Mount & Blade: Warband

Mount & Blade: Warband

25 ratings
2024 Крупшейший гайд по созданию карт в NW / Greatest guide to NW scene props ever
By Lermon
I'm not planning to write english version, just use translator or ask me (Lermon). Love.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В основном тут обсуждаются особенности NW. Дорогу творцам, ага.











Апдейт 21 декабря: Если вы отлично знаете английский то что вы тут вообще делаете то рекомендую ознакомиться с данным руководством когда моё руководство уже будет усвоено, его автор имеет реально огромное портфолио из нативных карт + его гайд(ы) содержит кучу творческих примеров и технической информации. В своём руководстве я полностью избежал техническую часть т.к. моей целью было создать "помощник" для сценоделов, а не для гуру NW в целом, коим и я сам со своим двухлетним опытом мододелия не являюсь. С наступающим 2025 годом!
Меры предосторожности
Во избежание проблем во время использования редактора оставлю информацию по правильному запуску.

Редактор карт запускается в лаунчере игры галочкой во вкладке "прочее". Желательно установить английский язык, иначе некоторые объекты могут иметь набор символов вместо названий (особенно в категории Item_kinds).

Создавая сервер устанавливаем количество кастомных сцен, например 1, и листаем влево от карты Ambush/вправо от рандомной пустыни (большой). Технически редактировать можно любые карты кроме рандомных, например некоторые карты на Minisiege это просто улучшенные ванильные карты, но я советую начинать с пустой сцены.

Во первых, не забывайте сохраняться время от времени (Ctrl + E), во вторых, многие объекты для корректной работы требуют перезапуска карты через панель администратора: Esc, панель администратора, "Начать карту/Start Map".

В разделе Edit Objects объекты делятся на категории:

  • Scene props - здания, стены, мебель, растения, звуки окружения и так далее
  • Entry point - точка спавна и не только, подробнее ниже по руководству
  • Item kinds - предметы которыми пользуется игрок: униформа, оружие, знамёна, лошади, инструменты и т.д.. Пользоваться ими нельзя, они сугубо декоративные
  • Plants - растения, причём в отличии в Scene props тут в одном "пропе" содержится сразу несколько обьектов которые рандомно меняются после каждого клика ПКМ.
  • Passage - Насколько я в курсе это телепорты между локациями, на мультиплеерных сценах не применяются (см. пункт "Телепорты")
Управление
Имхо, редактор в MB достаточно удобен учитывая возраст игры, особенно если под рукой есть руководство. С данным списком управления ваш опыт пользования редактором будет мёдом.

  • Ctrl + E - Включить режим редактирования/сохранить изменения (Многие советуют запускать редактор в оконном режиме, впрочем у меня всё нормально и без этого)
  • Двойное/тройное нажатие клавиши WASD - Ускоряет полёт камеры.
  • E или C - поднять/опустить камеру (лучше использовать в режиме зрителя, иначе персонаж будет неожиданно выдавать боевой клич)
  • ПКМ - Выбрать/установить объект
  • Ctrl+ПКМ - Выбрать несколько объектов
  • Двойной клик ЛКМ - заспавнить предмет где находится камера или приблизить камеру к объекту (спустя какое-то количество полётов камеры таким образом крашит игру, поэтому лучше не злоупотреблять и иногда сохраняться)
  • T - Перемещение предмета по вертикали
  • G - Перемещение объекта по горизонтали
  • X, Y, Z - Вертеть объект по оси X, Y, Z
  • U - Вертеть объект по оси Z, но не от объекта, а от планеты
  • R - сбросить все развороты объекта
  • Shift+R - Повернуть объект так-же как выделенный/предыдущий
  • B - Изменить размер объекта сохраняя его пропорции
  • B+X, Y, Z - Изменить размер объекта по оси X, Y, Z (мышкой)
  • Alt+B - Сбросить изменения размера объекта
  • Delete - удалить выделенный объект
  • Ctrl + S - Движение камеры становится плавнее и приятнее
  • H - Режим съёмки - убирает HUD, выделение объектов, полосы над гладью воды и так далее. На скриншоте панель редактора тоже не будет видно.
  • Клик колёсиком мыши - Чистит землю от краски (Ground Color Paint, о нём я рассказывать не буду)
  • F10 - останавливает время

