вытащит свою лапу, он может поймать и затянуть Анри за стену. Что приведёт к немедленной гибели.

Обратите внимание: некоторые аспекты в Amnesia: The Bunker имеют рандомный эффект. Например, типы ловушек, расположение расходников и боеприпасов, кодов, с помощью которых вы открываете замки на шкафчиках в раздевалке, и даже дыр, из которых может вылезти монстр. Другие, особенно сюжетные или более важные предметы, такие как жетоны, записки, фотографии, ключевые вещи вроде гаечного ключа, болтореза, кодов, для их получения, как и сам план бункера — исключение из правила рандома, и появляются всегда в одних и тех же местах. Чтобы не показаться странным, сразу объясню: жетонов в игре больше, чем шкафчиков. Соответственно на обороте некоторых из них кодовые комбинации будут, других — нет. И здесь действует рандом (за некоторыми исключениями, такими как коды от шкафчиков с красным вентилем, гаечным ключом, болторезом, а при первом прохождении — зажигалкой и противогазом; при последующих забегах жетоны с кодами к шкафчикам с зажигалкой и противогазом будут рандомными).

Вы очнётесь на больничной койке, в лазарете, расположенном в северной части центрального бункера. Пройдите во второй половину комнаты, чтобы подобрать записку доктора Йосински «Причина амнезии», лежащую на столе. Продолжите движение по коридору, открыв ближайшую дверь. В следующей открытой комнате по левую руку стоят два шкафа. На одном из них будет цепь, и её можно перерезать только при наличии болтореза. А вот правый шкаф открыт. Сдвиньте двери, после чего заберите фонарик и первый дневник Анри Клемана под названием «Агония».

Как пользоваться фонариком
Фонарь — едва ли не самый основной инструмент, который есть в игре. У него есть два применения. Первое — рассеивание тьмы. Удерживайте клавишу F, чтобы заряжать фонарик. Анри будет тянуть за маленький тросик, поскольку фонарь функционирует за счёт динамо-машина. Соответственно, это приведёт к появлению шума, который может привлечь монстра. Учтите в будущем! Второе применение фонаря можно рассматривать и как основной недостаток. Как писалось выше, всякий раз, когда вы его заряжаете, он издаёт достаточно сильный шум, привлекая внимание зверя. Если тот находится поблизости, то услышит вас, и выберется из ближайшей дыры. Впрочем, этот факт можно использовать целенаправленно для привлечения внимания монстра, если оно того требует. Тем более после того, как вы его прогоните выстрелом из оружия или броском гранаты, он ещё несколько минут будет прятаться и не станет реагировать на шум.

Во второй комнате по левую руку ищите фотографию, висящую на стене над столом. Внутри выдвижного ящика того же стала лежит записка доктора Йосински «Вскрытие Рейнара». В соседней комнате валяются сгоревшие тела и стоит первая канистра с топливом, которую вы сможете использовать позже. В зависимости от того, на каком уровне сложности играете, а также ввиду рандома, здесь может валяться жетон одного из убитых.

Покинув комнату, пройдите дальше по коридору, чтобы обнаружить по правую руку запертую дверь. Сейчас вы ничего с ней сделать не можете, но вернётесь сюда уже через пару минут. Пройдите влево, в противоположную сторону от двери, войдите в помещение справа — в офицерскую столовую. Осмотрите помещение. Здесь нет ничего интересного, кроме дыры в стене. Такие дыры будут повсюду, и через них зверь может выбраться в вашу часть бункера. Их же монстр использует, чтобы вернуться за стены. Следите за расположением таких отверстий! Вы не можете заблокировать их другими предметами, но можете разлить топливо, а затем его поджечь, чтобы отпугнуть монстра.

Идите в соседнюю комнату, чтобы оказаться на кухне. В небольшой комнате слева находится выживший. Он вручит Клеману револьвер и попросит пристрелить до того, как погибнет от лапы монстра. Но в пистолете нет патронов, поэтому мужчина направит главного героя в комнату напротив, прачечную, где должны быть дополнительные боеприпасы. Идите туда, откройте настенный шкафчик и перезарядите оружие, как это делали в окопах. Даже если начнёте целиться прямо с этого места, появится монстр, который утащит солдата за стены. Остановить его невозможно!

Кирпич — самый оптимальный вариант уничтожения деревянных дверей. Монстра им не отпугнёшь, то ли дело граната или выстрел из оружия.

Вернитесь к запертой двери и выстрелите в замок, чтобы пройти дальше. Альтернатива — в подсобке, где был выживший, появится кирпич. Можете схватить предмет и разбить с его помощью замок (бросьте 1 или 2 раза). Этот путь ведёт в административное помещение.
Прохождение #2
Административная комната — это самое безопасное место в бункере, но учтите, если монстр окажется за дверью, она обязательно должна быть закрыта на замок. Тем не менее, ближе к концу игры зверь сумеет выломать стену и создаст дыру, ведущую и в это помещение. И, как писалось выше, он может пройти к вам через открытую дверь (если она приоткрыта или захлопнута, но не закрыта на сам замок).

Внутри помещения висит карта, на которой показана лишь основная часть бункера (центральная), но даже сейчас она будет полезна для навигации. Над столом висит лампа, при взаимодействии с которой вы можете сохранить прогресс. Под картой ищите сундук, внутри которого можно (и нужно) хранить дополнительные предметы. Осмотрите стол, чтобы подобрать жетон и записку старшего клерка Фрилу касаемо жетонов. В ней говорится, что на обратной стороне некоторых жетонов должны быть коды от шкафчиков солдат и офицеров.

Чтобы избежать повторного появления крыс (а они появятся, даже если вы их убьёте гранатой), трупы желательно сжигать. Облейте топливом и подожгите зажигалкой или факелом. Либо бросьте коктейль Молотова.

На столе у лестницы лежит ещё одна записка доктора Йосински «Крысы и сгоревшие трупы». Из этой заметки вы узнаете, что помимо монстра в бункере есть и другая опасность, исходящая со стороны кровожадных крыс, поедающих трупы. Они враждебны и нападают, как только вы подойдёте достаточно близко. Что еще хуже, если вы будете ранены (Анри начнёт истекать кровью), то при перемещении за вами будет идти кровавый след, по которому последуют те самые крысы. Таким образом, при получении ранения не затягивайте с лечением (в игре есть бинты, тряпки, из которых делаются бинты, и большие аптечки). Особенно если поблизости находится стая крыс!

Карманные часы — полезная штука. Но после каждой заливки топлива не забывайте доставать их, смотря на генератор, чтобы Анри обновил время.
Карманные часы — полезная штука. Но после каждой заливки топлива не забывайте доставать их, смотря на генератор, чтобы Анри обновил время.
Спуститесь по лестнице, чтобы попасть в комнату с генератором. Подберите с табурета карманные часы, которые позволят отслеживать, сколько времени ещё будет работать генератор на текущем запасе топлива (всякий раз после заправки генератора обязательно возьмите часы в руки, и Анри установит правильное время). Взаимодействуйте с самим генератором, чтобы его заправить. Возьмите в руки канистру с топливом из инвентаря, зажмите ПКМ, наведите канистру на заправочную горловину и щёлкните ЛКМ. Всё по стандарту! Рядом можно отыскать ещё несколько канистр. Обязательно вылейте топливо в бак генератора. Потяните за большой рычаг на генераторе, чтобы его запустить. В бункере появится свет.

Подберите жетон около ближайшего трупа, справа от генератора, разверните его и обнаружите на обратной стороне кодовую комбинацию. Любые увиденные пароли будут храниться в вашем журнале, в соответствующем разделе «Коды», при условии, что после их нахождения вы сохранились и не погибли. Альтернатива — записывать пароли на листике (а также фамилию солдата, кому принадлежит тот или иной жетон). В таком случае, даже после смерти вы сможете открыть шкафчик, принадлежащий солдату с жетона. Если этот код позволит открыть замок на двери внутри административного помещения, то абсолютно все остальные используются для разблокировки шкафчиков в раздевалке. Туда мы попадём совсем скоро! Проверьте выдвижной ящик ближайшего стола, чтобы обнаружит записку «Не выключайте свет!». В дальней части комнаты, в проходе на огороженную территорию висит записка «Топливо и огонь».

