Deadnaut: Signal Lost

Deadnaut: Signal Lost

Not enough ratings
Первый победный.
By rustedmg42
Вкратце опишу, как и на чем был закрыт первый победный забег, и, надеюсь, кому-нибудь это будет полезно.
Гайд будет дополняться и обрастать инфой и наблюдениями, не судите строго.
За вопросами и разъяснениями милости прошу в комменты!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Выбор костюма.
Первый победный дался мне именно на Energy, хотя пару раз был близок к финалу и в Security.
У костюма отличный ствол (Standard Energy Beam), и плюсы к урону лучеметам (оружие категории beam), а оно и само по себе весьма неплохо работало против всего, что мне встретилось в забеге.
Плюс, у него хороший стартовый скилл - Gravity Wave, который не единожды спасет жизнь вашего дедонавта.
Первое время так же очень пригодится его Standard Field, который способен и замедлять врагов, и наносить им пусть и небольшой, но все же урон.
Опять же, Energy недаром стоит первым в сложности - чтобы освоиться с игрой подойдет отлично.

Опробован так же и Sensor. Кажется, под мой стиль игры, опирающийся на сканер, он тоже подходит вполне себе, но это пока только первые наблюдения.
Выбор навыков и снаряжения.
Скажу сразу. Залогом успеха лично для меня стало заблаговременное обнаружение противника.
Ничто так не работает в этой игре, как возможность издалека заметить следы противника и по возможности избежать столкновения, или - в худшем случае, - первым открыть огонь и не подпустить его к себе на расстояние ответного выстрела или того хуже рукопашной атаки.
Поэтому, собственно, и выбор навыков и снаряжение весь строится именно вокруг этой идеи.

Отлично работает сканер. Если первая его версия довольно слабенькая, то уже начиная со второго уровня он превращается в настоящий инструмент спасения. Винтовка (Rifle) или лучемет в основном слоте с ним - отличная комбинация.

Второй набор снаряжения у меня обычно был занят дробовиком/топором и генератором поля (Field), либо дробовиком/топором и Консолью взлома (Hack Tool). Но, сказать по правде, отслеживать поля зрения дозорных башен и перемещения Сторожей (Sentinels) можно и без нее. Ее основное применение, конечно же, это взлом Турелей и Роверов, но я справился и без этого.

Броню (Armor Shard) и Инжектор (Injector) подбирать имеет смысл ситуативно, перед началом миссии, ориентируясь на тип врагов, с которым предстоит столкнуться. Лично я обычно держал Heat Injector и Kinetic Injector на первом и втором наборе снаряжения соответственно, а броня обычно была Ballistic, потому как дальнее обнаружение врагов и внимание позволяют не доводить до рукопашных схваток.

Сильно свезло в том, что моему деднавту в Energy костюме дропнула ветка навыков с ловушками и проекциями; проекциями я практически не пользовался, а вот ловушки - первые две, Fire Trap (наносит урон и поджигает противника) и Smart Trap похоронили немало недоброжелателей. Опять же, отлично работает в паре со сканером: увидел противника, выбрал место и время, закинул ловушку, подождал, профит!

Его родная линейка из гравитационных колодцев и толчков так же отлично работает. Стандартный Gravity Wave хорошо избавляет от протянутых к вам ручек-лапок-щупалец-прочего подобравшихся слишком близко врагов (работает только на противников, стоящих вплотную к вам); Repulsor (работающий строго в комплекте с лучеметами) отлично отгоняет чересчур назойливых противников, упорно подбирающихся к вам; гравитационные колодцы позволяют смешивать противников в кучу, мешать их перемещениям, а при дальнейшей прокачке - и вовсе устраивать настоящие джедайские пати с толчками, притягиваниями и впечатыванием вражин друг в друга и прочие объекты на карте.
Приоритеты в выборе миссий.
Естественно, я лишь делюсь личным опытом.

