Cleo - a pirate's tale

Cleo - a pirate's tale

Not enough ratings
Вот ваш гайд… Билли.
By Thiefling
Прохождение этой милой и простенькой игры для тех, кто из Лентяево. С ачивками.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
Знакомимся с капитаном Зеленая Борода, он же Кабека, который претендует на лавры главного героя игры. Пират на пару со своей мартышкой ищет некий блуждающий огонек на необитаемом острове - чтож, будем искать. Заодно подсказки почитаем.
Наконец поняв как играть в квесты, подходим к рыхлой земле и используем лопату. Капитан поворчит, что обычно сокровище находилось с первого раза, а тут фигня какая-то. Повторяем в другом месте, пока не полезут скелеты.
Достаем саблю и начинаем шинковать оборзевшую нежить в количестве 6ти штук. После того как последний жмурик разлетится на кусочки, не останавливаем ярость берсерка и скашиваем всю траву на карте, пока не появится наше первое достижение:

THE LAWNMOWER MAN - ГАЗОНОКОСИЛЬЩИК
Cut off all tufts of grass - Срежьте всю траву


После упокоения мертвяков находим сверкающую точку и раскапываем ее лопатой. Получаем калимбу (вообще, это вроде не калимба, а санза, но да наплевать - не так уж я в них шарю). Используем инструмент в инвентаре. По идее, нам надо головоломку решить, но да пошло оно все, нажимаем на язычки так, чтобы отмузыцировать имя нашего капитана.


Капитан повеселился, а мы получаем новое достижение:
LEITMOTIF - ЛЕЙТМОТИВ
Play Cabeca's leitmotif on the kalimba - Сыграйте лейтмотив Кабеки на калимбе


Ладно, перестаем страдать херней, и начинаем страдать делом. Снова берем калимбу и понимаем, что на ней надо что-то сыграть. Но что? Намек, как говорит сам капитан, может быть в карте сокровищ. Открываем ее и видим, что некоторые клетки прожжены сигаретой: A3, B4, C1, E2, E5. Наверное, это что-то да значит. Например, порядок нажатия язычков.
Немного поломав голову, находим правильную последовательность:

Забираем банку с огоньками и... пролог заканчивается, а мы встречаемся с нашим настоящим героем. Точнее, героиней.
Глава I ч. I
Знакомимся с девочкой Клео, которая, начитавшись книжек о приключениях легендарного капитана Кабеки, зациклилась на пиратстве. Она храбра, горда, сильна духом и все такое, но есть нюанс: она - дочь бармена, который не поощряет ее фантазии и (о Боже!) заставляет работать по хозяйству. Фу, грязный мизогинист.
Получив по башке креветкой, поднимаем бутылку рома и отдаем ее бате и пьяному капитану-рыболову Питу. Слушаем бухтение старперов, затем берем вторую бутылку рома и выходим из помещения наружу. Находим на пирсе бабку в инвалидном кресле, отдаем ей бутылку и бежим обратно. Батя дает следующее задание - помочь на кухне Топорику-Герберту. В случае неповиновения, батя угрожает спалить к чертям любимую книжку Клео. Ок, намек понятен, идем на кухню.
Герберт, увидав Клео, дико радуется[img2.joyreactor.cc] и предлагает нашей героине пометаться кабанчиком к горе рыбы и обратно, таская рыбину на его новую разделочную доску, которая почти такая же клёвая, как раритетные и очень дорогие доски некоего Разделочного Питта - мастера, который давно исчез с горизонтов. Окей, пофигу. Продолжаем носить и класть на доску рыбины, пока из очередной не вывалится рука мертвеца, держащая книжку. Герберт, офигев от такого нежданчика, валит из кухни. Подходим к горе рыбы и пытаемся взять еще одну. Нет? Ну ладно. Получаем новое достижение:

DUTIFUL - ИСПОЛНИТЕЛЬНАЯ
Try to take a fish after Herbert left - Попытайтесь взять рыбу после того, как Герберт уйдет

Теперь займемся рукой. Жмем на мизинец, потом на безымянный и рука отдает свое сокровище, а мы получаем следующую ачивку:

KNICK KNACK - ХРУСТЬ ХРУСТЬ
Solve the finger puzzle in just two steps - Решите загадку с пальцами за два хода


Получаем бортовой журнал некоего капитана Эйвери Оллвика, который пишет что-то про поиски... СОКРОВИЩА ВЕЧНОЙ ПАМЯТИ. Неожиданно из рыбины появляется призрак, который засерает всю кухню, ломает разделочную доску Герберта и кровью селедок пишет на стене слово из трех... Нет, что-то другое. Читаем. Джи-хо-ме-ли-ли. Ок.