Вернитесь в административное помещение и откройте замок на двери, используя код, найденный на обратной стороне жетона в подвале с генератором. После этого вы попадёте в длинный коридор. С правой стороны находится тупик. На деле вы должны разрушить этот завал, чтобы выбраться из бункера. На пути к завалу ищите записку «Как, чёрт возьми, отсюда выбраться», из которой узнаете, что нужны динамит (лежит в арсенале) и ручка детонатора (в римских туннелях).

Двигайтесь в противоположном направлении, мимо двери, через которую сюда пришли (ведёт в административное помещение). Пройдите и мимо поворота в коридор с правой стороны. Спуститесь по паре ступеней и обнаружите в левой части длинный коридор с комнатами офицером.

Чем больше таких рычагов будет опущено вниз, тем сильнее будет нагрузка на генератор. Соответственно вырастит и расход топлива. С другой стороны, такие щитки позволяют осветить ближайшие комнаты.

Офицерские комнаты, жетон Делиля (вентиль)
В коридоре с офицерскими апартаментами есть несколько комнат, которые можно исследовать, чтобы собрать дополнительные записки, жетоны и расходуемые предметы. Первая комната с левой стороны принадлежит Жуберу. Внутри неё можно отыскать вторую фотографию и две записки «Дневник Жубера — Странные звуки» и «Последний дневник Жубера». Следующая комната, но уже по правую руку, ведёт в зал стратегических операций. Пройдите туда и обыщите огромный стол, на котором лежат фотография № 3 и записка «Новые сведения о римском туннеле». В правой части помещения, внутри выдвижного ящика стола можно найти другую записку (Военнопленный под стражей). Дверь во вторую комнату по левую руку (принадлежит Бланше) всегда будет заминирована. Совершенно необязательно её открывать, поскольку внутри лежит один рандомный расходник (скорее всего, какая-то бутылка).

Прежде чем проверить третье помещение по левую руку, гостиную, изучите остальные комнаты, расположенные по коридору с правой стороны (четвёртая дверь слева ведёт в комнату Делиля, но дверь заперта, и попасть туда вы сможете как раз через гостиную). А пока сверните вправо и увидите здесь три дополнительные двери. Дверь справа ведёт в зал стратегических операций, где вы уже успели побывать (дверь открывается изнутри). Первая комната по левую руку принадлежит Фурнье. Войдите внутри и обыщите шкаф справа, чтобы получить фотографию № 4. На столе и внутри выдвижных ящиков того же стола ищите две записки — «Охота на зверя» и «Укрепление защиты арсенала». Последняя комната по левую руку принадлежит Рейнару. Дверь будет заперта, и вы можете её взломать, бросив гранату или кирпич. Либо перекатив взрывоопасную бочку и выстрелив в неё из пистолета. Все эти действия наверняка привлекут внимание зверя, так что после них сделайте паузу и сбегайте в административное помещение, чтобы пережить появление зверя. Внутри комнаты Рейнара найдите ещё две записки — «В ответе за безопасность» и заметка «Предположение насчёт мотива».

Отправляйтесь в комнату отдыха в том же коридоре. Мимо неё вы прошли ранее. Попав в комнату отдыха, осмотрите правый дальний угол, чтобы обнаружить у стены несколько бочек, которые нужно сдвинуть в сторону. Вы увидите вентиляционное отверстие. Благо решётка не прикручена на болты, так что сдвиньте и её в сторону, пригнитесь и проберитесь по вентиляционной шахте в комнату Делиля. Снимите с вешалки карманную сумку, которая увеличит вместимость инвентаря на 1-2 ячейки. Около трупа валяется жетон Делиля. Подберите и разверните, чтобы увидеть код от его шкафчика. Откройте выдвижной ящик стола, чтобы забрать «Отчёт Лярю». Можете открыть дверь изнутри, чтобы вернуться в коридор с офицерскими помещениями.

Не торопитесь и идите в левую сторону, мимо коридора с комнатами Фурнье и Рейнара. Этот путь ведёт в начало бункера. Откройте дверь, чтобы создать короткий путь к офицерской столовой и лазарету. Кроме того, в коридоре с офицерскими помещениями есть ещё один поворот (если идти со стороны административного помещения, то второй справа). Спустившись вниз, вы обнаружите труп с жетоном (возможно появление кода на обратной стороне). Слева от трупа — спуск в винный погреб, где можно отыскать записку «Где наше вино?». Клетка в винном погребе закрыта, и попасть в неё можно с помощью болтореза или гаечного ключа.
Прохождение #3
Как снять аварийную блокировку?
Как только закончите с изучением офицерских апартаментов, вернитесь обратным маршрутом к административному помещению. Не доходя до него, сверните из длинного коридора в тот, что меньше, с левой стороны. Справа есть две двери хранилища, впереди — двери, ведущие в тюрьму и солдатские казармы. Все эти двери будут закрыты. Вдоль левой стены вы заметите красный вентиль. Поверните его, но тот сломается, и отключить аварийную блокировку не выйдет. Требуется запасное колесо, которое спрятан в шкафчике Делиля. Чтобы попасть в хранилище, либо разбейте, либо взорвите двери, но ещё лучше — найдите справа от дверей ящики, по которым можно подняться к вентиляционной шахте. Решётка не прикручена, так что сдвиньте её в стороне и заберитесь в хранилище. Откройте двери изнутри, чтобы облегчить доступ в данное помещение.

Внутри комнаты есть несколько стеллажей и шкафчики с кодовыми замками. Сначала обыщите стеллажи и соберите припасы. Затем обратите внимание на запертые шкафчики. На всех есть кодовые замки, и чтобы их открыть, придётся искать жетоны по всему бункеру. Жетоны изредка лежат на столах, но иногда валяются рядом с трупами. На полу около шкафчиков валяется «Дневник Клемана — Вестей нет». В одном из шкафчиков есть карманная сумка, но наверняка кода доступа к нему у вас ещё нет.

В углу есть труп. Подберите жетон, разверните и увидите код. Откройте соответствующий шкафчик, используя тот самый код, чтобы получить расходники. После этого найдите шкафчик Делиля и введите код, найденный на жетоне в его помещении. Так вы получите запасное колесо. Затем используйте колесо на механизме в коридоре, чтобы снять аварийную блокировку и получить доступ в оставшиеся части бункера — ремонтный цех, арсенал, тюрьму и солдатские казармы. Если ранее не встретили монстра, то с этого момента он станет вашим постоянным спутником.

На текущий момент у вас есть две основные цели — ручка детонатора и динамит. Ручка детонатора спрятана за арсеналом, в римских туннелях, а динамит — в самом арсенале. Но чтобы получить доступ к ним, придётся найти дополнительные предметы — гаечный ключ, болторез и код от арсенала, о котором вы могли узнать при помощи одной из многочисленных записок.

Ремонтный цех
Ремонтный цех — это одна из областей, которую важно посетить, чтобы отыскать ручку детонатора. Основная задача в этой области — используя подсказки, найти код от шкафчика с гаечным ключом, который понадобится позже в другой области для получения болтореза.

Пройдите к восточной части бункера, где расположен спуск к винному погребу, чтобы обнаружить вход в ремонтный цех. Первая комната по правую руку — офис клерка Фрилу, внутри которого, на стене висит карта ремонтного цеха. Осмотрев её, вы также дополните основную карту в административном помещении (как и в случае с найденными предметами, если погибнете до сохранения, часть карты пропадёт). На ближайшем столе найдите записку «Крысы», а внутри шкафа — фотографию № 5. Напротив этого помещения находится небольшой склад припасов, но там можно найти исключительно расходники.

Вернувшись в коридор, двигайтесь дальше. Впереди, скорее всего, будет крыса. Своим приближением вы её спугнёте и она, скорее всего, забежит в ловушку. Это приведёт к возгоранию, шуму и появлению зверя, так что рекомендую вернуться или где-то спрятаться. К слову, на обратном пути к административному помещению перед спуском в винный погреб наверняка появятся крысы, обгладывающие труп. Можете постараться и перепрыгнуть их с разбега. Когда будете готовы, вернитесь в ремонтный цех и пройдите на развилку. Путь вправо ведёт в коридор, слева находятся ступени, уходящие вверх, в комнату бригадира. Поднимитесь и войдите в помещение, чтобы получить фотографию № 6, жетон с кодом (при первом прохождении игры на этом жетоне всегда будет код от шкафчика с зажигалкой). Также на столе лежит записка мёртвому другу.

