Snufkin: Melody of Moominvalley

Snufkin: Melody of Moominvalley

Not enough ratings
Schnupferich: Die Melodie des Mumintals - Alle Errungenschaften mit Karten
By ffets
Ich beschreibe alle Errungenschaften und wie man sie bekommt. Es gibt auch Karten mit den dazugehörigen Standorten.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Allgemeines
Leider habe ich keine offiziellen deutschen Bezeichnungen für die Errungenschaften gefunden, daher habe ich meine eigenen Überschriften gemacht. Ich weiß, daß vor allem jüngere Menschen, die die Mumins aus der japanischen Anime-Serie kennen, unglücklich mit den deutschen Namen sind. Ich halte mich aber hier an die im Spiel und in den Büchern von Tove Jansson verwendeten Namen.

Achtung! Das Spiel ist in einige Abschnitte aufgeteilt, in die Du teilweise nicht mehr zurückkehren kannst, wenn Du sie verlassen hast. Daher ist es ratsam, die Dinge so zu sammeln, wie sie im Spielverlauf auftauchen, oder aber vor jedem neuen Abschnitt Sicherungskopien anzulegen, auf die Du später wieder zurückgreifen kannst, ohne alles noch einmal durchspielen zu müssen.

Die Dateien mit den Spielständen befinden sich auf
C:\Users\<Dein Name>\AppData\LocalLow\Hyper Games\Snufkin - Melody of Moominvalley\Saves\SaveSlot#
Das # steht für eine Nummer 0 bis 3 (1 kleiner, als im Menü angezeigt). SaveSlot0 ist also der Speicherstand Nummer 1 im Spiel usw.

Folgende Abschnitte gibt es im Spielverlauf:
  • Das Spiel beginnt in der Wildnis.
  • Ab dem Titelbild bist Du im Mumintal. Du kannst dann nicht mehr in die Wildnis zurück. Zunächst kannst Du nur die Abschnitte erreichen, die frei zugänglich sind, also den westlichen (linken) Teil des Tales. Die Ameisenhäufen kannst Du aber schon mit der Mundharmonika entfernen.
  • Um den Strand zu erreichen, mußt Du das Wettrennen gegen die Morra gewinnen. Dadurch erhälst Du eine Flöte. Der Abschnitt mit dem Wettrennen ist anschließend nicht mehr erreichbar.
  • Mit der Flöte schläferst Du die Fliegenfallen ein, die den Weg zum Strand versperren.
  • Hast Du am Strand das Floß gebaut, kannst Du damit auf die Insel der Hatifnatten fahren. Dort findest Du eine Trommel. Bist man von der Insel zurück, kannst Du auch dahin nicht mehr zurück.
  • Mit der Trommel spielst Du Dir nun noch den östlichen (rechten) Teil des Mumintals frei. Dort kannst Du die restlichen Aufgaben lösen.
  • Übersteigst Du am Ende die Mauer des letzten Parks, kannst Du von dort aus nicht mehr zurück ins Mumintal. Hinter dem Park endet das Spiel.

Achtung! Müssen für eine Errungenschaft Dinge gesammelt werden, so muß das alles in einem Spielstand erfolgen. Es nützt also nichts, einige Seiten von Muminpapas Stück in einem Spiel, die restlichen aber in einem anderen Spiel gefunden zu haben. Es geht aber durchaus, die eine Errungenschaft (z.B alle Seiten des Stücks) in einem Spielstand zu erreichen, die andere (z.B. alle Panoramablicke) in einem anderen Spielstand.

Um im Spiel weiterzukommen, mußt Du Dich nur um die Hauptaufgaben kümmern (rote Markierungen auf der Karte), um alle Errungenschaften freizuschalten, sind aber auch alle Nebenaufgaben (orange Markierungen) zu erledigen.
2. Du bist umwerfend! – Push it
In den Parks hat der Parkwächter Statuen von sich aufgestellt. Schnupferich mag das nicht. Wirf sie alle um! Es gibt insgesamt 10 Stück. Glücklicherweise gibt er aber nur zwei Parks mit Statuen:
  • Der Mundharmonika-Park ganz am Anfang des Mumintals hat 3 Statuen. Eine ist ziemlich versteckt links unten in einer Ecke vom Park, die anderen beiden stehen in Sackgassen.
  • Der Flöten-Park auf der Insel der Hatifnatten hat 7 Statuen. Alle stehen zusammen auf einer Wiese. Unter einer davon liegt ein Schlüssel.

3. Renne zu den Hügeln – Run to the Hills
Der Bisam hat schrecklichen Hunger! Koche dreimal mit ihm:


Gericht 1: Ein Steinpilz und zwei Pfifferlinge.
Gericht 2: Zwei Steinpilze und eine Brennnessel.
Gericht 3: Dreimal Seegras.