На кухню вбегают Герберт и батя Клео. Оба недовольны - Герберт срачем и каюком любимой досочки, а батя тем, что Клео, по его мнению, врет про призраков. Батя в ярости - в качестве мести, отец года а) сжигает любимую книжку дочки и б) посылает ее в круиз на рыболовном судне в компании трех мужиков.
Гусары, молчать.

Клео экспроприирует бортовой журнал и превращает его в свой дневник. Общаемся с Питом. Спускаемся на нижнюю палубу, говорим с Эриком. Он предлагает сыграть в карточную игру "Жрачка Кракена", но нужна вторая колода, которой у Клео нет. Эрик переводит стрелки на своего товарища, Узлового Джо, который вяжет узлы этажом выше и намекает, что тот может поделиться колодой.
Севернее видим плакат группы "The Knotfather", осматриваем клочок бумаги за ним, вытаскиваем схему, забираем себе. Ломимся влево, в трюм, но у нас нет ключей.
Идем наверх. Общаемся с Джо, который предлагает научить Клео крутить узлы, но девочка отказывается. Так или иначе, Джо не хочет давать колоду, пока Клео не докажет, что что-то смыслит в вязке - хмырь предлагает отгадать имя узла по описанию. Имен на выбор нам предлагают кучу и, если ткнуть неверно, Джо поменяет загадку. Можно попробовать отгадать наобум, но будем умнее.
Запоминаем описание: оно всегда разное - в моем случае, это был "бессмертный хомяк с повязкой на глазу".
Просим Джо подождать и идем жаловаться Эрику. Тот рассказывает о том, что Джо часто тусит в трюме. Топаем к Питу и просим ключи от трюма. Используем их у двери и заходим. Видим бочку с именами и рисунками. Используем на бочку схему, что мы нашли ранее. Крутим схему (буду использовать пример с хомяком) так, чтобы под хомяком оказалась повязка. Теперь смотрим на имя около "бессмертного". Это Альфред.
Бежим к Джо, называем верное имя и получаем колоду карт. Ура-ура. Идем к Эрику.

СОХРАНЯЕМСЯ.
Вызываем Эрика на дуэль. Правила игры он с удовольствием объяснит - игра не сложная, но очень сильно зависит от рандома. В любом случае, первый раз максимально поддаемся Эрику, пока не проиграем 3-4 раза, после чего резко побеждаем. Получаем достижение:
AMBITIOUS - АМБИЦИОЗНАЯ
Don't give up until you win your first round of Kraken Fodder - Не сдавайся, пока не победишь в "Жрачке Кракена"

Теперь перезагружаемся и побеждаем Эрика с первого раза. Теперь у нас будет другое достижение:
NATURAL BORN KRAKEN FODDERER - ПРИРОЖДЕННЫЙ КРАКЕНОЖОР
Win your very first game of Kraken Fodder - Победи свою первую игру с первой попытки

Обязательно побеждаем с первой попытки, так как это потребуется для получения одного из финальных достижений игры.

Эрик предлагает сыграть еще раз, отказываемся. Что-то большое и недружелюбное делает дыру в корабле. Бежим наверх за инструментами, возвращаемся обратно, снова подымаемся... Ну, что сказать. Доигрались мы с "жрачкой кракена" так, что сами ей стали.
Глава I ч. II
Клео приходит в себя на маленьком островке. Общаемся с сиреной, узнаем у нее, что Джихомелили - это бабка-предсказательница, но где ее искать хвостатая говорить отказывается, пока мы не принесем ей 20 цветков для венка. Штош, цоб-цобэ.

Начинаем оббегать остров, собирая с пола синенькие шарики-цветочки. Идем правее и находим корабль с полубезумным дедом по имени Мальте Зей. Мальте расскажет, что до того, как застрять на острове, он работал миксологом-барменом-алкашом и даже имеет на корабле специальный вундервафель, который делает за него всю работу по созданию и смешиванию коктейлей - но он сломан, нет рычага. Да и поить коктейлями уже давно некого - нажравшись в г@вно, Мальте попал на необитаемый остров и теперь не может вернуться назад - у корабля нет паруса. Клео предлагает найти парус, после чего Мальте будет ее возить повсюду, аки личный шофер. Дед соглашается. Заканчиваем разговор и подымаем фиолетовую карамельку, которую дед выплюнул перед встречей с Клео.