Найдите время и обязательно вернитесь в раздевалку со шкафчиками. Откройте шкафчик кодом с жетона, найденного в офисе бригадира, чтобы получить важный предмет — зажигалку. Она пригодится для борьбы с крысами. Вернитесь в ремонтный цех, идите по коридору и сверните вправо в коридор напротив ступеней, ведущих в офис бригадира. Вы можете увидеть дыру в стене, через которую видна часть комнаты отдыха. На двери изнутри висит замок, в который можно выстрелить, чтобы попасть в помещение без необходимости взрывать или ломать дверь. Если услышите рёв зверя, можете спрятаться в ближайшем шкафу, расположенном в конце этого коридора.

Факел — лучший способ отпугнуть крыс. Его можно также использовать несколько раз, убирая в инвентарь, пока не опустеет запас «прочности».

Сломав замок, загляните в комнату отдыха, в которой будут крысы, поедающие труп. Отпугнуть их можно при помощи огня, и самый лучший способ — создать факел из куска ткани и палки (палки можно найти в мастерской), а затем зажечь с помощью зажигалки (перетащите палку на ткань или наоборот, затем выберите в инвентаре; если у вас есть зажигалка, вы экипируете факел и подожжёте его; в противном случае факел даже в руки взять не получится). Есть и другие, более шумные и затратные методы. Например, вылить топливо, после чего бросить гранату или выстрелить, чтобы разжечь его. В целом топливо или коктейли Молотова нужны, чтобы сжигать трупы. Если нет трупа, то и крысы больше не вернутся. Как только избавитесь от крыс, осмотрите труп, чтобы найти жетон.

Вернитесь на развилку и двигайтесь вглубь этого места. Никуда не сворачивайте, пока не упрётесь в решётку, за которой видна комната. Сверните вправо, вниз по ступеням. Избавьтесь от крыс и обыщите шкафчик, внутри которого есть жетон и записка «Оно меня слышит». Вы уже знаете, как противостоять крыса.

Как пройти туннель с крысами
Дверь в глубине раздевалки закрыта, так что вернитесь наверх и двигайтесь в правую сторону, где ещё не были (слева — завал). По правую руку будет ещё одна комната. Это кладовка с продовольствием. Там же есть крысы, поедающие сыр. Прогоните их (по желанию) и соберите расходные материалы. После этого идите в конец коридора, чтобы оказаться в мастерской. В правом дальнем углу, в стене будет огромная дыра. Это небольшой туннель, соединяющий мастерской и основной склад. В туннеле есть три трупа, соответственно рядом с каждым — пара крыс и жетон. Всего вы можете найти три жетона. Можно, конечно, пробежать через крыс, если у вас есть аптечки, и восстановится. Но на более высоком уровне сложности сделать это сложно. К тому же вы не сможете осмотреть жетоны, чтобы получить (если они есть) коды от шкафчиков. Вместо такого неразумного действия гораздо лучше использовать факел, о котором мы рассказывали выше (ткань + палка, затем взять в руки при условии, что есть зажигалка из шкафчика, код от которого найдёте в офисе бригадира).

Дверь дота
Пройдите через туннель, по возможности сожгите тела и соберите три жетона. Сверните в левую сторону, чтобы обнаружить дверь дота. Она заперта, и чтобы её открыть, придётся отыскать ключ. Хотя есть альтернатива! Снимите с двери записку «Где ключ от дота?». В ней содержится подсказка, которая указывает на то, что ключ от дота следует искать у священника в часовне. Можете взломать дверь с левой стороны от двери дота, и внутри помещения разрушить доску, прикрывающую дыру дота. Будет много шума, помещение тупиковое, а значит вы можете оказаться в ловушке. Впрочем, если подняться по лестнице в сам дот на поверхности, монстр за вами не последует.
Прохождение #4
Если хотите действовать последовательно, развернитесь у двери дота и идите в противоположную сторону, чтобы оказаться в просторном хранилище, равным которому нет (кроме арсенала). Сверните в левую сторону, чтобы обнаружить дверь часовни. На пути к ней могут быть ловушки! Войдите внутрь и заберите с главного алтаря карманную сумку, увеличивающую вместимость инвентаря. Она может появиться и в другом месте. На том же алтаре лежит очередной жетон. Проверьте кабинки для исповедания. В одной из них лежит записка «Дневник Ламбера — Часть 1». В другой, прикрытой дверью кабинкой будет мёртвый священник, о котором говорилось в предыдущей заметке с двери дота. Рядом на полке лежит ключ от дота. Учтите, что сразу после этого сюда придёт монстр, так что лучше всего спрятаться в шкафчике с трупом.

Вернитесь в хранилище. В противоположной стороне есть лестница, ведущая вниз, к двери раздевалки. Обязательно откройте её, чтобы создать короткий путь в обход туннеля с крысами. Кроме того, рядом со спуском есть дверь топливного хранилища. За ней вы обнаружите несколько бутылок и бочку с топливом. Вы можете наполнять бутылки топливом, после чего объединять с тряпками, чтобы получать коктейли Молотова. С их помощью легко сжигать трупы, которые привлекают внимание крыс. Обязательно наличие зажигалки!

Вернитесь к двери дота и примените ключ, чтобы её открыть. Поднимитесь по лестнице, но не вставайте в полный рост, иначе рискуете поймать пулю. Именно по этой причине выбраться из бункера через дот попросту нельзя. Подберите жетон бригадира Стаффорда и найдите на обратной стороне код. Спустившись вниз, вы можете воспользоваться фонарём для сохранения (появляется не на всех уровнях сложности). Также обратите внимание на доску, при разрушении которой можно попасть на склад боеприпасов. Можете взорвать доску при помощи гранаты. На складке есть записка «Я увидел его лицо». Вернитесь в раздевалку центрального бункера, к шкафчикам, и откройте шкафчик бригадира Стаффорда недавно найденным кодом из дота. Внутри него вы обнаружите искомый гаечный ключ.

Заполучив гаечный ключ, по желанию можете посетить винный погреб, чтобы опробовать новый инструмент и открыть небольшую камеру, где есть картотека с двумя записками — «Перечень виновных» и «Переводы Нуайе». В том же месте есть бутылки, которые можно использовать для изготовления коктейлей Молотова (наполните топливом в хранилище топлива в основном помещении ремонтного цеха, за дверью напротив часовни). Ваша следующая остановка — тюрьма, расположенная в северо-западной части бункера.

Тюрьма
Заполучив гаечный ключ, покиньте раздевалку со шкафчиками в центральном бункере и пройдите через проём с правой стороны, который ведёт в тюрьму. Первая дверь с левой стороны содержит карту этого места, но она заперта. Не торопитесь её взрывать, чтобы не тратить гранату. Вместо этого пройдите дальше и в следующем помещении для допросов найдите кирпич. С его помощью разбейте первую дверь и заберите карту вместе с некоторыми припасами. Также расходники есть и во второй комнате слева, где вы нашли (или можете найти) кирпич. Металлическая дверь по правую руку ведёт в офис надзирателя, но она заперта изнутри.

Болторез находится в камере с военнопленным. Когда её откроете, появится монстр. Но если успеете, сможете спасти немецкого солдата и получить секретную ачивку.

Пройдите дальше по коридору. По левую руку будет небольшой коридор с шестью камерами заключения. В одной из них находится живой военнопленный. Оказывается, болторез находится внутри его камеры. Этот инструмент нужен для продвижения по сюжету! Покиньте коридору с камерами заключения и сверните в дверь с левой стороны. Сломав её, вы попадёте в последнюю часть тюрьмы. Впереди и слева есть четыре двери небольших подсобок, но вместо этого вас интересует решётка, ведущая в комнате надзирателя, напротив коридора с камерами заключения. Подберите с коробки записку «Записка о местонахождении ключа», а затем примените гаечный ключ на два болта, чтобы удалить решётку и попасть в офис надзирателя.