Включив английскую раскладку можно находить объекты из списка пропов, например введя на английской раскладке "che" выделится объект cheese - сыр.
Погода и время
Погода и время на карте меняется через невидимые пропы:

  • mm_weather_time - отвечает за время суток.
    Var1 = 0 до 23, по умлочанию стоит 15.
    Кто-то рекомендует значения 6, 12, 18, 21.
  • mm_weather_rain - var1 отвечает за осадки:
    Var1 = 1 - дождь
    Var1 = 2 - снег.
    Var2 = количество осадков 0-100
  • mm_weather_clouds - облачность и затемнённость связанная с ней.
    Var1 = облачность от 0 до 100. По умолчанию = 30. (Насколько я в курсе при максимальном значении сцена становится менее освещённой, появляется лёгкий туман и слабый дождь, не тестировал.)
  • mm_weather_fog - туманность. Чем выше значение тем выше дальность видимости.
    Var1 = Дальность обзора. Var1 равный 10 даёт видимость на 100 метров.
  • mm_weather_thunder - гром.
    Var1 = 1 - Только звук грома.
    Var1 = 2 - Звук и вспышка грома.
    Var2 = частота грома, от 0 до 100
  • mm_weather_wind - ветер, точнее его влияние на обьекты. Если установить значения 0 то это сделает вашу карту чуть более производительной для тех кто страдает от "бутылочного горлышка".
    Var1 = влияние ветра на флору (деревья, кусты) от 0 до 100, стандартно равно 14.
    Var2 = виляние ветра на водную гладь от 0 до 100, стандартно равно 14.
  • mm_snowy_ground - добавляет зимние частицы на карту при выстреле в землю или ходьбе. Не тестировал.
"Неочевидные" настройки карты
Желаете заблокировать на своей карте взрывчатку или кавалерию? Вперёд.

  • mm_spawn_with_cannon - сержант артиллерии (artillery train) будет спавнится сразу с орудием. Имхо странное решение со стороны разработчиков, было бы логичнее наоборот блокировать орудия при установке этого пропа.
  • mm_spawn_restrictions - запрет на спавн пехоты или кавалерии.
    Var1 = 1 - заблокировать каву.
    Var1 = 2 - заблокировать пехоту.
  • mm_additional_conquest_points - дополнительные очки в режиме conquest.
    Var1 - команда (1 или 2)
    Var2 - количество дополнительных очков.
  • mm_disable_explosives - отключение взрывчатки для сапёров.
    Var1 = 0 - запретить взрывчатку всем.
    Var1 = 1-2 - запретить одной из команд.
Теги пропов
Для удобства поиска многие объекты объединены тэгами перед своим названием. Я не буду перечислять все теги, но перечислю те что помню

  • Ambience_sound - Различные звуки придающие атмосферы карте.
  • Flora_ - Вся или почти вся флора в игре.
  • mm_ - MM это абриавиатура Mount&Musket, мода который перерос в полноценное DLC NW. Не всё что добавлено в NW помечено mm_, но всё что помечено mm_ добавлено в NW.
  • royale_ - Спавн оружия, патронов, живых лошадей и так далее.
  • oim_ - немного пропов из Огнём и Мечом.
  • Arabian, spanish - колорит арабских и испанских деревенек.
Двери
На скриншоте изображены все интерактивные двери кроме mm_restroom_door.
Var1 отвечает за то какой команде принадлежит дверь:
  • 0 - Дверь могут открывать все.
  • 1 - Дверь может открывать только команда 1.
  • 2 - Дверь может открывать только команда 2.
  • 10 - Дверь могут открыть все, дверь открывается в другую сторону.
  • 11 - Дверь может открывать только команда 1, дверь открывается в другую сторону.
  • 12 - Дверь может открывать только команда 2, дверь открывается в другую сторону.
Ворота
Крепостные ворота называются portcullis и управляются через winch_b. Выставлять var не нужно, скрипты самостоятельно найдут ближайшие ворота.
Фортепиано и орган (mm_piano, mm_organ)
Если желаете раскрыть в игроках скрытые музыкальные таланты, то можете установить на своей сцене фортепиано или орган: mm_piano, mm_organ. Кстати, у каждого из них имеется собственный список композиций, зажигайте.
Церкви и колокола
В игре имеются пропы для церкви начинающиеся на mm_build_church_. Пропы mm_build_church_bellmov и mm_build_church_rope применяются для интерактивного колокола. Просто разместите верёвку неподалёку от колокола.
Телепорты
Для того чтобы сделать телепорт, нужно установить пропы door_teleport_ и установить одинаковое число var1 для двух из них.
Лодки
Лодки которыми можно управлять начинаются с mm_ship_.