Правее находим висящие на веревке штаны, но злой краб не дает их снять. Чуть выше стоит ящик, но он заперт. Еще выше и правее находим плотину с диким бобром. Идем еще выше и натыкаемся на воинственную креветку-почтальона, который даст нам свое сломанное копье и пожалуется на злобного бобра, которого просит невежливо ушатать. Пропускать на островок выше креветка откажется, пока враг не будет повержен. С копьем возвращаемся к ящику и вскрываем его. Получаем книгу коктейльных рецептов и красные носки. Вешаем носки на веревку около краба и тот бежит третировать новую жертву. Забираем штаны, идем в болото. Знакомимся с болотным монстром, который хочет попасть на вечеринку болотных монстров, но не может, так как еще мелкий. Чтобы его впустили на тусовку, монстрошкольнику нужно отрастить усы, иначе облом. Ок, идем дальше. Обежав остров, у нас должно быть 19 цветков. Одного не хватает - он как раз растет за креветками. Ладно, будем бить бобра.
Привязываем к веткам дерева, где мы первый раз заметили врага креветок, штаны. Из полученной рогатки стреляем с помощью карамельки. Бобр повержен. Отчитываемся креветке, получаем в благодарность марку, которая доставит важный груз, брошенный в воду, по назначению... бесплатно. Ладно, спасибо и чао.

Переходим место, куда не давала нам пройти креветка и подымаем 20ый цветок. Правее, в бобровой древесине, находим оторванную от какого-то пирата деревянную ногу. Фу.

СОХРАНЯЕМСЯ.
Возвращаемся к сирене и отдаем ей 20 цветков. Получаем:
ONLY THE BARE NECESSITIES - ТОЛЬКО НЕОБХОДИМОЕ
Bring exactly 20 flowers to the siren - Принести сирене ровно 20 цветков


Перезагружаемся и идем чуть севернее от места, где нашли 20ый цветок. Ого, целое поле. Ладно. Собираем их все и относим сирене. Теперь у нас вылетает другое достижение:
PERFECTIONIST - ПЕРФЕКЦИОНИСТКА
Pick all Folo flowers on the island - Собрать все цветы на острове


Получив цветы, сирена открывает ход в тайную комнату к Джихомелили. Заходим и... сразу же выходим:
SCARED OF THE DARK - БОЮСЬ ТЕМНОТЫ
Do not dare to go into the dark - Не осмелиться войти в темноту


Заходим обратно, идем в центр. Знакомимся с бабкой-предсказательницей. Она рассказывает про пророчество, Кракена, сокровище и все такое, забирает руку, которую мы таскали пол игры, называет Клео избранной и шлет на поиски сокровища, о котором писалось в дневнике Эйвери. Отказаться не получится. В конце разговора бабка, расщедрившись, дарит нам полудохлую птицу, так как у всех пиратов должен быть попугай.

Ладно, пофигу. Сокровище так сокровище. Забираем птицу, срываем помидорку около птицы. Выходим, идем к Мальте. Вставляем в коктейльный аппарат оторванную деревянную ногу. Открываем книгу рецептов и находим рецепт роста волос: база - текилла, добавка - помидор, вкус - кокосовое молоко. Используем аппарат и суем все ингридиенты в правильные места - текиллу и молоко выбираем из списка справа, а помидорку берем из инвентаря. Получаем коктейль роста волос и половинку кокоса.

Идем к болотному монстру и даем ему прибухнуть наш ведьмин отвар. Ого. Забираем кокон - чем не парус. Возвращаемся к Мальте, отдаем находку и отправляемся в путь-дорогу.
О, а еще птица заговорила.
Глава II ч. I
Слушаем новый взгляд на пролог. знакомимся с капитаном Эйвери Оллвиком... в птичьем теле. Птиц рассказывает много всякой инфы, но если кратко - чтобы достать сокровище, нужно найти блуждающие огоньки, с помощью которых можно проплыть волшебный туман, за котором находится остров с тем самым злосчастным сокровищем. Полный вперед, да.