Jedes Gericht steigert Deine Ausdauer ein bischen. Dadurch kannst Du länger rennen bis Du erschöpft bist. Du kannst den Bisam erst erreichen, wenn Du das Wettrennen mit der Morra gewonnen hast. Alle Zutaten befinden sich im Mumintal aber sind teilweise hinter dem Gespensterpark versteckt. Da kannst Du erst rein, wenn Du zuvor mit Tuuticki am Strand gesprochen hast. Das letzte Gericht kannst Du erst kochen, nachdem Du von den Hatifnatten zurück bist, weil das letzte Seegras hinter einem Sandhaufen liegt. Nach dem dritten Essen schaltest Du die Errungenschaft frei.

Die Karte zeigt, wo die Zutaten zu finden sind.
Steinpilz A
Gehe vom Muminhaus nach Norden. Nach dem Ameisenhaufen nach Westen am Specht vorbei. Kurz nach dem nächsten Ameisenhaufen wächst der Pilz.
Steinpilz B
Gehe vom Muminhaus nach Norden. Nach dem Ameisenhaufen weiter nach Norden bis zur Flußmündung. Danach ein kleines Stück nach Westen, dort steht der Pilz.
Steinpilz C und Pfifferling D
Gehe vom ehemaligen Gespensterpark aus nach Osten. An der Abzweigung weiter nach Osten bis zum Ameisenhaufen. Von dort aus nach Norden in die Sackgasse. Dort stehen beide Pilze dicht bei einander.
Pfifferling E
Gehe vom ehemaligen Gespensterpark aus nach Norden. Über die Bohlen den Sumpf durchqueren. Direkt danach weiter nach Osten bis zum Ameisenhaufen. Im Farn versteckt steht Pfifferling gut getarnt.
Brennnessel F
Gehe vom Pfifferling E aus immer weiter nach Norden. Am Ende den Felsen hochkraxeln. Hinter einem Ameisenhaufen wächst die Brennnessel.
Seegras G
Es liegt auf einem Stein im Westen der Insel mit dem unsichtbaren Kind.
Seegras H
Es liegt am unteren Ende der Strickleiter, wenn Du Schnüfferls Höhle verlassen hast.
Seegras I
Gehe von Tuuticki aus zur Seemöve auf dem Wegweiser. Dazwischen findest Du nach Norden hin einen Sandhaufen. Dahinter liegt im Schilf das letzte Seegras.
Die Zutaten C, D, E und F können erst nach dem Abbau des Gespensterparks erreicht werden. Die Zutat I kannst Du erst holen, nachdem Du von den Hatifnatten zurück bist.
4. Das Meisterwerk – Pages of Genius
Verdammt, jemand hat während des Winterschlafes der Mumin-Familie ein Fenster offen stehen lassen! Die ganzen Seiten von Muminpapas Theaterstück sind davon geflogen. Manche sogar bis auf die Insel der Hatifnatten!

Willst Du wirklich die Mühe auf Dich nehmen, und alle siebzehn Blätter wieder einzusammeln? Ja? Um in der Hauptgeschichte weiterzukommen brauchst Du nur acht Seiten, für die Errungenschaft aber alle.

Also bitte: Im Mumintal liegen 9 Blätter, auf der Insel der Hatifnatten 5 Blätter und 3 Blätter wurden von den Bewohnern des Tals eingesammelt. Die Karten zeigen, wo sie genau liegen.
Blatt 1: Du findest das Blatt genau südwestlich (unten links) von Schnüfferls Höhleneingang (siehe Kapitel 16) auf einem Felsbrocken.
Blatt 2: Du findest das Blatt östlich (rechts) von Schnüfferls Höhlenausgang (siehe Kapitel 16), nachdem Du Cedric gefunden hast und die Strickleiter hinuntergestiegen bist.
Blatt 3: Das Blatt liegt östlich (rechts) von Tuutickis Strand unter zwei Sandhäufen versteckt. Du kannst es erst holen, nachdem Du von der Insel der Hatifnatten zurück bist.
Blatt 4: In Kapitel 3 steht beschrieben, wie Du die Brennnessel (F) findest. Gehe von dort aus weiter den Weg über die Hängebrücke am Wasserfall vorbei, rolle die Strickleitern aus und klettere sie hinunter. Auf einer der Ebenen liegt das Blatt.
Blatt 5: Dieses Blatt wird von einem Fisch festgehalten. Du findest es, wenn Du von Snork aus nach Norden (oben) gehst und auf den nächsten Absatz hochkletterst. Speile für den Fisch und er gibt das Baltt frei. Dann kannst Du es Dir schnappen.
Blatt 6: Dieses Blatt ist wirklich gemein im Farn versteckt! Du kannst es kaum sehen! Ich habe es nur zufällig gefunden, weil das Zeichen zum Aufsammeln "S" angezeigt wurde. Vielleicht kannst Du es besser entdecken, wenn Du mit der Trommel den Farn verwelken läßt (siehe Kapitel 22).