Внутри офиса есть лампа для сохранения (не на всех уровнях сложности), которую можно использовать для сохранения прогресса. В офисе надзирателя также можно найти фотографию и записку «Новые сведения о военнопленном». Самое главное, что есть в этом помещении — панель управления дверями камер заключения. Вы можете активировать хоть все тумблеры, чтобы открыть каждую камеру. Шум открытия ворот привлечёт внимание монстров. Можно проигнорировать его, позволить монстру убить военнопленного, а самим спрятаться где-либо. После этого спокойно заберите болторез. С другой стороны, военнопленного можно спасти, чтобы получить секретное достижение. Итак, откройте замок на двери офиса надзирателя. Начните открывать камеру заключения с военнопленным и бегите к нему. Пригнитесь, заберите болторез, вернитесь в офис надзирателя и закройте камеру с военнопленным. Либо отпугните монстра, используя оружие. Но в целом спасать заключённого необязательно!

По желанию осмотрите другие камеры заключения и четыре кладовки (одна из них будет заперта на цепь, которую вы теперь можете перерезать болторезом). Также можете перерезать цепи и в других местах — в первой комнате после лазарета, где нашли фонарик; в винном погребе; в комнате Фурнье или Рейнара.

Солдатские казармы
Прежде чем отправиться в солдатские казармы, для начала убедитесь, что нашли гаечный ключ в ремонтном цехе и получили болторез в тюрьме (хотя для казарм он не нужен). Сделав это, отправляйтесь в солдатские кварталы. Коридор, ведущий в казармы, находится там же, где и двери в раздевалку с кодовыми шкафчиками. Первая дверь, которую вы увидите при спуске вниз — это офис клерка. За дверью висит карта солдатских казарм, также есть фотография и записка «Дневник Жубера — Отчёт о патруле». Фотография содержит подсказку, которая пригодится позже, хотя и необязательна. Двигайтесь дальше по коридору, пройдите мимо двух запертых дверей, ведущих в казармы A (справа) и B (слева). Впереди будет ещё одна запертая дверь, а по пути к ней на стене висит записка «Последовательность выключателей». Запертая дверь впереди ведёт в узел связи. Чтобы её открыть, требуется специальный ключ.

Сверните в левую сторону и пройдите в казармы B. В правом углу при входе ищите решётку, которую можно открыть гаечным ключом. За ней вы обнаружите карманную сумку (потенциальное место появления) и записку «Собрание инициативных людей». Проверьте остальные кровати в казармах B, чтобы найти прочие предметы, включая фотографию, две записки «Страх и паранойя» и «Дневник Клемана — Терзания», а также жетон Клемана с кодом от его шкафчика. Откройте запертую дверь слева, которая позволит вернуться в длинный коридор из начала солдатских казарм. Справа есть ещё одна дверь (внутри казарм B), которую обязательно следует открыть, чтобы попасть в соседний коридор.

Двигайтесь по этому коридору, который уходит в правую сторону. Как только увидите запертую дверь, ведущую в столовую, посмотрите вправо, чтобы обнаружить блок питания с фотографией и труп с крысами. Избавьтесь от крыс, после чего подберите с трупа жетон (может быть код). Обратите внимание на карту с фотографии, на которой указано расположение всех электрических щитков с рычагами, которые нужно активировать (рычаги должны быть опущены), чтобы подать питание в узел связи. Каждый дополнительный щиток требует топливо, так что расход генератора увеличится. Вы можете отключить генератор, чтобы сэкономить на топливе, а затем включить, когда будете готовы отправиться в узел связи.
Прохождение #5
Пройдите мимо двери, двигайтесь дальше по коридору и откройте следующую дверь, чтобы попасть в комнату отдыха. Загляните за дверь по правую руку, чтобы попасть в подсобку с запертыми воротами, где находится ещё один электрощит с рычагом. Используйте болторез, чтобы избавиться от замка, после чего заберите записку «Офицеры сбежали». Проверьте другую дверь в комнате отдыха. Придётся её выбить кирпичом или гранатой, чтобы оказаться в кладовке. Сделав это, пройдите через следующую дверь, чтобы попасть на кухню. Откройте ещё одну дверь, и окажетесь в столовой. Внутри неё найдите очередной электрический щиток с рычагом, который нужно опустить (около запертой двери). Исследуйте область, чтобы найти записку «Последняя записка Фарбера» и ещё одну решетку за бочками в дальнем углу. Сдвинув их, удалите решётку, чтобы найти фотографию.

Вернитесь в главный коридор и идите в другую сторону, чтобы попасть к двери, ведущей в казармы A. Но для начала откройте дверь чуть дальше, по левую руку (на той же стене, что и узел связи, справа), чтобы войти в фотолабораторию, где можно найти фотографию. Вернитесь в коридор и откройте дверь в самом конце, чтобы попасть в офис безопасности, где вместо ключа внутри настенного шкафчика лежит записка «У меня есть ключ от узла связи». Из записки вы узнаете имя солдата, который запер дверь узла связи и забрал с собой ключ. Его имя, как и принадлежащая койка, подбираются случайным образом. Взгляните на первую фотографию, найденную в офисе клерка в начале солдатских казарм (где и карта), чтобы найти схему расположения кроватей. Найдите имя нужного солдата и место, где находится его кровать. Осмотрите кровать и заберите ключ от узла связи. Его можно найти и без этой схемы, просто тщательно изучая все кровати.

Если записка ведёт в казармы B, обязательно уделите время на исследование казармы A, чтобы найти сразу три записки — «Неотправленное письмо Николаи», «Дневник Нуайе — Часть 1» и «Дневник Тусена». Наконец, на полу валяется труп. Отгоните крыс и осмотрите жетон.

Получив ключ от узла связи, убедитесь, что активировали все щитки, опустив рычаги, и вернитесь к запертой двери в конце длинного коридора. Откройте её ключом и поднимитесь по лестнице, чтобы попасть в узел связи. Осмотритесь и соберите три записки — «Смерть Фарбера», «Записка Фарберу» и «Дневник Нуайе — Часть 2». Кроме того, здесь может лежать карманная сумка, а на стене находится щиток с рычагом. Если нужно, опустите его вниз. Если опустили вниз все рычаги в солдатских казармах, а генератор заправлен и работает, активируйте радиоприёмник, расположенный на столе. Вы услышите четырёхзначный код от двери в арсенале. Он нужен для того, чтобы попасть в хранилище и добраться до комнаты с динамитом. Получив код, можете отправиться в следующую область, арсенал.

Арсенал
Получив код из узла связи в солдатских казармах, вернитесь в административной помещение, чтобы сохраниться, сбросить ненужные вещи, заправить генератор, а затем двигайтесь на юг в арсенал (мимо коридора с офицерскими комнатами). Вы окажетесь на складе боеприпасов. Первая комната с правой стороны — это офис клерка, в котором висит карта арсенала и есть фотография. Выбейте дверь кирпичом или взорвите гранатой. Продолжайте осматриваться. Есть завал, под которым вы можете пролезть, чтобы найти путь, ведущий в римские туннели. Им мы воспользуемся позже, а пока движемся другим маршрутом.

Пройдя на склад со стеллажами, двигайтесь между ними, разбивая деревянные доски, и найдите труп с крысами. Отогнав крыс, вы сможете осмотреть жетон. Справа будет запертая дверь с замком, которая открывается кодом, полученным по радиосвязи. Благодаря этому вы попадёте в длинные параллельные помещения с множеством стеллажей и крыс. Заранее запаситесь факелами. В дальней части ищите труп с жетоном, но предварительно придётся отпугнуть крыс. Если упрётесь в тупик, либо ищите поблизости ящики, которые можно сдвинуть, чтобы перепрыгнуть через препятствия, либо ломайте доски (гранатой, взрывоопасной бочкой). А может появиться монстр, который начнёт крушить всех и вся, включая доски и деревянные стеллажи. Добравшись до конца первого склада, перейдите на второй по левую руку. Идите в противоположную сторону. В самом конце, с правой стороны будет кладовка, внутри которой может валяться карманная сумка.

Пройдите в дальнюю комнату, чтобы обнаружить динамит. Заберите его и вернитесь в центральный бункер. Установите динамит возле завала, в ящик, чтобы сэкономить инвентарное пространство.

Римские туннели
Прежде чем отправиться в туннели, убедитесь, что генератор заправлен и работает, поскольку без него не будет работать насос. Чтобы добраться до туннелей, вернитесь в арсенал, найдите завал с надписью «В туннели». Проберитесь под обломками и перережьте цепь на металлических воротах, чтобы получить доступ к следующей области. Проход вглубь локации затоплен, а чтобы откачать воду, придётся запустить водяной насос. Пройдите через затопленную комнату. Где нужно, пригнитесь, чтобы пробраться между стеллажами прямо под водой. На стене будет щиток, и вам нужно опустить рычаг, чтобы подать питание на насос. Затем вернитесь к насосу и запустите, взаимодействуя с рычагом прямо на аппарате. Вновь идите туда, где нашли рычаг, следуйте вглубь помещения и уберите с пути ящик, чтобы пробраться по узкому тоннелю.