Приплыв в местный городишко, птиц предлагает найти плавучую галерею Атилантиду, где наверняка и лежат те самые блуждающие огоньки. Ок.

Идем на север, общаемся с Инго. Получаем карту, удочку, наживку и записку.
Топаем на северо-восток, находим маяк. Заходим. Подымаемся и спускаемся несколько раз, пока не появится достижение:
CLUMSY - НЕУКЛЮЖАЯ
Fall down the stairs of the lighthouse twice - Грохнись на лестнице маяка дважды


Смотрим на панель в маяке, но пока с ней делать нечего. Идем на запад, находим там загорающую девушку. Соглашаемся на ее просьбу, получаем остатки солнцезащитного крема. Спереть шмотки девушка не дает. Идем на кладбище, по пути снимаем с деревца лимон. Возвращаемся в центр локации и заходим в гостиницу. Общаемся с хозяйкой, узнаем много лорной инфы о МакИналли - дядьке, который создал карточную игру "жрачка кракена" и о сокровище которого мы вроде бы ищем. Внутри отеля, кстати, есть еще и небольшой музей в его честь, но нас туда не пустят, так как он только для гостей. С деньгами.

Левее, за столиком, сидит Флер. Общаемся с ней, узнаем, что а) у нее есть билет на Атилантиду, вот только делиться им она не хочет, б) играть в "жрачку кракена" она умеет, но боится рисковать, в) она бы хотела светящиеся грибы, которые растут на острове светящихся грибов. Ок, забираем пробку чуть севернее от Флер и выходим из отеля - больше тут пока делать нечего.

Общаемся с Мальте и отплываем. Путь назначения выбираем на карте, тыкая нужную ячейку. Плывем на А4, это один из грибных островов. Видим несколько зеленых грибов, но когда Клео подходит к ним, они исчезают. Берем пробку и затыкаем дырки от грибов, не важно где. Отплываем. Теперь второй остров грибов - I4. Тут те же грибы и они тоже убегают... Хотя не все. Одни не могут - спасибо пробке. Забираем грибы.

Плывем в город. Используем коктейльный аппарат, готовим "напиток риска": база - текила, добавка - щербет, вкус - лемон. Получив бухлишко, идем к Флер.

СОХРАНЯЕМСЯ.
Спаиваем девушку коктейлем, а когда девушка наклюкается, предлагаем сыграть в "жрачку кракена" на ее билет против нашего светящегося гриба.
Выиграть нужно с первой попытки - получаем:
MERCILESS - БЕЗЖАЛОСТНАЯ
Win against Fleur on the very first try - Победить Флер с первого раза


Проиграв Флер отдает билет и... ну... очень расстраивается. Но нам с Клер наплевать. Плывем в Атилантиду. Суем билет, проходим внутрь и общаемся в Атилой, который показывает Клер всякие супер-дупер безделушки. Осматриваем золотой плащ, получаем золотую нитку. Осматриваем мумию, получаем бумагу. Осматриваем блуждающие огоньки и беседуем о них с Атилой. Он согласен махнуть их на что-нибудь не менее редкое. Ок, выходим и плывем в локацию C1. Там ничего нет, но плыть туда надо.

О, находим новую местность и получаем достижение:
GLOBETROTTER - ПУТЕШЕСТВЕННИЦА
Visit every place of the McIanlly Palms map - Посетить все места Пальм МакИналли


Осматриваемся. На севере находим суши-бар местного мистера Мияги. Дед разглагольствует о суши, предназначении и прочей фигне, а в конце предлагаем махнуть нечто редкое, что есть у него, на золотозубую пиранью, которой у него нет. Ок, намек понятен, нужна золотая рыба.

Левее деда подбираем разноцветные карандаши и клешню краба. Круто, круто. Плывем в город, топаем в маяк. Использем на панели солнцезащитный крем, прокручиваем его клешней краба. Выходим, двигаемся к загорающей девушке. Оу. Разговариваем с ней, поднимаем выпавшую карту постояльца. Запоминаем номера на карте - 49 червей, контрольная цифра - 507. Идем в гостиницу, сверяемся с книгой, стоящей около хозяйки. Ищем на странице червей номер 49 и запоминаем фамилию - Одри Херринг. Заходим в северную дверь, но хозяйка против. Говорим, что наша Клео - гость и на вопрос тетки отвечаем - Одри Херринг из номера 49 червей, код 5-0-7.