Du findest das Blatt ganz in der Nähe des Pfifferlings (E) (siehe Kapitel 3) ungefähr südlich (unten) davon. Etwas weiter östlich (rechts) steht ein hoher Baum, auf dem ein Vogel (V) sitzt. In seinem Nest befindet sich die Fußkette, die Du für Blatt 10 benötigst.
Blatt 7: Dieses Blatt findest Du am Ende der Sackgasse, in der auch die beiden Pilze (C) und (D) wachsen (siehe Kapitel 3).
Blatt 8: Dieses Blatt liegt auf der Theaterbühne.
Blatt 9: Dieses Blatt findest Du, wenn Du vom Baumhaus des Snorkfräuleins ein kleines Stückchen nach Nordosten (oben rechts) den Hügel hochgehst. Es liegt zwischen den Büschen an der Kante der Steilküste.
Blatt 3, 8 und 9 kannst Du erst holen, nachdem Du von der Insel der Hatifnatten zurück bist, da Du Dir mit der Trommel den Weg freiräumen mußt. Die anderen sind spätestens nach dem Gespensterpark zugänglich.

Die nächsten drei Blätter bekommst Du von den Bewohnern des Mumintales, wenn Du ihre Aufgaben erledigst. Du kannst sie aber erst besuchen, wenn Du von der Insel der Hatifnatten zurück bist. Sie wohnen alle in der Nähe des Baumhauses (siehe Karte oben):
Blatt 10: Dieses Blatt bekommst Du vom Snorkfräulein, wenn Du ihre Fußkette zurückbringst. Wo sich der Vogel - (V) auf der Karte - mit der Kette befindet, ist bei Blatt 6 beschrieben.
Blatt 11: Dieses Blatt bekommst Du von der kleinen Mü im Tausch gegen ein Stofftier (siehe Kapitel 19).
Blatt 12: Dieses Blatt bekommst Du vom Maler-Hemul, nachdem Du ihm Wasser besorgt hast (siehe Kapitel 18).

Die restlichen Blätter sind auf der Insel der Hatifnatten gelandet. Die Karte zeigt wo.

Blatt 13: Klettere vom Teleskop aus am Fels runter. Folge von dort aus dem Weg und den Fußspuren immer nach Westen (links), bis Du zu einem Baumstamm kommst, der eine Brücke über den Fluß bildet. Daran hängt ein Faß. Verschiebe den Baumstamm, damit das Faß den Wasserfall runterschwimmen kann. Gehe ein Stück des Weges zurück. Das Faß bildet jetzt eine Brücke, über die Du auf ein Inselchen kommst. Darauf liegt das Blatt.
Blatt 14: Vom Pirat mit den Fässern gehst genau den gleichen Weg wie zum Aussichtspunkt 3 (siehe Kapitel 7): Zuerst gehst Du nach Nordwesten (oben links). Dann balancierst Du über den Baumstamm und gehst danach nach Nordosten (oben rechts) weiter. Nur noch den ersten Felsen hochklettern, diesmal aber nicht nochmal rauf (da geht's zum Aussichtspunkt), sondern nach Osten (rechts) weiter. Jetzt nur noch die Strickleiter runter - da liegt das Blatt.
Blatt 15: An der ersten Stelle, an der ein großer Felsbrocken mit zwei Helfern weggerollt werden muß, gehst Du vorbei nach Osten (rechts). Du kletterst den Fels runter, folgst dem Weg weiter und kletterst nochmal runter auf den Strand. Dort nimmst Du einen Stein und baust damit einen Übergang zum Inselchen.
Blatt 16: Bei Deinen Wanderungen durch die Höhlen siehst Du irgendwann das Blatt auf der anderen Seite des Flusses liegen. Von da, wo Du gerade bist, kommst Du aber nicht ran. Gehe zunächst weiter nach Osten (rechts), bis Du an eine Treppe aus abgebrochenen Tropfsteinen kommst, die nach Nordwesten führt. Gehe die Treppe hoch und nimm dann den Ausgang nach Osten (rechts). Nun noch ein kleines Stückchen nach Osten, die Strickleiter ausrollen, runterklettern, und schon bist Du da.
Blatt 17: Nachdem Du Muminpapas Boot repariert hast, fahre noch nicht sofort los! Gehe erst nordöstlich (oben rechts) um den Meeresarm herum. Hinter zwei Sandhäufen liegt das letzte Blatt.