В начале забега я старался выбирать миссии (как минимум на кораблях), где больше палуб. Больше палуб - больше врагов, да, но и набрать побольше знаний можно.
Второй пункт - всегда старался смотреть, чтобы миссия не выдавала повышенной опасности - химеры, мегафауна на планетах - это все вернейшие шансы отскочить в лучшем случаем на респаун, в худшем - отправиться искать нового дедонавта.
Третий пункт - по возможности приглядываться к миссиям, где выдают коды доступа к черному рынку - почти единственному способу разжиться новым снаряжением. Пониженное внимание Бенефакторов, повышенный армор, открытая карта и многое другое - это, конечно, хорошо, но в сравнении с актуальными уровнями снаряжения отходит на второй план. На каждом тире магазин обновляется, пополняясь новыми, улучшенными версиями снаряжения, и это та самая мода, за которой лучше следить.

Также немаловажно следить за хазардами: палубы без питания, шторма, ядовитая атмосфера. Это всегда плохо, но более-менее решаемо: на планетах можно прятаться от них в помещениях (главное - закрывать за собой дверки!), на кораблях - восстанавливать поломки на палубах через специальные консоли (требуется лишь отыскать ее на поврежденной палубе и активировать, никаких дополнительных условий).
Однако, надо следить за сбоящими Сторожами - однажды эти сволочи упорно пытались выкинуть меня с корабля путем открывания шлюзов. Приятного мало :)

Дополнительные миссии (обозначенные как ответвления в стороны от основной прямой линии) - это всегда на усмотрение. Насколько я знаю, их выполнение в принципе своем понижает противодействие Бенефакторов в дальнейшем, и зачастую содержит хорошие награды - от дополнительного доступа к черному рынку до ценных чертежей. Но вместе с тем, практически всегда они имеют повышенный рейтинг опасности, и на них вас просят либо гонять Химер по кораблям, либо усмирять взбесившуюся фауну на планетах. Оба варианта бывают весьма непросты в исполнении, но и к ним есть свой подход, о котором позже.
Общие советы и наблюдения.
Разложить весь накопившийся материал по полочкам, строго его структурировать и выдать в виде серьезного документа у меня не хватит ни сил, ни времени, ни желания, посему здесь и далее будут изложены все мысли, наблюдения, замечания и соображения, накопившиеся за 30 часов, потребовавшихся для первого победного, и те, что последуют за ними.

Итак, начнем.

Пылесосить ли каждую локацию от и до - вопрос ситуативный. Скажем так, первую половину игры я старался выносить все, ибо лишним не будет; вторую половину - уже больше осторожничал, дабы не напороть косяков.

Поглядывай за уровнем страха твоего дедонавта, хэндлер. В случае, когда не на что опереться - можно наблюдать за его изменениями, и прикинуть, насколько тяжела обстановка. От альфы до дельты, от самого низкого до самого высокого.

Никогда не спеши действовать. Спешка - враг дедонавтов, извечная язва хэндлеров. Смотри, думай, прикидывай; походовая система располагает. Держи в голове, что каждое действие (каждое!) - это окно для врага, позволяющее подобраться ближе, швырнуть в дедонавта какой-нибудь гадостью, вызвать подмогу или каким иным способом испорить ему ... кхм, скажем так, жизнь. Поэтому при исследовании уровня - не носись по коридорам, сломя голову, ступай осторожно, смотри по сторонам. Есть сканер - держи его включенным, есть сенсор - пингуй пространство вокруг себя, есть генератор поля - не выключай, есть щит - пусть работает. Увидел следы противника - выжди, прислушайся (разные сволочи издают разные звуки, от простых гулей до химер). Держись на расстоянии, атакуй по возможности первым, а еще лучше - вовсе не атакуй, если в том нет необходимости.