Как только доберётесь до первой области туннелей, обнаружите фонарь для сохранения и несколько столов. Соберите фотографию и две записки — «Комментарии к отчету Нуайе» и «Безумие Тусена». Как вы могли заметить, туннели не отображаются на карте в административной комнате. Карта римских туннелей находится в столовой солдатских казарм, и вы могли найти её раньше, если подобрали фотографию, спрятанную за решёткой. На ней отображён эскиз «Туннелей», развёрнутый на 90 градусов по часовой стрелке по отношению к другим картам в бункере. Впрочем, заблудиться в туннелях довольно сложно!

В туннелях вы будете видеть тёмные силуэты, но на деле это галлюцинации, которые не причиняют физического вреда. К тому же монстр попасть сюда не сможет. Двигайтесь по коридору и спрыгните с уступа. Заранее используйте ящики снизу (один малый и один большой), чтобы установить под выступом и создать ступени, по которым можно будет запрыгнуть обратно. Вскоре вы услышите чей-то голос. Это обезумевший Тусен, который выколол свои глаза. Он не видит, но хорошо слышит.

Как получить дробовик
Как только доберётесь до большой комнаты с туманом, в котором мерещатся силуэты, для начала разберитесь с Тусеном. В правой стороне будет проход, ведущий в другой зал, где находится Тусен. Из-за густоты тумана в этой области и мелькающих силуэтов не стоит полагаться исключительно на зрение. Ориентируйтесь на голос Тусена, чтобы понять, в какой стороне его следует искать. Затем убейте из пистолета или броском гранаты. Одним выстрелом Тусен убить вас не сможет, не переживайте. Как только Тусен будет мёртв, подберите с пола дробовик. Он будет полезен в финале игры. Также некоторые ачивки связаны с его применением — расстреляйте сразу несколько крыс из дробовика, уничтожьте деревянную дверь из дробовика и, наконец, выстрелите в тёмные силуэты, виднеющиеся в густом тумане.

Рукоятка детонатора
Вернитесь в предыдущую комнату и войдите в следующую дверь по левую руку. Её придётся ломать. Например, выстрелом из дробовика. Здесь вы найдёте рукоять детонатора, которая понадобится для побега. Рядом также валяется карманная сумка.
Прохождение #6
Плюшевая игрушка
В той же комнате найдите в углу ящики и бочки. Сдвиньте их в сторону, чтобы обнаружить небольшой лаз, через который можно проползти. Он ведёт обратно в кратер, в котором вы нашли Ламбера. Подберите жетон Ламбера и плюшевого кролика. Эта игрушка связана с ачивкой. Призовите монстра, бросьте игрушку, и тот скроется вместе с ней. Затем найдите игрушку в часовне ремонтного цеха, чтобы получить ачивку «Фанатик».

Вернитесь к выходу и установите взрывчатку. Разберитесь с инвентарём, возьмите с собой бинты, гранаты, патроны для дробовика. Обязательно прихватите игрушку, которая может отвлечь монстра. Взорвите завал, чтобы образовалась яма, через которую вы сможете спрыгнуть вниз.

Концовка
Истинная концовка: Смерть зверя
В заключительной части игры вы попадёте в пещеру, в которая расположена массивная конструкция, состоящая из множества мостов. Внизу — бездна. Практически все мосты соединены друг с другом и ведут на противоположную сторону, где находится выход. В то время как некоторые из мостов сделаны из бетона, другие — деревянные, и их можно разрушить. Если заманите на такой мост зверя, а затем его разрушите, то он свалится в пропасть. Используйте для этого гранату или дробовик. Также можете отвлечь монстра при помощи плюшевого кролика.

Как только монстр упадет в бездну, обрушится стена, преграждавшая путь, и вы сможете перебраться через неё, подняться по ступеням и выбраться на поверхность. Затем Анри услышит крики немецких солдат, которые, вероятно, его заметили или так громко реагируют на взрывы в пещере. Возможно, из-за этого взрыва начала проваливаться земля, утягивая за собой немцев.

Альтернативная концовка: Побег со зверем
Вы можете выбраться из пещеры, не убивая зверя. Для этого нужно добраться до другого конца пропасти и использовать два ящика, создав из них ступени, по которым получится перебраться через стену (пока зверь жив, стена не разрушится, поэтому это единственный вариант). Но будет непросто! Монстр преследует Анри на протяжении всего испытания. Придётся его перехитрить и обогнать его. Сначала заманите зверя на свою сторону, откуда начинаете свой путь. Затем поднимайте мосты, создавайте ловушки и так далее, чтобы замедлить противника.

Как только переберётесь через стену и доберётесь до выхода, окажетесь в том же месте и увидите, как из пещеры выходит монстр. К счастью для Анри, он отвлёкся на происходящие боевые действия, и он убегает прочь. Вы по-прежнему услышите крики приближающихся к вам немецких солдат, но можно предположить, что вместо Анри они заметили зверя.

Судьба Анри
Учитывая, что обе концовки заканчиваются тем, что Анри оказывается снаружи и слышит крики приближающихся немецких солдат, о судьбе нашего героя приходится только догадываться. Возможно, он сможет притвориться трупом и избежать обнаружения. Либо его поймает враг и возьмёт в плен. А может его просто расстреляют на месте.

Что за монстр?
Хотя в игре не говорится об этом напрямую, становится ясно, что зверь — самый верный и близкий товарищ Анри Клемана, Августин Ламбер. Похоже, что Августин мутировал в огромное крысоподобное существо с обостренным зрением и слухом. Во время одного из патрулей он упал в кратер и получил тяжёлые увечья. Чувствуя вину в том, что мухлевал во время пари, из-за которого именно Августин отправился в патруль, Анри последовал на поиски своего друга. Позже он находит его в кратере и помогает выбраться, но прежде набирает для товарища воду из лужи.

Анри удаётся вытащить Августин из кратера, но обоих заметили враги, и впоследствии они были накрыты артобстрелом. Чудесным образом Анри просыпается в лазарете, расположенном в подземном бункере. Позже выясняется, что Августин каким-то образом восстановился после взрыв и отнёс своего товарища в безопасное место. Возможно, так на него воздействовали камни в кратере, а может всему виной та самая вода, которой Анри угостил своего приятели. Но всё пошло к тому, что он медленно превратился в зверя.

В конце концов, Августин полностью трансформировался и убил всех оставшихся в бункере людей, за исключением Анри, которого, как я могу предположить, пощадил благодаря малой доли человечности, которая в нём осталась. Ту самую людскую душу можно разглядеть и при помощи плюшевого кролика, если бросить его под ноги. Монстр обязательно подберёт игрушку, а затем убежит. Этого кролика Ламбер купил для своего ребёнка, но так и не сумел подарить.
ДОСТИЖЕНИЯ #1:
Сюжетные
 Enlisted.jpg]Enlisted
Найти кабинет администрации.


 Gave the All Clear.jpg]Gave the All Clear
Снять аварийную блокировку.


 Signalman.jpg]Signalman
Услышать сообщение по радио.


 Toolist.jpg]Toolist
Найти кусачки.


 Memorialist.jpg]Memorialist
Найти жетон бригадира.


 Munitions Expert.jpg]Munitions Expert
Найти динамит.


 Explosives Technician.jpg]Explosives Technician
Найти рукоятку от детонатора.


 Scarper.jpg]Scarper
Выйти из бункера.


 Napoo.jpg]Napoo
Пройти игру.


Легкие в получении
 Nope. c'est trop!.jpg]Nope, c'est trop!
Выйти из игры в самый интересный момент.

Как только попадаем в бункер, то встречаем солдата, который даст нам пистолет и попросит убить его. Идем за патронами, возвращаемся и видим, что его убивает Зверь. Как только это произойдет, выходим из игры. В начале бункера есть автосохранение, так что если вы вышли из игры слишком рано/поздно, то можно попробовать ещё раз.

 Got Introduced.jpg]Got Introduced
Выжить в первой встрече со зверем.