Для того чтобы активировать лодку и сделать её управляемой нужно установить var1 = 1. У активной лодки появится руль и она станет потопляемой. Активная лодка сама опустится/поднимется на уровень воды после перезапуска карты.
Точки спавна (Entry Points)
Энтри поинтс выглядят как жёлтые стрелочки на земле и используются для спавна игроков и настройки некоторых пропов.

Var1 =
Спавн команды 1: 0-31
Спавн команды 2: 32-63
Флаги команд в режиме "Conquest": 64-65
Флаг обороняющихся (режим "Осада"): 66
Флаги "Master of the field": 67-69
Лестницы: 100-109

В режиме "Deathmatch" игроки будут спавниться на энтри поинтах с 0 по 63, если установлены не все поинты то игроки будут спавниться рандомно по карте.
Лестницы
Лестницы которые можно перемещать называются siege_ladder_move_, проп нужно установить так, словно он уже приставлен к стене, установить var1 = от 100 до 109 и поместить на землю Entry Point с таким же числом на земле, где должна лежать лестница в начале карты.
По лестнице нельзя будет взобраться т.к. она будет неосязаемой но это нормально, лестница будет работать только на выделенном сервере (на котором у вас будет пинг).
Артиллерия
Орудия перечислены в mm_cannon_ и частично в royale_cannon_spwan_, достаточно просто установить цельную модельку орудия и перезапустить карту, патронный ящик появится сам. Советую устанавливать артиллерию очень аккуратно, потому что переставлять орудия неудобно - придётся удалить копию орудия под землёй и установить новое. 12-фунтовую пушку и гаубицу игроки смогут перевозить при наличии артиллерийского коня.
Var1 отвечает за угол поворота орудия от 0 до 127 в каждую сторону, если равно нулю то орудие можно свободно крутить на 360 градусов.
Var2 отвечает за привязку к стене, см. Прикрепление объектов к стене.
Прикрепление объектов к стенам
На Minisiege часто встречаются вертлюжные пушки прикреплённые к стенам или оконным проёмам. На некоторых картах эти пушки "выходят из строя" вместе с уничтожением стены, а на некоторых продолжают висеть в воздухе.

Вводим для стены и орудия/двери одинаковое число в var2 от 1 до 127 и при полном уничтожении стены орудие исчезнет.
Окна!
Распространённой ошибкой новичков является установка окон в стены вручную вместо применения Var1.
При установки окон через Var1:
1. Не нужно тратить своё драгоценное время на установку каждого окна.
2. Окна подстраиваются под размер стены.
3. Оконные рамы не остаются висеть в воздухе после уничтожения стены.
Для стены с оконной рамой нужно указать Var1:
Var1 = 1 - Украшенное окно
Var1 = 2 - Разбитое окно
Var1 = 3 - Разбитое украшенное окно
Var1 = 4 - Без окна
Var1 = 5 - Обычное окно
(Не спрашивайте почему разброс такой неинтуитивный)
Туалет (mm_restroom)
Похоже на то что разработчики Napoleonic Wars позаботились о всех нуждах игроков так как помимо чая и водки в игру добавили туалеты. После установки mm_restroom и перезапуска карты он станет интерактивным и им можно будет воспользоваться. Если нужно создать унитаз, то можно установить кнопку mm_shithouse_button которая и отвечает за поход в туалет, но важно учитывать что для правильного отображения анимации ваш декоративный туалет должен быть неосязаем, иначе говоря игрок должен иметь возможность войти в него своими ногами. Несколько примеров унитазов можно найти на серверах, возможно я даже оставлю скриншот.