Следи за Сторожами (Sentinels). Без Консоли взлома (hack tool) эти сволочи остаются невидимыми, и являют собой остатки бортовых ИИ кораблей, цель которых - портить тебе жизнь, ломать основную консоль управления (вплоть до отключения отдельных ее функций и навыков дедонавта), закрывать двери в неподходящий момент и прочая (раньше я упоминал, как один такой Сторож упорно пытался выселить моего дедонавта при помощи открытия шлюзов на палубах - это, кстати, hazard который обозначается как Quarantine). Это все, вроде как, и не смертельно по отдельности (кроме все той же ситуации со шлюзами), но присматривать за ними необходимо. Консоль взлома позволяет отслеживать их перемещения и противодействовать им; в случае же, если таковой у тебя нет - следи за помехами на экране и красной лампочкой над шкалой Изоляции (Insulation, располагается слева от главного экрана) и самой шкалой - если стрелка скачет, лампочка моргает - значит, Сторож находится в одном отсеке с твоим дедонавтом. Избегать повреждений от них можно в коридорах, соединяющих отсеки; достаточно просто успеть выскочить, или не входить в отсек, пока Сторож оттуда не уберется. И опять же, слушай - момент, когда они взаимодействуют с нодом в отсеке сопровождается характерным электронным гулом.

Станции клонирования - друзья хэндлеров, вторые мамки дедонавтов. Абсолютно верно в мануале советуют прибегать к их помощи после того, как дедонавт получил на миссии какой-либо урон, так как при использовании консоли восстанавливается здоровье дедонавта; однако, неоднократно на сложных миссиях и ближе к концу кампейна я активировал их сразу по нахождению, дабы не испытывать судьбу на прочность. Тут так же отмечу, что уровень здоровья дедонавта при окончании миссии сильно влияет на то, сколь доволен он останется ее итогами. Ты, конечно, можешь сказать, что дедонавт - всего лишь инструмент, и кого там волнует, доволен он или нет, и в каком-то смысле это будет справедливо, однако же я пытался поддерживать своего дедонавта в здравии тела и бодрости духа, и итог этих усилий меня не разочаровал.

Закрывай двери. На поверхностях планет это спасет дедонавта от опасной среды и хреновой погоды; на кораблях поможет прикрыть тылы. Да, всякие разные сволочи умеют их преодолевать, Тени (Shades) могут проходить их насквозь; гули (Ghoules), жуки (Hive) и культисты (Body of the Void) умеют их открывать, но зачастую закрытая дверь интересует их меньше, чем открытая. Если, конечно же, они не преследуют тебя. На этот случай, кстати, хорошо годятся ловушки и навык минирования дверей.

На планетах старайся держать дедонавта внутри зданий. Да, там тоже бывают враги, но.
Во-первых, весь лут там. А так же цели миссий и станции клонирования. Конечно же, враги есть и там тоже, но снаружи их в разы больше; плюс всякие бури, шторма, ядовитая атмосфера, хищная фауна и прочие прелести, по которым так тащатся колонизаторы.
Во-вторых, там тебя не побеспокоят дозорные башни, не шваркунт ЭМИ, не выдадут роверам и турелям, а это те парни, с которыми ты не хочешь сводить близкого знакомства.
В-третьих, турели и роверы. Я серьезно, хэндлер, держись от них подальше, а они всегда держатся снаружи. В случае же, если приходится перемещаться по поверхности - надейся на то, что твой сканер спалит их (и всех остальных) раньше, чем они спалят тебя.

Также следи за полем зрения дозорных башен. Консоль взлома в этом плане - очень верный помощник, но и без него их видно на миникарте и в главном окне. Они медленно вращаются, на станциях телепортации у них один конус "зрения", на самих дозорках - три, раскинутые аки знак радиации. Либо держись вне радиуса их действия совсем, либо в нем, но не попадай под сам конус, и все будет хорошо, как бы не скакала стрелка Изоляции.