Получить достижение можно в моменте, когда мы ломаем вентиль аварийной блокировки. В этот момент появится Зверь, просто спрячьтесь и переждите.

 Easy Breather.jpg]Easy Breather
Найти противогаз.


Противогаз находится в шкафчике Лаваля. Для его открытия понадобится код на жетоне Н. Лаваля. Местонахождение жетонов описано ниже.

 Flint & Steel.jpg]Flint and Steel
Найти зажигалку.


Зажигалка находится в шкафчике Жиро. Для его открытия понадобится код на жетоне Жиро. Местонахождение жетонов описано ниже. Зажигалка нужна для получения достижения "Roastmaster".

 Chaplain.jpg]Chaplain
Найти гнездо зверя в часовне.


Часовня — это комната, которую можно найти в блоке тех. Обслуживания. Просто войти в комнату достаточно, чтобы разблокировать достижение.

 Shell Shocked.jpg]Shell Shocked
Стрелять по видениям в туннелях.


Оказавшись внутри Римских туннелей, вы попадете в туманную область, где с вами разговаривает неизвестный мужчина, а вокруг ходят призрачные фигуры. Убейте неизвестного мужчину, чтобы получить его дробовик, затем выстрелите в одну из темных фигур из дробовика.

 Canonnier.jpg]Canonnier
Найти дробовик.


Ружье на нормальной сложности находится в руках сумасшедшего сослуживца в римских тоннелях. Убейте его и заберите оружие. На легкой еще и в шкафчике сослуживца в стратегическом хранилище.

 Improviser.jpg]Improviser
Выбить дверь с помощью дробовика.


Получив дробовик, выстрелите в ближайшую дверь.

 Ratter.jpg]Ratter
Застрелить крысу из дробовика.


 Extreme Ratter.jpg]Extreme Ratter
Убить несколько крыс одной гранатой.


Нужно убить группу из 5 крыс одной гранатой. На нескольких телах вокруг бункера будет достаточно крыс, чтобы разблокировать это достижения. Но, если что, вы можете использовать мясо, чтобы заманить группу крыс, а затем бросить гранату.

 Pit Master.jpg]Pit Master
Хорошенько прожарить труп.


Полейте любой труп бензином и подожгите. Можно получить автоматически, ничего не делая. Пройдите в ремонтный цех, там в начале на развилке будет крыса, вы ее автоматически спугнете, она активирует ловушку и поджарит труп.

 Trickster.jpg]Trickster
Нанести урон Зверю, активировав ловушку.


По всему бункеру установлены различные ловушки: растяжки, дверные ловушки, которые срабатывают при открытии двери. Чтобы получить достижение, вам нужно привлечь внимание Чудовища, затем найти растяжку и перепрыгнуть через нее, чтобы Чудовище попало в ловушку вместо вас.

 Saboteur.jpg]Saboteur
Взорвать дверь с помощью пороховой бочки


По всему бункеру вы можете найти красные бочки. Они взрываются при выстреле. Просто подтащите одну из них к двери, а затем выстрелите в нее.

 Chemical Culinary Specialist.jpg]Culinary Specialist
Отвлечь крыс от трупа с помощью мяса.


Мясо — это предмет, который при броске привлечет всех ближайших крыс, позволяя вам добраться до трупа. До получения зажигалки это является основным способом борьбы с крысами.
Если вы не можете найти мясо, оно всегда будет появляться на столе рядом с тем местом, где вы получили револьвер в начале игры.

 Arsonist.jpg]Arsonist
Поджечь лужу топлива.


Лужи топлива создаются путем выливания топлива на землю, и в некоторых местах бункера уже есть лужи. Их можно поджечь факелом или зажигательной бомбой, для использования которых требуется зажигалка. Также можно бросить сигнальную ракету в лужу топлива, чтобы зажечь ее.

 Chemical Weapon Expert.jpg]Chemical Weapon Expert
Использовать газ против Зверя.


Газ бывает в виде газовых гранат, которые можно бросать, и газовых канистр, в которые можно выстрелить. Некоторые ловушки с растяжкой также имеют газовые гранаты, которые можно использовать.
Лучший способ получить достижение — бросить газовую гранату, когда Чудовище патрулирует территорию, но не охотится на вас, а затем издать шум, чтобы привлечь его внимание. Так Зверь пробежит сквозь газ. Использование гранаты во время самой погони может не сработать, так как для рассеивания газа требуется несколько секунд.

 Tinkerer.jpg]Tinkerer
Обезвредить ловушку


Чтобы обезвредить ловушки, вам сначала понадобятся кусачки, которые добываются в Тюрьме. Экипируйте их и подойдите к ловушке (будь то растяжка или дверная ловушка), затем используйте на проводе. Обезвредив ловушку, вы можете взять гранату/сигнальную ракету.
ДОСТИЖЕНИЯ #2:
 Cut It Off.jpg]Cut It Off
Перекрыть зверю выход из норы.


По всему бункеру есть дыры в стенах, из которых появляется Зверь. Эти дыры можно заткнуть либо тяжелыми деревянными ящиками, либо газовыми баллонами (обычные деревянные бочки его не остановят). Найдите комнату только с одной дырой, затем заблокируйте ее. После блокировки начните шуметь в этой комнате (стреляйте, используйте гранаты, бегайте, используйте фонарик), пока он не попытается появиться. Он не всегда будет использовать ближайшую дырку, поэтому вам, возможно, придется попробовать это несколько раз.

Достижения с кроликом
 Toy Collector.jpg]Toy Collector
Найти плюшевого кролика.


Как только поднимите ручку детонатора, ползите в узкую пещеру в той же комнате, она выведет вас на открытый воздух в кратер, где лежит жетон и рядом с ним кролик.

 Sentimentalist.jpg]Sentimentalist
Показать зверю кролика.


Как только он вылезет из очередной норы - киньте ему кролика, но так, чтобы вас он лично не заметил. Тогда чудище заберет игрушку с собой.

 Toy Fanatic.jpg]Toy Fanatic
Снова найти плюшевого кролика.


Получив предыдущее достижение, вернитесь в часовню, зверь поместит его на свой "жертвенный" алтарь.

Связанные с прохождением
 Got It In One.jpg]Got It In One
Пройти игру без сохраненийю


Пройти игру без сохранения не должно быть слишком сложной задачей после прохождения игры несколько раз, так как игра довольно короткая, если вы сосредоточитесь на ключевых элементах. Старайтесь не бегать и не шуметь, держите генератор заправленным и запасайтесь патронами, гранатами и аптечками. На легком уровне сложности, когда Зверь появляется, можно отпугнуть его одним выстрелом из револьвера, поэтому всегда убедитесь, что ваш револьвер перезаряжен и готов к работе.

 Efficiency Expert.jpg]Efficiency Expert
Не выбрасывать предметы и не убирать их в хранилище.


Лучше всего это делать на легком уровне сложности, так как на легком вы начнете с 9 слотами инвентаря. Сосредоточьтесь исключительно на ключевых предметах и собирайте только то, что вам нужно для прогресса. Если вы обнаружите, что у вас полный инвентарь, используйте предмет из своего инвентаря, а не бросайте его. В настоящее время неизвестно, аннулирует ли достижение простое взаимодействие с ящиком для хранения или вам нужно хранить предмет специально, но лучше вообще избегать этого.
В бункере также есть 7 карманных сумок, которые стоит собрать, так как каждая из них даст вам дополнительное место в инвентаре.

 Toot Sweet.jpg]Toot Sweet
Пройти игру быстрее разработчиков из Frictional.


В настоящее время неизвестно, какое время требуется, чтобы разблокировать это достижение, потому что оно не отображается в игре, но его можно разблокировать, если пройти игру за 29мин 25сек. Вы увидите свое время после завершения игры, так что вы можете использовать его в качестве индикатора. Время не отслеживается при паузе, но умирание и продолжение добавит лишнее время. Поэтому, если вы когда-нибудь подвергнетесь нападению Зверя или вам нужно будет повторить действие, просто выйдите в главное меню, а затем загрузите самое последнее сохранение через «Загрузить игру».

После того, как вы пройдете игру несколько раз, вы должны быть хорошо знакомы с игрой, и с этим будет довольно легко справиться. Сосредоточьтесь на получении всех ключевых предметов. Регулярно сохраняйтесь на случай, если вы совершите ошибку, чтобы перезагрузить предыдущее сохранение.