Заметка от автора: если у вас стоит "отечественный" перевод как у меня, то игра забавно реагирует на попытки игрока воспользоваться туалетом верхом на коне или когда он занят.
Невидимые стены
У невидимой стены есть 2 стороны - красная и зеленая. Через зелёную сторону можно пройти, через красную нет, поэтому поворачивайте невидимую стену "лицом" к игрокам.

На выбор имеется несколько видов невидимых стен:

  • mm_barrier - Простой барьер, никого не пропускает.
  • mm_barrier_*фигура* - обьёмные 3D барьеры не пропускающие никого внутрь себя.
  • ai_limiter - пропускает игроков, но не даёт пройти ботам и лошадям (игроку на коне придётся спешиться).
  • mm_player_limiter - Не пропускает пешего игрока, но можно пройти на коне.
  • mm_player_limiter_move - Тоже самое что и player_limiter, но судя по комментарию разработчиков "подвижные невидимые стены чтобы открывать новые зоны в определённый момент".
  • mm_barrier_no_col - Пропускает игроков и ботов, но останавливает ядра.
Сапёрские постройки
На карту можно установить сапёрские постройки (СП), они, как и СП построенные игроком, приносят очки команде игрока что сломал их до полного исчезновения.

Как ни странно, некоторые сапёрсие постройки не начинаются с mm_. Постройки которые можно возвести или сломать заканчиваются _constructible или _destruct. Plank_destructible2 имеет вдвое меньше здоровья чем оригинальная планка.

Постройки на скриншоте ниже не получают урона, поэтому игроки не смогут сломать их.








На мой взгляд объектами с припиской _dummy лучше не пользоваться, насколько я в курсе они используются только чтобы отображаться в меню сапёра.
Конструкции (не сапёрские)
В mm_constr_ содержатся "материалы", из которых сапёр может построить дозорную вышку или понтонный мост. Сапёру требуется 20 ударов молотком для возведения постройки. После уничтожения постройка снова превратится в mm_constr_.
Сапёрские ящики
Ящики взрывчатки делятся на 3 типа:

  • Crate_explosive, mm_brit_barrel, mm_brit_barrel_explosive, mm_prus_barrel_explosive - Простая декорация
  • Crate_explosive_*нация* - Буквально ящики что ставят сапёры. Детонируют от активации игроком или взрыва.
  • mm_sp_crate_explosive - Активируется ударами оружия несмотря на отсутствие коллизии. Имеет 70 здоровья, поэтому обычно достаточно 1-3 ударов штыком сквозь проп. Не наносит игроку урона, но повреждает стены.
"Ровная" земля
В списке пропов имеются объекты Ground_prop_, по личному опыту их удобно применять когда изменение уровня ландшафта невозможно, например при создании подкопов. Также на этих поверхностях сапёры не могут копать земляные насыпи. Если не ошибаюсь, то на одной из карт на Minisiege такой проп покрывает крепостную стену и тем самым защищает последнюю от разрушения взрывами мортиры, нужно будет протестировать.
Подкопы и туннели
На некоторых картах минисиджа, джейлбрейк и не только можно встретить подкопы и туннели. Для их создания применяются пропы mm_earth_dig_ и mm_tunnel_wall, просто поверните их "лицом" к копателю или "задом" туда куда они должны двигаться после подкопа.
Манекены и мишени
В NW условно имеется 3 вида манекенов: разрушаемые dummy_a и mm_dummy_a (mm_ отображает полоску ХП) и неразрушаемый dummy_a_undestructable который может выдержать неограниченное количество ударов.
Мишеней также три штуки: archery_butt_a, archery_target_with_hit_a и arena_archery_target_a (не засекает удары холодным оружием).
Также я добавляю в данный раздел пропы gourd и coconut т.к. они разрушаются от малейшего получаемого урона. Не так уж много и образованных в наше время, кто знает, почему это так интересно и необычно
Звуки (ambient sounds)
Для придания атмосферы своей сцене можно добавить на карту пропы издающие звуки.

Пропы ambience_sound_global_ слышны по всей карте, а ambience_sound_local_ только в определённом радиусе от пропа. Var1 отвечает за расстояние на которое распространяется звук.
Оружие, предметы и прочее (royale_)
Для того чтобы игроки могли получить доступ к определённому снаряжению на карте вам нужно установить объекты начинающиеся на royale_.