Если взялся за миссию по отстрелу химер или фауны - смотри по сторонам, зачастую к процессу подключаются поселенцы или мусорщики, а то и дроны Странников. Поселенцы и мусорщики держатся обособленно от дедонавтов, но и агрессии не проявляют. Раскидываемые ими ловушки на дедонавтов также не реагируют. А вот к врагам они неравнодушны, и помощь от них бывает весьма ощутимой.
Дроны Странников - особое дело, втроем они способны разобрать на запчасти кого угодно. Они будут держаться рядом с дедонавтом, потому вернейшим способом привести вашу компанию к победе будет отлавливать вражин по одной и скармливать их путем умелого маневрирования дронам. Но! нужно иметь ввиду: дроны могут блокировать дедонавту линию видимости на цель, и он не сможет вести по ней огонь сам. Держи в голове и то, что дроны - не бессмертны, и в твоих интересах сохранять их в целостности до самого конца миссии.
Отдельно стоит отметить, что на таких миссиях цель вполне конкретна - уничтожить конкретные цели, и как только она будет достигнута - включится таймер эвакуации, а это значит, что если ты желаешь вытащить с миссии какой-либо лут, то озаботиться этим надо до того, как последняя тварь падет.

Системы порталов на планетах - отличная вещь, позволяет в кратчайшие сроки перемещаться от одной части комплекса к другой, не утомляя себя долгими забегами по поверхности. Но... тебе никогда не казалось, что иногда через них словно что-то смотрит?

Иногда, ради максимально позитивного результата миссии имеет смысл перед самым ее концом дать своему дедонавту ... почить. Ну, то есть, отправиться на станцию регенерации. Не уверен, как это у них работает в головах, но они предпочитают скончаться и вернуться, нежели выйти с миссии побитыми. Но я тебе ничего не говорил, хэндлер.
Советы и наблюдения, часть 2 (от 02.04.24).
Полезные навыки.
Очень рекомендуется разблокировать навык Basic Stim - не столько ради буста характеристик (все на +1), сколько ради его умения моментально сбрасывать эффекты от любых инжекторов, будь то горение-яд-кислота и прочее. Это спасет вашему дедонавту тонну хитов. Стоит навык копейки, применяется моментально, отходняк от него простенький (все на -1), перезаряжается быстро.

Очень рекомендуется (в ветке Security) открывать Target Calibration. Применяется моментально, то есть, не жрет дополнительного действия, стоит опять же недорого, а эффект... ну, если вкратце, то этой сволочью твой дедонавт может отменить Фауну, Химеру или, скажем, Бенефактора за одно применение. Описание ясно говорит - высокий урон, а если цель 3 или 4 тира - то вообще ваншот. Вся мегафауна, все Химеры и Бенефакторы как раз 3 или 4 тира. Сопсно, вот.

Там же, но уже дороже, лежит второй отличный навык - Sure shot. Не столь ультимативная вещь, как Targer Calibration, но опять же - 100% точность и высокий урон (по целям, не втянутым в бой - очень высокий).

Отдельно можно отметить то, что оружейные навыки делятся на две группы, условно: усиления и действия, назовем их так. Усиления работают следующим образом: активация навыка - одно действие, стрельба из прилегающего оружия - второе и далее. Это как бафф, и примененный заблаговременно - он хорош. Но если драка уже на носу, а вражины дышат в лицо или в затылок - тут на сцене блистают навыки действия, которые применяются instant: нажал кнопку активации навыка, указал цель, подтвердил повторным нажатием кнопки навыка. И, соответственно, уже кого-то атаковал, и зачастую - больно.
Из последних особенно выделю описанный выше Target Calibration (ветка винтовок), Shotgun Spray и (из дробовиков), и Dead Eye (из пистолетов).
С лаунчерами у меня как-то не складывается, поэтому про них пока нечего сказать :)

Еще очень хорошо показал себя Crush из ветки Полей (Energy training). Жахнуть по компашке врагов, накрытых полем, средним уроном - всегда приятно.

Выбор миссий на планетах.
Обращай внимание на миниатюру местности на превьюшке миссии - легко прикинуть, насколько удобно будет перемещаться по поверхности, плотно ли стоят здания, комплексами или отдельными секциями, а это все немаловажно, особенно если на поверхности ждет хреновая погода.