На выставке смотрим на все экспонаты (иначе не выйти), восторгаемся электрическими угрями и находим график правильной рыбной ловли, без которого нельзя выловить золотую рыбину. Перерисовываем его с помощью карандашей и бумаги. Выходим, отплываем.

Итак, леди и джентльмены. Настало время... рыбалки. Для этого у нас есть все необходимое: удочка с тремя лесками (красная, синяя и зеленая), приманка и холодная ненависть. Хотя нет, золотая нитка, которую мы сперли из Атилантиды, становится четвертой - золотой леской - но она нужна только для поимки золотой рыбины, которую хочет суши-дед. Рыба, правда, терпит - мы пока поделаем самые долгие и нудные ачивки игры.

Нам нужно выловить и прочитать бутылки с посланиями (бесполезная ерунда, шутеечки, или что-то на немецком), плавая по ячейкам почти всей карты. Бутылок может быть одна, две или три - в зависимости от места, но количество и способ ловли не меняется, спасибо хотя бы на этом. Ловятся они либо обычной приманкой, либо зеленой рыбой, так что ловим пару десятков зеленых рыбин (если попался сапог, меняем цвет лески) ради приличия и начинаем охоту.
Глава II ч. II
Список ячеек, цвет лески и нужные приманки:

А1: 1) красная леска - зеленая рыба, 2) синяя леска - обычная приманка, 3) зеленая леска - обычная приманка.
А2: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
А3: 1) синяя леска - рыба, 2) зеленая леска - обычная приманка.
А4: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
А5: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
B1: 1) красная леска - обычная приманка.
B2: 1) красная леска - рыба, 2) зеленая леска - обычная приманка.
B3: 1) красная леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
B4: 1) красная леска - обычная приманка.
B5: 1) зеленая леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
С2: 1) красная леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
С3: 1) зеленая леска - обычная приманка.
С5: 1) красная леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
D1: 1) красная леска - рыба.
D2: 1) зеленая леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
D3: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
D4: 1) зеленая леска - рыба.
D5: 1) зеленая леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
E1: 1) зеленая леска - обычная приманка.
E4: 1) красная леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба, 3) зеленая леска - обычная приманка.
E5: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
F1: 1) красная леска - обычная приманка, 2) красная леска - рыба, 3) зеленая леска - рыба.
F4: 1) синяя лента - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
F5: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.
G1: 1) красная леска, обычная приманка.
G2: 1) красная леска - обычная приманка, 2) красная леска - рыба.
G3: 1) красная леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - обычная приманка, 3) зеленая леска - рыба.
G5: 1) зеленая леска, обычная приманка.
H2: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
H3: 1) синяя леска - обычная приманка.
H4: 1) синяя леска - рыба, 2) зеленая леска - обычная приманка.
I2: 1) красная леска - обычная приманка.
I3: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) синяя леска - рыба.
I4: 1) красная леска - обычная приманка.
J2: 1) синяя леска - обычная приманка.
J3: 1) зеленая леска - обычная приманка.
J4: 1) синяя леска - обычная приманка, 2) зеленая леска - рыба.

В итоге, мы должны получить следующие достижения, связанные с бутылками:
LETTER OPENER - BRONZE - БРОНЗОВАЯ ПИСЬМООТКРЫВАШКА
Read a messages in a bottle - Прочитай письмо в бутылке


LETTER OPENER – SILVER - СЕРЕБРЯНАЯ ПИСЬМООТКРЫВАШКА
Read 10 different messages in a bottle - Прочитай 10 разных писем в бутылках


LETTER OPENER – GOLD - ЗОЛОТАЯ ПИСЬМООТКРЫВАШКА
Read 25 different messages in a bottle - Прочитай 25 разных писем в бутылках


LETTER OPENER – PLATINUM - ПЛАТИНОВАЯ ПИСЬМООТКРЫВАШКА
Find all 64 messages in bottles - Прочитать все 64 письма в бутылках


Теперь нужно еще немного дорыбачить, чтобы доделать достижения, связанные с рыбой:
GOOD FISHING – BRONZE - БРОНЗОВО ПОРЫБАЧИЛИ
Go fishing 25 times - Порыбачь 25 раз


GOOD FISHING – SILVER - СЕРЕБРЯНО ПОРЫБАЧИЛИ
Go fishing 50 times - Порыбачь 50 раз


GOOD FISHING – GOLD - ЗОЛОЧЕНО ПОРЫБАЧИЛИ
Go fishing 100 times - Порыбачь 100 раз


Теперь открываем схему рыбной ловли и делаем все, как в ней нарисовано, чтобы в итоге выловить золотозубую пиранью южнее городского маяка.
Несем ее деду в локацию C1 и тыкаем килькой ему в морду, по дороге узнавая, что пиранья захавала половину нашего инвентаря. К счастью, ненужную половину. На радостях дед отдает нам редчайшую... разделочную доску. Оказалось, что он и есть тот самый Разделочный Питт.