Предметы которые могут выпасть из объектов:
  • royale_weapon_spawn_musket - пехотные мушкеты (со штыком)
  • royale_weapon_spawn_pistol - пистолеты
  • royale_weapon_spawn_carabine - драгунский и нарезной огнестрел: кав. мушкеты, карабины, штуцер, винтовка
  • royale_weapon_spawn_smallsword - тесаки, кортики и пр. короткие клинки
  • royale_weapon_spawn_bigsword - кавалерийские и офицерские длинные клинки: шпаги, сабли, палаши
  • royale_weapon_spawn_bottle - разбитая бутылка водки
  • royale_weapon_spawn_axe - топоры одноручные, двуручные, сапёрские, в том числе топор русских моряков, о котором у меня уже есть статья на вики
  • royale_weapon_spawn_spear - уланские пики, несколько предметов из инвентаря партизан (вилы, коса и т.д.)
  • royale_weapon_spawn_club - партизанские дубины
  • royale_weapon_spawn_tool - подзорная труба, бинты, молоток и лопата
  • royale_weapon_spawn_ramrod - банник для пушки (баннит)
  • royale_weapon_spawn_lighter - пальник для пушки (палит)
  • royale_ammo_spawn_musket, royale_ammo_spawn_pistol - патроны
  • royale_horse_spawn_light - лошади лёгкой кавалерии: "гусарские, лёгкодрагунские, уланские, казачьи"
  • royale_horse_spawn_middle - драгунские лошади
  • royale_horse_spawn_heavy - кирасирские лошади
  • royale_horse_spawn_arty - тяговые лошади, насколько я в курсе всегда без орудия
  • royale_cannon_spawn_ - пушки
  • Royale_weapon_spawn, royale_ammo_spawn, royale_horse_spawn - рандомно спавнит оружие, патроны и лошадей соответственно (не рекомендую использовать)

Var2 = шанс появления пропа, 0 - появляется всегда, числа от 1 до 100 - шанс появления в процентах. Учитывайте что "пропавший" ящик не просто исчезает а опускается на 30 метров вниз.
Сокровище и пиратская шапочка (ze_treasure)
В игре имеется сундук ze_treasure который выдаёт форму и один случайный предмет тому кто его найдёт. Без модульной системы всё что получит игрок это утешительный приз в виде пиратского бикорна вместо текущего головного убора.
(Не обращайте внимание на ноги, это я бездельничал с ресурсами)
Туман
Про туман уже говорилось в разделе погоды:

mm_weather_fog - туманность. Чем выше значение тем выше дальность видимости.
Var1 = Дальность обзора. Var1 равный 10 даёт видимость на 100 метров.

Также кроме дальности обзора тумана можно настроить его цвет, для этого нужно установить все три пропа: mm_weather_fog_color_blue, mm_weather_fog_color_green и mm_weather_fog_color_red.
Настройка цвета работает по системе RGB, поэтому каждому пропу (синий, зелёный и красный соответственно) нужно настроить значение в Var1 и Var2:
Var1 = 0-127, Var2 =0-127, их сумма будет значить нужное значение. Максимальное значение 127 продиктовано огрнаинчениями движка.

Пример: Blue=217 (100+117), Green=129 (100+29), Red=вроде 60.
Как мне передать карту?
Карта готова, пора установить её на сервер. Карта содержится в 2 файлах, первый файл в формате .sco содержит все данные об установленных на ней обьектах, второй файл scenes.txt содержит размеры карты, код генерации, границу карты и какие то проклятые цифры.

Допустим мы делали карту custom map 33.
  1. Заходим в Napoleonic Wars/SceneObj и копируем scn_mp_custom_map_33.sco
  2. Заходим в Napoleonic Wars и копируем scenes.txt
    (или же находим сцену, выделяем её как на скриншоте и копируем в пустой .txt файл)

Оба файла присылаем владельцу сервера. Всё готово.
Граница карты
У всех Custom Map по умолчанию установлена одна и та-же граница карты. Изменить границу можно в файле scenes.txt в папке Napoleonic Wars. Находим нужный Custom map внизу файла, от нужной карты смотрим на пару ноликов вниз и изменяем outer_terrain на один из следующих:
  • outer_terrain_beach - берег/открытое море
  • outer_terrain_plain - равнины, по умолчанию
  • outer_terrain_steppe - степь
  • outer_terrain_snow - зима
  • outer_terrain_desert - пустыня
  • outer_terrain_none - без границы
Генерация карты
Для того чтобы создать более крупную карту или сгенерировать ландшафт необходимо не убирать галочку с режима редактирования (edit mode), запустить модуль Native, выйти на глобальную карту и внизу слева должна появиться кнопка "Terrain" возле кнопки "Camp".