Если собираешь кастомного дедонавта, то при выборе Fragments имеет смысл учитывать, на что опирается та или иная ветка. Например, Секьюрити не очень хорошо работает с веткой Гравитационных приколов от Энергетика, потому как все толковые скиллы гравитации работают только при наличии лучемета, а Секьюрити лучше обращается с баллистическим оружием.
Так же можно наколдовать классного с сигилами, но это на усмотрение. Последнее время я бегаю с такой сборкой сигилов:
Bright Eyes (дальность обзора) - Tight Deadlines (меньше времени на свалить после выполнения миссии)
Under the radar (меньше спавн Бенефакторов) - Shadow void (Тени не получают штрафов в темноте)
Explorer (изначально отмечает на карте местоположение станции клонирования и магазина) - Terminators (Роверы становятся значительно крепче и опаснее, но от них и без того проще ныкаться, чем воевать с ними).
Примечательно, что в первой и второй подборке сигилов у меня открыты все, а в третьей - только все положительные, а из отрицательных только Terminators и Guard Towers.
Кстати, механиз их открытия я так и не понял. Просто иногда заканчиваешь миссию - а тебе пишут, мол, вот, держи, новый сигил.
Кто здесь?
Или заметки о разнообразных врагах.

Гули.
Шамблеры атакуют вблизи. Ползуны плюются на расстоянии. Опаснее всех - раннеры, очень быстрые парни, рвутся в рукопашку и жрут сходу.

Тени.
Самые вредные - орбы, потому что атакуют дистанционно, швыряясь всяким мусором, и, если я все правильно понял, урон влетает рандомно, в зависимости от того, что влетело в дедонавта (условно - от карандаша до мебели).

Жуки.
Плодятся в коридорах, шустрые, наносят урон кислотой.

Культисты.
Эти поехавшие не стесняются использовать гранаты (даже на кораблях!), звать подмогу, тыкать в дедонавтов острыми предметами. Но настоящие бойцы у них именуются компаньонами, и носятся они повсюду с двустволками. Лучше не подпускать их к дедонавтам.

Химеры и фауна.
Остаются в разделе непознаваемого, так как не заносятся в базу данных.
Химеры опасны как сам сатана, шкуры толстые, здоровья как у слона, лупят со всей пролетарской ненавистью.
Фауна варьируется, но, благо, она бывает весьма нейтральна к дедонавтам, если ее не провоцировать.
Отдельно отмечу, что на миссиях, где требуется отстреливать химер и фауну, обычно с этим ассистируют нейтралы или дроны Странников.

Бенефакторы.
Серьезные антагонисты. Рейнджеры больно стреляют, Интеррогаторы факапят работу устройств и навыков, а так же могут перезалить карту уровня туманом войны. А еще есть Коммандеры, но их я встречал почти в самом финале, и либо сваливал прочь, либо отстреливал заблаговременно и издалека.

Турели и роверы.
Системы обороны и защиты на планетарных поселениях. В основном, реагируют на дедонавтов, неосторожно попавшихся в поле зрения сторожевых башен, либо на стрельбу рядом с собой. Драться с ними - себе дороже, поэтом лучше просто не лезть к ним близко. Роверы обычно катаются по прямой линии в режиме патрулирования; турели и вовсе стационарны. Их можно взламывать, если умеешь и есть хорошая консоль.
Послесловие.
Собственно, пока что вот так.
Гайд этот у меня первый, желание написать его возникло и было реализовано совершенно спонтанно, поэтому, конечно же, вышло сумбурно и не очень-то детально и подробно, но, как я и отметил в начале - он будет дополняться и расширяться.
Благодарю за внимание; надеюсь, хоть что-то из этого пригодится тебе и твоим дедонавтам, хэндлер.
Замечания, пожелания, вопросы - в комменты, плиз, постараюсь все разобрать.
1 Comments
Ortoblast 21 Apr, 2024 @ 11:23am 
> Сторож находится в одном отсеке с твоим дедонавтом. Избегать повреждений от них можно в коридорах, соединяющих отсеки; достаточно просто успеть выскочить, или не входить в отсек, пока Сторож оттуда не уберется.

Не обязательно ждать полноценного выхода Сторожа, достаточно подождать пока он не пройдет через центральную ноду в комнате (после чего как правило он издает характерный звук). Дальше он просто идет дальше по своему маршруту и в этой комнате опасности не представляет, можно идти дальше через помехи.