Ок, несем доску в Атилантиду, отдаем ее Атиле и забираем блуждающие огоньки. Ура, миссия выполнена. Ну, типа. Плывем в туман.
Глава III
Итак, из-за глупой птицы наша маленькая банда разбила банку с огоньками и теперь наверняка сдохнет на необитаемом острове. Впрочем, Клео против такого разворота событий.
Общаемся с птицей, пока он не расскажет всю историю. Левее входа в пещеру, в которой темно и ничего не видно, льется вода - используем на нее половинку кокоса, получаем дождевую воду. С водой идем к аппарату коктейлей и делаем кофе прознания, смешав базой медовуху, дополнением дождевую воду, а вкусом кофе.
Идем на север, к дереву. Пьем там кофе, вырубаемся. Встаем на шар воспоминаний - с МакИналли, затем на юго-восточный шар - с гробом, теперь ступаем на шар с островом, затем на шар с птицей и наступаем на шар с монеткой. Просыпаемся от молнии, которая разворотила дерево. Подымаем горящую ветку, с которой идем в пещеру. Внутри находим монетку и лопату. Берем лопату и выкапываем червяка, который ползает около дерева. Немного побродив по острову, Клео замечает, что червяк куснул светящиеся грибы и начал... ну... светиться. Получаем сияющего червяка. Возвращаемся к дырке, откуда мы брали червяка и сует туда светящиеся грибы. Прикольно. Откапываем их лопатой, получаем сияющих червей.

СОХРАНЯЕМСЯ.
Идем к дереву, снова пьем кофе. Проходим тот же путь, что был ранее, не наступая на другие шары воспоминаний: МакИналли-гроб-остров-птица-монатка - получается, мы идем по кругу. Когда появятся новые шары, наступаем на шар с Атилой, затем на шар с карточной колодой и... получаем достижение. Если наступили не туда, то не получаем и перегружаемся.

NAMASTÉ - НАМАСТЕ
Complete the Coffee to Know Meditation flawlessly - Заверши кофейную медитацию без ошибок

Узнаем, что Макиналли спрятал свое настоящее сокровище в личной колоде "жрачки кракена", которую тот продал в Атилантиду. Рассказываем птице. Оллвик рад, но с острова все равно не выбраться. Идем правее корабля и скармливаем сияющих червей рыбам. Снова говорим с птицей и вуаля - мы плывем за сокровищем.

В Атилантиде пусто - а значит включать панели с экспонатами некому. Находим панель с цифрами, но мы не знаем, что вводить. Открываем инвентарь, ищем билет, который мы отжали у Флер. На нем цифры - 1652. Пробуем ввести, получается.

Хватаем колоду карт... О НЕТ, ОЧЕРЕДНОЙ СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ!
Бабка-предсказательница Джихомелили оказалось злой злодейской злодейкой и, рассказав о своих целях и планах, пускает связанную Клео на корм рыбам. Если бы в свое время Клео слушала Узлового Джо и научилась развязывать узлы, она бы спаслась, но... не судьба и бедняжка Клео идет на дно.
Глава IV
Клео очухивается в загробном мире. Идем влево... о, живой. Общаемся с Арчибальдом. Смотрим, как архивируют какого-то деда. Снова общаемся с Арчибальдом. Он дает Клео нимб и разъясняет местные порядки. Договорив с занудой, выходим в дверь слева.