Wichtig: Sammle alle Blätter ein, bevor Du die Insel verläßt, Du kannst später nicht mehr zurück!
5. Plappermaul – Conversationalist
Um diese Errungenschaft zu erhalten, mußt Du Dich mit folgenden 29 Geschöpfen unterhalten:
  • Bisam
  • Botaniker-Hemul
  • Cedric
  • Cousine des Parkwächters
  • Ente
  • Frau Fillifjonk
  • Gespenst
  • Igel
  • Insektensammler-Hemul
  • Kleine Mü
  • Knütt
  • Maler-Hemul
  • Mumin
  • Muminmama
  • Muminpapa
  • Ninni *)
  • Parkwächter
  • Pferd
  • Polizist vom Übungs-Park **)
  • Polizist von der Park-Baustelle **)
  • Schnüfferl
  • Seeungeheuer
  • Snork
  • Snorkfräulein
  • Spinne
  • Stinki
  • Titiuuh
  • Tuuticki
  • Unsichtbares Kind *)
*) Ninni und das unsichtbare Kind zählen anscheinend als zwei verschiedene Personen.
**) Hier werden zwei verschiedene Arten von Polizisten gezählt.
6. Bis zum Rand voller Eingebungen – Bursting with Inspiration
Oben links auf dem Bildschirm wird angezeigt, wieviel Eingebungen Du inzwischen gesammelt hast. Diese brauchst Du, um Deine Instrumente zu spielen. Je höher der Wert, desto besser spielst Du.

Immer dann, wenn ein Musikinstrument eingesetzt werden kann, wird über dem betreffenden Geschöpf oder dem Gegenstand angezeigt, welches Instrument Du brauchst und wie hoch Deine Stufe dafür sein muß.

Wenn Du Eingebungen einsammelst, ertönt ein Klingeln und kleine leuchtende Noten schwirren um Schnupferichs Kopf herum. Der blaue Balken in der Anzeige füllt sich ein wenig. Wenn er voll ist, hast Du eine neue Stufe erreicht. Mit Stufe 8 schaltest Du die Errungenschaft frei, was Du wahrscheinlich aber erst gegen Ende des Spieles schaffst.

Eingebungen findest Du vor allem in der Natur, indem Du durch verschiedene Dinge einfach hindurch gehst. Aber auch durch die Erledigung von Aufgaben fliegen Dir immer wieder Eingebungen zu. Achte in Höhlen und in der Landschaft vor allem auf Nebenwege und Sackgassen. Darin verbergen sich zusätzliche Eingebungen oder nützliche Gegenstände. Wenn Du einen Begleiter hast (Titiuuh, Kleine Mü, Schnüfferl) und dieser einen Weg nicht mitkommt, befindest Du Dich auf so einem Nebenweg, nicht auf dem Hauptweg.

Hier noch einige Beispiele, wo Eingebungen vesteckt sind:
Büsche, die zittern enthalten Eingebungen.
Schilder können ausgerissen werden.
Statuen können umgeworfen werden (siehe Kapitel 2).
Auch im Farn sind manchmal Eingebungen versteckt.
Pilze auf der Insel der Hatifnatten enthalten Eingebungen.
Öffne die Muscheln auf der Insel der Hatifnatten durch Deine Musik.
Pusteblumen können mit der Trommel "geerntet" werden.
Spiele für die Vögel auf den Bäumen (siehe Kapitel 10).
7. Nur mal Gucken – Just Gazing
Im Gegensatz zu den Panoramablicken (siehe Kapitel 9), sind die Aussichtspunkte gut zu erkennen. Sie haben nämlich alle ein Auge als Symbol über der Stelle, die Du anklicken kannst.

Hier ruht sich der Schnupferich einen Moment aus und saugt den Fernblick ein. Die Karte zeigt alle vier Aussichtspunkte, die es im Spiel zu finden gibt:

Punkt 1: Du gehst vom Entennest aus immer nach Osten (rechts), über den Strand und den Steg. Dort steht eine kleine Bank.

Punkt 2: Vom Snork aus gehst Du erst mal den Fluß entlang nach Süden. Dann überquerst Du die gewölbte Holzbrücke über den Fluß und folgst dem Weg nach Westen (links) bis zur Blumenwiese. Direkt nördlich davon steht ein Steinhaufen.

Punkt 3: Auf der Insel vom Pirat mit den Fässern gehst Du nach Nordwesten (oben links). Dann balancierst Du über den Baumstamm und gehst danach nach Nordosten (oben rechts) weiter. Nur noch zweimal die Felsen hochklettern, dann steht dort ein Steinhaufen.