Если вдруг вас забанили в Кальрадии, то код можно сгенерировать тут (однако заранее как выглядит карта вы не увидите): https://nwpublic.eu/mb-utils/terrain.html




Копируем нужный код, вставляем его в scenes.txt в папке Napoleonic Wars на место будущей карты, например Custom map 76, сохраняем текстовый файл и запускаем/перезапускаем игру.

Я забыл номер своей сцены! Как мне её найти?
Все сцены на которых был установлен хотя-бы один проп появляются в папке Napoleonic wars -> SceneObj, чем больше установлено объектов на карте тем больше будет весить файл .sco. 200+кб уже считается достаточно увесистой картой, а мегабайт и больше монстрической, учитывайте что при первом запуске карты игроки грузятся со скоростью примерно 7-8 кб в секунду.
Как узнать название объекта?
Несколько скромных способов найти нужный проп или айтем:

  • Если вы видели его на другой карте,то найдите и выделите его, тем самым получив название.
  • Если нужный объект это предметы которые игрок может выкинуть из инвентаря, лошади и т.д. то оставьте объект в мире и включите редактор, после чего выделите предмет или найдите по тэгу. Помните, предметы находсятся в Item Kinds!












  • Если вы уверены что это предмет добавленный в NW, то скорее всего его название начнётся с mm_, если из Огнём и Мечом, то oim_ и так далее, знание какие объекты принадлежат каким группам облегчает поиск.
  • Знание английского или переводчик так-же могут помочь. Знаю я одну игру, где энтузиасты составили целый сайт с тысячами айди для всех объектов игры, к сожалению в Маунте такого нет, хотя пропов в разы меньше. Если у вас установлена модульная система и вы совсем отчаялись, то попробуйте открыть id_scene_props.py или и прожав Ctrl + F искать по вспомогательным словам: wood (деревянный), small (маленький), table (стол) и так далее. Униформу определённого юнита можно найти в module_troops.py
Итог
Как бы много я не хотел рассказать есть вещи которые сценодел должен изучить сам, как птенец который должен научиться летать. Я не стал писать про программы и коддинг так как руководство итак крупное и я планировал пройтись чисто по режиму редактирования, может однажды судьба так сложится что я напишу гайд по программам и моддингу сцен для тех кому стало мало обычного редактора, впрочем так углубляются только избранные. Хочу от себя посоветовать брать вдохновение из карт других сценоделов, а рука и глаз быстро набьются. Оставляйте свои вопросы - вы сбережёте своё время, а автору будет приятно что кто-то пользуется данным руководством. Руководство ждёт несколько обновлений с новой информацией когда у автора будет свободное время.

Руководство существовует благодаря выделенному серверу Преображенского Полка на котором я иногда ломаю игру об колено провожу испытания.

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=2924442940
Сохранение карты при проверке целостности файлов (и не только)
Для сохранения всех своих карт перед переустановкой модуля нужно сохранить в недоступном для детей и солнечного света месте две вещи:
  1. Файл scenes.txt
  2. Папку SceneObj со всем её содержимым

Путь к файлам на лицензии - D:\Steam\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules\Napoleonic Wars

По своему опыту помню, что проверка целостности файлов не удаляет файлы из папки игры которых там изначально не было, поэтому кастомные карты из файлов игры не удаляются. Однако карты основой которых были ванильные карты будут переписаны а также (впрочем если перепишется scenes.txt то и ландшафт кастомных карт придётся воссоздавать заново).