СОХРАНЯЕМСЯ.
Общаемся с вышибалой Шмодором, стоящим у бара. Он не дает нам зайти внутрь, пока мы не обыграем его в "жрачку кракена" (или если очень сильно попросим, но это нам не нужно). Ладно, обыгрываем его с первой попытки и получаем сразу два достижения:

KRAKEN FODDER VETERAN - ВЕТЕРАН "ЖРАЧКИ КРАКЕНА"
Defeat Erik, Fleur and Schmodor in Kraken Fodder - Победить Эрика, Флер и Шмодора


KRAKEN FODDER GOD - БОГ "ЖРАЧКИ КРАКЕНА"
Win all Kraken Fodder games on the first try - Победить во всех играх с первой попытки


Заходим в бар. О, наши старые знакомые. Общаемся со всеми и идем в левый угол, где восседает капитан Кабека. Болтаем с Зеленой бородой на все темы, пока нимб в инвентаре не загорится. Идем к Арчибальду... а тут уже не Арчибальд, а наша старая знакомая. Джихомелили пугает Клео всякой зловещей фигней, но девочку внезапно начинает колбасить от электричества и... она оживает в бассейне с электрическими угрями экспозиции отеля МакИналли - доблестные креветки, увидав марку на теле, отнесли Клео в город, а угри случайно ее дефибриллировали. Ок, все логично, идем наружу.

Около маяка, на бочке с дегтем, находим нашу неверную птицу. Клео хочет вернуться в загробный мир и остановить злые злодейства бабки, но Эйвери говорит "идите нахрен пацаны, я иду домой" и улетает. Сволочь.
Используем наш дневник, он же бортовой журнал на бочке, нажав на него левой кнопкой мышки. Зачем? Ради последнего коктейльного рецепта - временной смерти, который требует личную жертву. Ок, журнал испорчен, жертва принесена. Идем к коктейльному аппарату, который валяется чуть правее, но он сломан и бухла в нем больше нет. Придется искать.

Заходим в гостиницу, в камине подбираем пепел. Выходим, идем на кладбище. Используем лопату около могилы Пьяной Бритты, что рядом с северным особняком - получаем бутылку ликера. Возвращаемся к аппарату, суем в базу - ликер, в добавку - пепел, во вкус - личную жертву. Прощай, жестокий мир.

Возвращаемся в загробный мир. Ура!.. Ладно, не ура. Выходим в левую дверь.
В кабинете смотрим на файл в двух шагах от Клео. Щелкаем на рожу "обезьянки" Кабеки, получаем скрепку. Запоминаем номер обезьянки - 1365. Теперь используем скрепку на правый распределительный щит, получаем бзззз. Делаем бзззз 20+ раз и получаем достижение:

MASOCHIST - МАЗОХИСТКА
Suffer more than 20 electric shocks - Мучиться от удара током больше 20 раз


Ладно, к делу. Снова используем скрепку на правый распределительный щит. Бабка достает книгу, после чего отворачивается, давая нам возможность посмотреть на панель с циферками. Панель пока подождет - подбегаем к левому распределительному щиту и используем скрепку - бабка отложит книгу на панель с циферками и у нас появляется время ее почитать. Запоминаем знаки:
Снова используем скрепку на правый распределительный щит. Когда бабка повернется, тыкаем в панель и вводим 7141365 - первые три определяются по иероглифам, следующие четыре - номер нашей мартышки - и нажимаем зеленую кнопку. Смотрим финальные сценки.

Конец. Получаем финальное достижение:
THE LISTENER - СЛУШАТЕЛЬ
Thank you for playing "Cleo - a pirate's tale"! - Спасибо, что играли в "Клео - история пирата"
3 Comments
Schiller 5 Jul, 2024 @ 10:01am 
ты не сможешь поймать золотую рыбу в одном месте. нужно перемещаться по локациям в соответствии с обозначениями на рисунке С1, А4 и т.д.
Thiefling  [author] 31 Mar, 2024 @ 2:34am 
You got the fish quest from the sushi-guy? I remember that I tried to catch the last fish before finding him (or looking at fish-catching painting at the art gallery, I forget), and sucked. I think you done that, but unfortunately can't recall anything more that could help.(
Yuki Snowpaw 30 Mar, 2024 @ 11:45am 
I couldn't get the "gold fish" aka "gold tooth piranha" when using my rod.
I used the same exact spot, I used the yellow line, I used this big angry fish. Nope.

Я не смог поймать "золотую рыбку", или как её ещё называют, "золотозубую пиранью", используя свою удочку. Я использовал точно ту же самую точку, я использовал жёлтую леску, я даже попробовал на эту большую сердитую рыбу. Но нет.

But thank you for the guide. It helped a bit.