Punkt 4: Du gehst von der Mumin-Brücke aus nach Osten (rechts), am Vogel vorbei. Von dort aus nach Nordosten (rechts oben) weiter auf die Landzunge. Dort steht ein Steinhaufen.
8. Imkerei – Keeper of Bees
Für diese Errungenschaft mußt Du drei Bienen zu ihrem Bienenstock zurückbringen. Sie sind jeweils in einem Busch in der Nähe ihres Bienenstocks versteckt. Man erkennt den Busch daran, daß es darin summt.

Krieche zunächst durch den Busch, um sie aufzuscheuchen. Dann spiele die Mundharmonika, bis die Biene friedlich wird und Dir folgt. Wandere nun in die Nähe des Bienenstocks und die Biene fliegt dahin zurück. Du erhälst dafür neue Eingebungen (siehe Kapiter 6).

Wichtig: Die Bienen, die Du in den Blumen findest, und auch die, die Knütt auf seinem Baum gefangen halten, zählen nicht mit zu dieser Errungenschaft!

Die Karte zeigt, wo die Bienen zu finden sind:
Bienenstock 1: Diesen Bienenstock findest Du nördlich (oben) vom Bisam. Der Busch befindet sich vom Bisam aus westlich (links) ganz in seiner Nähe.
Bienenstock 2: Dieser Bienenstock ist etwas östlich (rechts) von Snorkfräuleins Baumhaus. Der Busch dazu steht südöstlich (unten rechts) davon hinter dem Brunnen.
Bienenstock 3: Auf dem Weg zu Frau Fillifjonk triffst Du direkt östlich (rechts) vom Trommel-Park auf den Bienenstock. Gehe einfach noch ein Stück weiter nach Osten, bis es in einem Busch summt.
9. Gute Aussichten – Sightseer
Im Gegensatz zu den Aussichtspunkten (siehe Kapitel 7), sind die Panoramapunkte nicht gut zu erkennen. Es handelt sich dabei um Stellen, die einen besonders schönen Blick auf die Landschaft zulassen.

Es gibt insgesamt 8 Stellen mit Panoramablick. Die Karte zeigt sie alle:
Panorama 1: Siehst Du noch in der Wildnis ganz zu Anfang vom Spiel.
Panorama 2: Siehst Du kurz vor dem Betreten des Mumintals. Hier wird auch der Titel eingeblendet.
Panorama 3: Siehst Du während Du vom Mundharmonika-Park zum Muminhaus gehst.
Panorama 4: Siehst Du während Du mit Schnüfferl die Höhle nach Cedric durchstöberst (siehe Kapitel 16).
Panorama 5: Siehst Du, wenn Du auf der Insel vom Aussichtspunkt 3 noch ein Stückchen Richtung Steilküste gehst (siehe Kapitel 7).
Panorama 6: Siehst Du während Du auf der Insel mit der kleinen Mü die Hängebrücke überquerst.
Panorama 7: Siehst Du, wenn Du auf der Insel zwischen den Fledermäusen und den Schildkröten im Freien bist.
Panorama 8: Siehst Du während Du mit den Waldkindern einen Baumstamm überquerst.
10. Chorgesang – Humming in Harmony
Finde für diese Errungenschaft alle vier Vögel auf den Bäumen und bringe sie mit Deiner Mundharmonika alle zum Singen. Wenn der ganze Chor in Harmonie erklingt, schaltest Du die Errungenschaft frei.

Ein Vogel befindet sich in der Wildnis, die anderen drei sind im Mumintal. Die Karte zeigt, wo die Vögel zu finden sind:
Vogel 1 findest Du noch in der Wildnis auf dem Weg zum Mumintal. Der Baum steht Weg nach der Begegnung mit der Spinne (siehe Kapitel 20).
Vogel 2 sitzt auf seinem Baum östlich (rechts) vom Gespensterpark. Du gehst noch an dem Bienenstock vorbei, kurz danach kommt der Baum. Du kannst den Vogel erst erreichen, wenn Du das Wettrennen mit der Morra gewonnen hast.
Vogel 3 findest Du vom Baumhaus in nordwestlicher Richtung (oben links) bzw. nördlich (oben) von dort, wo sich Stinki mit den Kleidern versteckt hält. Du kannst den Baum erst erreichen, nachdem Du von der Insel der Hatifnatten zurück bist.
Vogel 4 erreichst Du auf dem Weg zu Frau Fillifjonk, nachdem Du den Trommelpark durchquert hast. Gehe vom Park aus nach Osten (rechts) bis zur Weggabelung. Dort noch ein kleines Stück nach Norden (oben), schon steht da der Baum in einer Sackgasse.
11. Lust auf Zerstörung? – Appetite for Destruction (versteckt)
Frau Fillifjonk ist gar nicht begeistert, daß Du ihren schönen Garten besuchst und auch noch Deinen Anhang mitbringst. Und daß diese stinkende, langhaarige, ungezogene Waldbande dann auch noch mit ihren wohlerzogenen Kinderchen in den Pfützen herumtollt ist wohl die Höhe! Das bringt sie so zum Kochen, daß sie sogar höchstpersönlich aus dem Haus kommt.