Однако самая большая экономия времени для ускоренного прохождения заключается в использовании того факта, что все коды / жетоны генерируются сразу при запуске нового сохранения (сессии). Это означает, что вы можете спокойно проходить игру не спеша, получая все коды с жетонов и записывая их, чтобы не потерять, а затем загрузите начальное сохранение этой сессии. Сделав это, вы сможете разблокировать сразу все шкафчики для припасов, а также полностью пропустить блок тех. Обслуживания и Солдатские казармы, так как у вас уже будет код бригадира Стаффорда и код Арсенала.

Пропуск этих двух областей сэкономит около 10 минут, поэтому вы можете ожидать, что время без пропуска составит около 40 минут. Порядок, в котором вы захотите пройти зоны, следующий: Центральный бункер > тех. Обслуживание > Тюрьма > Солдатские казармы > Арсенал > Римские туннели.

Непростые в получении
 Life Preserver.jpg]Life Preserver
Найти кусачки и закрыть камеру так, чтобы немецкий военнопленный выжил.


Это достижение можно сделать в блоке Тюрьмы после получения гаечного ключа из шкафчика бригадира Стаффорда. Используйте гаечный ключ, чтобы пройти через вентиляцию в кабинет Смотрителя. Перед вами будет панель управления 8 тюремными камерами. Немецкий пленный находится в 3-й камере справа. Когда вы щелкнете переключателем, чтобы открыть его камеру, он начнет кричать, чем вызовет Зверя.

Чтобы забрать кусачки без его смерти, сначала нужно разблокировать и открыть дверь в левой части кабинета Смотрителя. Затем открываем тюремную камеру и быстро бежим к ней. Присядьте, когда доберетесь до открывающейся двери, чтобы забрать кусачки, затем быстро бегите обратно, чтобы снова закрыть камеру. Если вы были быстры, Зверь не сможет попасть внутрь, чтобы убить военнопленного.
Лучше всего это делать на легком уровне сложности, так как внутри кабинета Смотрителя будет спасательный фонарь, что позволит легче повторить попытку несколько раз.

 Roastmaster.jpg]Roastmaster
Сжечь очень много трупов.


Чтобы сжигать трупы, понадобится зажигалка, которую можно найти в шкафчике А. Жиро. Можно либо вылить топливо на тело и сжечь его факелом, либо скрафтить коктейль молотова из бутылки+тряпки+канистры с бензином. Сжигать можно любые трупы, рядом с которыми будут лежать солдатские жетоны.
Нужно сжечь примерно 10-12 трупов. По завершении игры отобразится статистика, сколько трупов сожжено, поэтому всегда можно загрузить последнее автосохранение и добить оставшееся количество.

 Cleithrophobist.jpg]Cleithrophobist
Открыть каждую вентиляционную шахту и перерезать все цепи.


Чтобы открыть вентиляционные отверстия и разрезать цепи, нужно будет приобрести гаечный ключ и кусачки соответственно.
Гаечный ключ находится в шкафчике бригадира Стаффорда, а кусачки — в тюремной камере.
Есть 7 вентиляционных отверстий (2 уже открыты) и 6 цепей.

 Beast Master.jpg]Beast Master
Отправить Зверя в кричащую тьму.


Это достижение выполняется в последней области после использования динамита. Вы окажетесь на большой арене с множеством мостов, соединяющих платформы. Некоторые из этих платформ деревянные и их можно сломать.
Для получения достижения взорвите один из деревянных мостов, пока на нем стоит Зверь, чтобы сбросить его. Лучше всего это сделать, бросив куклу-кролика на мост, чтобы отвлечь Зверя, а затем бросить гранату, чтобы взорвать.

 Croix de Guerre.jpg]Croix de Guerre
Собрать все достижения.
ДОСТИЖЕНИЯ #3:
Сбор предметов
 Librarian.jpg]Librarian
Собрать все записки.


Нужно собрать 52 записки. Располагаются они в одних и тех же местах.
Если что-то пропустили, то после подрыва завала не идите вперед, а пробегите и дособирайте.
Название всех документов по порядку моего сбора с местоположениями:
  1. Доктор Йосински: Причина амнезии – на столе в палате
  2. Анри Клеман: Дневник Клемана – «Агония» - под фонарем в шкафу на складе медикаментов
  3. Доктор Йосински: Протокол вскрытия Рейнера – в столе в кабинете врача
  4. К. Фрилу: Записка от зав. канцелярией касательно жетонов – центральный стол администрации
  5. Доктор Йосински: Крысы и обожженные трупы – на столе в углу администрации
  6. Автор неизвестен: Не выключайте свет! – в столе в генераторной
  7. Рядовой Буарон: Топливо и огонь – на стене у входа на склад в генераторной
  8. Рядовой Буарон: Как, черт возьми, отсюда выбраться – возле детонатора
  9. Анри Клеман: Дневник Клемана – «Вестей нет» - под шкафчиком Клемана в стратегическом хранилище
  10. Рядовой Лярю: Отчет Лярю – на столе в комнате Делиля
  11. Сержант Стефан Жубер: Новые сведения о римском туннеле – на столе в зале стратегических операций
  12. Бригадный генерал Дельпи: Военнопленный под стражей – в столе у стены в зале стратегических операций
  13. Сержант Стефан Жубер: Последний дневник Жубера – на столе в комнате Жубера
  14. Сержант Стефан Жубер: Дневник Жубера: странные звуки – в столе в комнате Жубера
  15. М. Фурнье: Охота на зверя – на столе в комнате Фурнье
  16. М. Фурнье: Укрепление защиты арсенала – в столе в комнате Фурнье
  17. Майор Бланше: В ответе за безопасность – шкафчик в комнате Рейнара
  18. М. Фурнье: Предположения насчет мотива – стол в комнате Рейнара
  19. М. Фурнье: Где наше вино? – на ящиках в винном погребе
  20. Бригадир Стаффорд: Последовательность выключателей – на стене возле включателя света между бараками в солдатской казарме
  21. Анри Клеман: Дневник Клемана – «Терзания» - на кровати Клемана в бараке В
  22. Рядовой Шанар: Страх и паранойя – на бесхозной кровати без матраца с метлой в бараке В
  23. Йоханнес Николаи: Неотправленное письмо Николаи – барак А в шкафу возле его кровати
  24. Алекс Нуайе: Дневник Нуайе – часть 1 – в ящике с инициалами его кровати барака А
  25. Тусен Бофой: Дневник Тусена – безымянная кровать в правом углу барака А возле крыс
  26. Тусен Бофой: Мы кружим мир – на 2-ом ярусе кровати Квина в бараке А
  27. Фарбер: Последняя записка Фарбера – в столовой солдатской казармы в шкафу
  28. Рядовой Марсо: Офицеры бежали – в подсобке солдатской казармы
  29. Сержант Стефан Жубер: Дневник Жубера – отчет о патруле – на полке в канцелярии солдатской казармы
  30. Ряд. *Рандомный*: У меня есть ключ от узла связи – в кабинете охраны солдатской казармы
  31. Трембле: Смерть Фарбера – на столе перед рацией в узле связи солдатской казармы
  32. Озан: Записка для Фарбера – на столе у шкафа в узле связи
  33. Алекс Нуайе: Дневник Нуайе – часть 2 – отдел с замком в узле связи казармы
  34. Анри Клеман: Дневник Клемана – «Обычный патруль» - в шкафчике Клемана в стратегическом хранилище
  35. Рядовой Шанар: Крысы – в канцелярии ремонтного цеха
  36. Бригадир Стаффорд: Записка умершему другу– в бригадирской казарме ремонтного цеха
  37. Рядовой Шанар: Оно слышит меня – в ремонтном цеху прямо по коридору спускаетесь направо по лестнице, там крысы жрут труп, возле дыры в стене записка
  38. Бригадир Стаффорд: Где ключ от дота? – на стене у двери дота в цеху
  39. Рядовой Шанар: Я увидел его лицо – на ящике одной из полок на складе боеприпасов цеха
  40. Августин Ламбер: Дневник Ламбера – часть 1 – в открытой исповедальне слева
  41. Рядовой Буарон: Записка о местонахождении ключа – возле вентиляционной шахты в хранилище тюрьмы
  42. Сержант Рейнар: Новые сведения о военнопленном – на столе в комнате смотрителя тюрьмы
  43. Сержант Рейнар: Разрешение на военный трибунал– в шкафчике под цепью в комнате обработки тюрьмы
  44. М. Фурнье: Рейнар Мертв – в шкафчике под цепями в комнате обработки тюрьмы
  45. Ж. Ренуар: Об опасности глубоких раскопок – шкафчик под цепями в комнате Рейнара
  46. Бригадный генерал Дельпи: Судьба Тусена – шкафчик под цепями в комнате Рейнара
  47. Сержант Рейнар: Переводы Нуайе – нижний отдел шкафчика в клетке под цепями винного погреба
  48. Сержант Рейнар: Перечень Виновных – верхний отдел шкафчика в клетке под цепями винного погреба
  49. Фарбер: Собрание инициативных людей – в правом углу барака В за вентиляционной шахтой в казарме
  50. Тусен Бофой: Безумие Тусена – в затопленной пещере по пути к римским тоннелям на столе под лампой сохранения
  51. Сержант Стефан Жубер: Комментарий к отчету Нуайе – справа от предыдущей записки, на ящике
  52. Августин Ламбер: Дневник Ламбера – часть 2 – в шкафчике Ламбера в стратегическом хранилище (код находится в кратере после римских тоннелей)