Оптимизация и вес сцены
Как я уже писал где-то выше игроки впервые загружают карту со скоростью примерно 7 килобайт в секунду. Наибольшее влияние на вес карты имеют изменения ландшафта, следом идут пути для ботов и, естественно, перегруз пропами. Сохраняем карту максимально плоской (на уровне 0 метров), удаляем пути ботов Всё равно они нужны лишь ботам и не переусердствуем с наполнением природы и интерьеров. Возможно также стоит отчистить карту от красок кликом средней кнопки мыши.

С каждым новым игроком нагрузка на сервер становится всё больше. Если с 20 игроками сервер легко справляется то уже при сотне игроков каждый последующий будет нагружать сервер за нескольких. Для улучшения производительности сцены следует отключить ветер (установить проп mm_weather_wind с var1 и var 2 = 0), не устанавливать погодные условия и динамичные пропы (дым, огонь), избегать крупных пропов по типу кораблей (в NW сложные пропы обожают использовать несколько различных материалов, например древесину, стекло и сталь, а каждый из них это грубо говоря отдельный проп). У некоторых игроков нахождение вплотную к деревьям и кустам может вызывать сильные просадки даже с выключенным ветром.
Лестницы и кони (sokf_type_ladder)
По моим личным наблюдениям пропы с модификатором sokf_type_ladder позволяют подниматься по себе людям под огромным углом (возможно равному 89 градусам относительно земли). Лошади не могут подниматься по таким пропам, но могут запрыгнуть или спускаться.






























В игре имеется множество лестниц и ступеней, но далеко не все имеют это свойство.

Список лестниц со свойством sokf_type_ladder:













Чтобы избавиться от ограничения на подъём лошади по таким пропам можно воспользоваться барьерами. Лошади могут взбираться даже по разрушенным крепостным стенам, так что имеют право подниматься и по лестницам.
9 Comments
abccba 22 Dec, 2024 @ 2:51pm 
Если генерируешь новый код карты можно поменять размер полигонов. Больший размер позволяет сэкономить драгоценные килобайты, но ландшафт становится менее пластичен
Хороший и подробный гайд по редактору. Но кому нужен редактор в 2024 году?
Рандомные сцены тоже можно редактировать, надо только изменить их код
НЕ ИНВЕРТИРУЙ РАЗРУШАЕМЫЕ СТЕНЫ
НЕ ИНВЕРТИРУЙ РАЗРУШАЕМЫЕ СТЕНЫ
НЕ ИНВЕРТИРУЙ РАЗРУШАЕМЫЕ СТЕНЫ
НЕ ИНВЕРТИРУЙ РАЗРУШАЕМЫЕ СТЕНЫ
abccba 22 Dec, 2024 @ 2:50pm 
Раздел об артилерии неправильный. Есть режим игры Scene editing непосредственно в самом нв. В нём макет пушки не заменяется на её рабочий вариант с ящиком боеприпасов. Можно двигать макет и перезапускать карту сколько угодно, болванка будет оставаться на месте, а работоспособность проверить в игровом режиме ( битва, десматч и т.д.)
Lermon  [author] 21 Dec, 2024 @ 6:25pm 
В течении осени и декабря добавил пару новых разделов (последний - "Оптимизация и вес сцены"), внёс несколько поправок в остальные разделы. С наступающим 2025 годом!
Lermon  [author] 9 Aug, 2024 @ 10:37pm 
Я занят другими проектами по M&B и личной жизнью, однако я до сих пор отвечаю на вопросы: создано около 6 новых тем за ближайший месяц. Неспешно будет добавляться ещё.
Lermon  [author] 23 Jun, 2024 @ 4:57pm 
Добавил разделы "Фортепиано и орган", "Туалет" и "Манекены и мишени".
Lermon  [author] 18 Jun, 2024 @ 3:17am 
Добавил информации в некоторые разделы, добавил разделы про колокола и выдачу предметов игроку (royale_ и ze_treasure).
Bellator 16 Jun, 2024 @ 8:48am 
Вау, я раньше пытался сделать карту, но там ничего непонятно и очень сложно, теперь думаю получится) :praisesun:
300 килограмм сала 15 Jun, 2024 @ 12:41pm 
Это нам надо. Спасибо за хорошее руководство!
[𝐋-𝐆]Dambert 15 Jun, 2024 @ 5:34am 
Детальное, структурированное руководство, каждый пункт информативен и понятен новичку. Спасибо за труд!