Deine Aufgabe ist es, soviel Schaden wie möglich in Fillifjonks Garten anzurichten. Hast Du genügend Schaden angerichtet, kommt die Hausherrin vor die Türe und die Geschichte kann weitergehen. Um die versteckte Errungenschaft freizuschalten, brauchst Du aber den maximalen Schaden:
Schiebe beide Karottenbeete über jeweils drei Blumen.
Werfe beide Säulen mit den Blumentöpfen um.
Mache alle sechs Wäschestücke jeweils dreimal schmutzig.
Verwüste alle fünf Laubhaufen.
Schiebe zum Schluß den Baumstamm ganz über den Graben.
12. Einfach nur druff! – Wreaking Havoc (versteckt)
Als Schnupferich von der Insel der Hatifnatten zurück kommt, stellt er den Parkwächter zur Rede. Doch dieser schaltet auf stur und läßt den Mumin nicht frei.

Du mußt es nicht tun, aber jetzt wäre die beste Gelegenheit, dem Parkwächter einen Denkzettel zu verpassen. Leider ist der Garten des Parkwächters viel aufgeräumter, als der von Frau Fillifjonk (siehe Kapitel 11). Darum macht es hier lange nicht so viel Spaß, Unfug zu treiben. Es gibt für diese versteckte Errungenschaft auch nur zwei Dinge zu tun:

Verwüste alle sechs Laubhaufen.
Verpasse den drei hohen, schlanken Bäumen mit der Trommel einen neuen Haarschnitt.
13. Schnell, aber nicht zornig – Fast, not Furious (versteckt)
Bei dieser versteckten Errungenschaft geht es um das Wettrennen mit der Morra. Du darfst Dich dabei nicht ein einziges Mal von ihr erwischen lassen! Das schaffen nur geübte Spieler, die mit der Steuerung gut vertraut sind.

Die Morra findest Du, wenn Du von der Mumin-Brücke aus der Eisspur nach Osten folgst. Um zu üben, solltest Du vor dem Beginn des Wettrennens, also an der Baustelle vom neuen Park, das Spiel verlassen, damit es abgespeichert wird. In Kapitel 1 steht, wo sich die Dateien mit den Spielständen befinden. Kopiere die Datei mit Deinem Spielstand für später. Dann übe das Rennen, bis Du sicher geworden bist. Nun lösche den neuen Spielstand und mache noch eine Kopie von Deiner Sicherungskopie, für den Fall, daß jetzt noch etwas schiefgeht. Diese benenne in "SaveSlot#" um. Für # eine Zahl von 0 bis 3 auswählen. Jetzt kannst Du vom vorherigen Spielstand aus das Rennen beginnen und hoffentlich die Errungenschaft holen.

Anmerkung: Durch einen Programmfehler bläht sich die Datei mit dem Spielstand unnötig auf, wenn man das Rennen mit der Morra mehrere Male hintereinander verliert.

Der Abschluß des Wettrennens ist nötig, um im Spiel voranzukommen. Die Errungenschaft brauchst Du aber dazu nicht. Es gibt nur einen Zwischenpunkt, bei dem das Rennen abgespeichert wird. Du kannst nach dem Ende nicht mehr in die Rennstrecke zurückkommen.
14. Die Feuerwehr kommt – Fire Fighter
Oje, der Wald brennt! Diese Errungenschaft kannst Du Dir direkt nach dem Wettrennen mit der Morra holen. Locke dazu die Morra zu allen Stellen, an denen es brennt. Du kannst den Wald auch verlassen, wenn er an einigen Stellen noch brennt. Das Spiel geht dann trotzdem weiter, aber Du kannst nicht mehr in den Wald zurück, um Dir nachträglich die Errungenschaft noch zu holen. Insgesamt sind 71 Brandherde zu löschen.
15. Bekloppt – Wooden Symphony
Bekloppt ist in diesem Spiel nicht nur der Parkwächter, sondern bekloppt werden sollen auch alle drei Bäume, auf denen Spechte sitzen. Und wenn Du mit der Trommel alle zum Kloppen gebracht hast, schaltest Du damit diese bekloppte Errungenschaft frei.