 Codebreaker.jpg]Codebreaker
Открыть все шкафчики.


Всего 11 шкафчиков. Коды к ним находятся на обратной стороне жетонов. Всего 20 мест, где могут лежать жетоны, но каждый раз код и имя на нем будет рандомно. Единственные 2 жетона, которые всегда будут на одном и том же месте - Стаффорд и Делиль (сюжетные).
Расположение 16 трупов всегда одинаковое:
  • В углу генераторной
  • Подсобка в кабинете врача
  • Между спуском в винный погреб и проходом в ремонтный цех
  • В углу стратегического хранилища у шкафчиков
  • Возле решеток, за которыми лежит динамит в арсенале
  • Участок А в арсенале
  • В бараке В солдатской казармы
  • В коридоре между кухней и столовой солдатской казармы
  • Бригадирская казарма в ремонтном цеху
  • Запертая комната отдыха в цеху, попасть в которую можно через вентиляционную шахту
  • 3 трупа при переходе из мастерской к доту в цеху
  • При спуске по лестнице к хабу хранилища в цеху
  • Комната Делиля (сюжетное)
  • Дот со Стаффордом (сюжетное)
И еще 4 места статичного спавна жетонов:
  • На центральном столе администрации
  • На постели Клемана в бараке В солдатской казармы
  • На алтаре в часовне в ремонтном цеху
  • В кратере после римских тоннелей

 Cartographer.jpg]Cartographer
Найти все карты.


Всего нужно найти 4 карты отсутствующих зон: казарма, арсенал, ремонтный цех, тюрьма. Они все находятся в первых же комнатах при входе на локации, но закрыты. Пробейте двери кирпичами или гранатами.

 Pack Rat.jpg]Pack Rat
Найти все карманные сумки.


Увеличивает ваши ячейки инвентаря, так что следует их поискать. Часть из них располагается рандомно.

Всего 7 штук. 3 из них всегда в одних и тех же местах находятся:
  • Комната Делиля
  • Римские тоннели, под ручкой детонатора
  • В шкафчике Буше
Потенциальные места для оставшихся 4 сумок:
  • Ремонтный цех: в шкафу в бригадирской казарме или на алтаре в часовне или в комнате отдыха в настенном шкафчике
  • Тюрьма: комната в хранилище с цепями или дальняя камера слева
  • Солдатская казарма: в правом углу барака В за вентиляцией или настенном шкафчике или в узле связи в зеленой тумбочке с навесным замком
  • Арсенал: на столе канцелярии или в левом углу внизу на полке хранилища А, где темно
Дополнительная информация
Важно:
  • Монстр в открытом столкновении ваншотает, но есть промежуток времени, когда можно прогнать его с помощью оружия.
  • Сборища крыс прогоняются практически любым предметом (факел, граната, фаер, выстрелы).
  • Появилась иммерсивность: запертые двери можно подрывать, либо пытаться вход найти через вентиляцию или обходной путь.
  • Большое количество ловушек-растяжек и бочек с газом\взрывоопасных, можно использовать при преследовании монстра в свою пользу. Растяжки можно перерезать ножницами и забрать боезаряд с них.
  • Дыры в стенах, через которые вылазит монстр можно заставить чем-то тяжелым.
  • Нет полностью линейного блуждания из одной локации в другую, можете их исследовать по своему усмотрению.
  • Рогалик: ресурсы, несюжетные предметы, сумки, имена\коды на жетонах при каждом прохождении рандомны.
  • Постоянно заправляйте генератор топливом. Ваши шансы встретить монстра во многих местах многократно понижаются.
По бункеру разбросаны 16 фотографий с небольшими подсказками, никакого достижения за них нет, но вот список:
  1. Над столом в кабинете врача
  2. на шкафчике Стаффорда
  3. На столе в зале стратегических операций
  4. На полке в комнате Жубера
  5. В шкафу в комнате Фурнье
  6. В шкафу в канцелярии цеха
  7. На стене в бригадирской казарме
  8. В коридоре на щитке между столовой и кухней в солдатской казарме, рядом с трупом
  9. На кровати Ламбера в бараке солдатской казармы
  10. На полке в канцелярии солдатской казармы
  11. В проявочной в солдатской казарме
  12. За вентиляционной решеткой в столовой солдатской казармы
  13. В шкафчике Клемана в стратегическом хранилище
  14. Комната смотрителя тюрьмы
  15. Канцелярия арсенала
  16. В затопленной пещере по пути к римским тоннелям на столе под лампой
На просторах интернета есть карта, но она не совсем точная (замок в узле связи, труп в подсобке казарм и труп в бараке В указаны неверно), но все равно полезная.
13 Comments
Juan 3 May @ 3:54pm 
Возникла проблема с кодами для шкафчиков. Не хватает 2 кодов, при том, что я оббежал все трупы и места появления кодов по нескольку раз. Может ли быть, что нужный жетон впринципе не заспавнился или где я ещё мог просчитаться?
MaXiMka 23 Apr @ 9:45am 
Кому интересно, есть руководство, где показано как легко получить достижения, чтобы не перепроходить игру по несколько раз
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3467893192
Gelmanov 22 Apr @ 2:42am 
Beast Master
Отправить Зверя в кричащую тьму.

Не обязательно взрывать деревянный мост чтобы сбросить зверя в пропасть, легче спрятаться за что нибудь и выглядывать из за угла, когда монстр будет на мосту стрельнуть ему под ноги из дробовика + да можно кролика ему кинуть :Rabbit_Plush:, зверь сядет на мосту вертеть в руках игрушку.
Vindheit 9 Mar @ 12:44am 
Прошел игру за 29:38 и смог получить достижение.
Кашмар Иваныч 15 Feb @ 10:25am 
По Trickster могу сказать что достаточно чтобы монстр сам напоролся на газовую растяжку. У меня это произошло в самом начале, когда я зашел в арсенал. Чёрт вылез и пошел патрулировать, а я просто шкерился за стелажами. В итоге он дернул растяжку и сам хлебнул газовой свежести. Так что Получить ее можно и случайно.
knestor 14 Jan @ 8:11am 
Вопрос про ачивку Trickster. Пробегал все локации осталась только ловушка с газовой гранатой и сигнальной шашкой. Я правильно понимаю что с таким набором эту ачивку получить особо то и не выйдет, раз нужно именно нанести урон монстру с помощью ловушки?
LORD KAIN 30 Dec, 2024 @ 1:59pm 
Достижение на сбор записок - не дособрал 2 шт, трофей выпал.
Srgo37 19 Dec, 2024 @ 5:10am 
Сорян за немного духоты.

Не в обиду. Не "неизвестный мужчина" в римских тоннелях, а Тусен Бофой.

И стрелять по видениям можно и из пистолета, чтобы получить достижение. Возможно либо я прокосил, либо на сделать пару выстрелов.

А сентименталист - меня зверь заметил, но кинув ему кролика, он взял его и ушёл.
anyuta  [author] 26 Oct, 2024 @ 3:52am 
Спасибо что сказали, будет добавлено!
Страдалец Саня 24 Sep, 2024 @ 10:46am 
С хеллуинским дополнением появилось две новые ачивки. Руководство нужно дополнить