Du kannst die Spechte zwar teilweise schon vor Deinem Besuch auf der Insel erreichen, aber erst danach zum Kloppen bringen. Die Karte zeigt, wo die Spechte zu finden sind:
Specht 1: Diesen Specht findest Du nördlich (oben) vom Muminhaus, wenn Du nach dem Ameisenhaufen nach Westen (links) gehst.
Specht 2: Dieser Specht sitzt auf dem Baum von Snork aus südlich (unten) in der Nähe des Wegweisers, der dort am Pfad steht.
Specht 3: Gehe vom Baumhaus des Snorkfräuleins nach Südwesten (unten links) auf eine Landzunge. Sie liegt genau zwischen dort, wo die Spinne die Mäuse bedroht (südlich) und dem Platz, an dem sich Stinki versteckt hält (nördlich). Da sitzt der dritte Specht auf dem Baum.
16. Zur Hilfe! – To the Rescue (versteckt)
Schnüfferl hat schon wieder ein Problem: Er hat seinen besten Freund verloren. Hilf ihm seinen geliebten Cedric wiederzufinden!

Für diese versteckte Errungenschaft mußt Du zunächst das Rennen gegen die Morra gewinnen. Dann gehst Du zum Steinstrand südlich von Tuuticki. Nun kannst Du Schnüfferl in die Höhle begleiten. Dazu spielst Du für Mama Krabbe Deine Flöte, bis ihre Kinder alle einschlafen und sie sich verzieht.

Der richtige Weg durch die Höhle führt immer an den Krabben vorbei, denen Du dort noch öfter begegnest. Es gibt einige Seitenwege zu erkunden, die einen Panoramablick auf's Meer eröffnen (siehe Kapitel 9) und Gelegenheiten zum Sammeln von Eingebungen (siehe Kapitel 6) bieten. Sollte Schnüfferl Dich nicht begleiten, bist Du auf so einem Seitenweg.

Wenn ihr beide es endlich auf der anderen Seite ins Freie geschafft habt, schaltest Du die Errungenschaft frei und bekommst noch ein Geschenk. das Du später gegen eine Seite von Muminpapas Theaterstück eintauschen kannst (siehe Kapitel 4).
17. Der Kleiderdieb – Garment Grabber (versteckt)
Irgendein Verbrecher hat die Kleider gestohlen! Für diese versteckte Errungenschaft mußt Du Ninni, dem unsichtbaren Kind, ihre Kleider wiedergeben. Du kannst sie erst besuchen, nachdem Du den Strand freigeschaltet hast. Gehe von Tuuticki nach Norden und folge der Fußspur über die Steine auf eine kleine Extrainsel.

Das unsichtbare Kind ist - naja - eben unsichtbar. Du siehst nur einen Schatten und das Mundharmonika-Symbol. Spiele dreimal mit ihr Fangen, während Du die Mundharmonika bläst. Dann erzählt sie Dir, daß ihre Kleider gestohlen wurden. Von wem schon? Natürlich von Stinki!


Stinki kannst Du erst erreichen, wenn Du von der Insel der Hatifnatten zurück bist. Seine Position sollte auf der Karte mit einer orangen Markierung angezeigt werden. Falls diese verschwunden sein sollte, suche ungefähr östlich (rechts) von der Mumin-Brücke.

Jage mit der Trommel solange Stinki hinterher, bis er alle drei Teile von Ninnis Kleidung fallengelassen hat und sammle sie ein. Bei der Jagd bemerkst Du vielleicht, wie der Farn verwelkt, wenn Du in seiner Nähe trommelst. Das gehört zu einer anderen Errungenschaft, die in Kapitel 22 beschrieben wird.

Jetzt kannst Du zum Strand zurück und Ninni ihre Kleidung wiedergeben: Ihre Schleife, die Stiefel und ihr Kleid. Sie ist zwar nachher immer noch unsichtbar, muß aber nicht mehr so frieren. Und Du hast eine gute Tat getan und die Errungenschaft eingeheimst.
18. Wo's Wasser tropft wird's bunt! – Artist's Assistant (versteckt)
Oje, dem Maler-Hemul ist das Wasser zum Malen ausgegangen! Bei dieser versteckten Errungenschaft ist es Deine Aufgabe, das Glas mit drei Tropfen Wasser zu füllen.

Den Maler-Hemul findest Du auf einer Landzunge, wenn Du von der Mumin-Brücke nach Südosten (unten rechts) gehst (siehe Karte). An der Steilkante findest eine Stelle, über die Du zu ihm auf die Landzunge hinunterklettern kannst.

Nimm das Glas neben ihm auf und suche auf der Landzunge nach drei Pfützen. Stelle das Glas jeweils genau in die Mitte der Pfütze und fange je einen Tropfen Wasser auf.
Eine Pfütze ist im Westen (links). Für die anderen beiden Pfützen beschwerst Du zunächst die Wippe mit einem Stein, um den Absatz hochzukommen und den zweiten Tropfen einzusammeln. Dann steht Dir eine weitere Begegnung mit der Spinne bevor. Hast Du diese gemeistert, kannst Du den letzten Tropfen holen und das volle Glas zum Maler-Hemul zurückbringen. Als Belohnung winkt Dir die Errungenschaft und ein weiteres Blatt vom Theaterstück (siehe Kapitel 4).
19. Tief drunten – Deep Down (versteckt)
Wer hätte das gedacht: Da kurbelst Du nichts ahnend den Brunnen hoch und wer sitzt im Kübel? Die kleine Mü!

Du findest den Brunnen, wenn Du vom Baumhaus des Snorkfräuleins ein kleines Stückchen nach Südosten (unten rechts) gehst.

Hast Du vorher für Schnüfferl seinen Cedric gerettet, tauscht Dir die kleine Mü jetzt den Stoff-Hemul in ein Blatt von Muminpapas Theaterstück (siehe Kapitel 4) um. Dadurch schaltest Du die versteckte Errungenschaft frei.

Wenn Du willst, kannst Du Dich jetzt für die vielen gemeinen Sprüche von Mü rächen, indem Du sie wieder in den Brunnen runterfallen läßt. Und nochmal, und nochmal, ...., bis zum Abwinken!
20. Keine Bestie – Not a Monster
Die Spinne ist eigentlich ganz freundlich, sie wird aber oft für eine Bestie gehalten. Du triffst sie zum ersten Mal in der Wildnis auf dem Weg ins Mumintal. Dort hält sie Schnüfferl in Schach. Hilf ihm an der Spinne vorbeizukommen und entschädige die Spinne für ihre verlorene "Beute", indem Du ihr einen Schmetterling von der Wiese im Osten vorbei bringst.
21. Schönheit für die Schönheit – Beauty for Beauty
Kurz bevor Du zu Muminpapas Boot zurückkommst, findest Du die Schönheit - das Pferd - auf der Insel der Hatifnatten am Strand. Die Schöne ist unglücklich. Es fällt ihr nichts ein, was ihr an Schönheit gleichkommt.

Da hast Du eine Idee: Du gehst nach Westen (links) die Treppe hoch, dann nach Nordosten (rechts oben). Unter dem zweiten Sandhügel findest Du einen vergrabenen Spiegel. Den bringst Du ihr und machst sie glücklich - und Dich auch mit einer neuen Errungenschaft.
22. Fegefeuer für frischen Farn – Fern Inferno
Für den Farn sind harte Zeiten angebrochen. So ein Rüpel geht trommelnd durch den Wald und läßt die empfindlichen Pflanzen alle verwelken.

Nachdem Du fünfzig Stück geschafft hast, wird die Errungenschaft freigeschaltet.
23. Schlußwort
Ja, das war's jetzt aber mit der Anleitung zum Errungenschaften sammeln. Die ist ganz schön lange geworden. Wenn man so eine Anleitung schreibt, merkt man erst, wie schwierig es ist, etwas so zu beschreiben, daß es auch verstanden wird. Ich hoffe, das ist mir gelungen. Sollte etwas unklar sein, einfach in den Kommentaren fragen.

Ich liebe das Spiel, vor allem die Graphik sieht aus, als ob die Figuren aus einem Bilderbuch gerissen worden wären. Es wirkt wie Papiertheater. Die Aufgaben sind pfiffig und nicht allzu schwer. Das Spiel sollte auch für Kinder ab 8 Jahren zu schaffen sein.

Die einzige Errungenschaft, die ich selber nicht freigeschaltet habe, ist das Wettrennen mit der Morra. Dafür bin ich einfach zu langsam und zu ungeschickt.

Ich würde mich sehr freuen, wenn Hypergames noch eine Fortsetzung des Spieles herausbringen würde und vielleicht die Option mit den anderen deutschen Namen (Snufkin statt Schnupferich usw.) mit integrieren könnte.

Vielen Dank für's Lesen. Ich hoffe, die Anleitung war hilfreich.
2 Comments
ffets  [author] 18 Mar, 2024 @ 11:53am 
Thanks a lot.
tonyastark 18 Mar, 2024 @ 9:25am 
Ich sprache Deutsch niet, but this guide is so clear and thorough I really don't think I need to. Great job!