Against the Storm

Against the Storm

30 ratings
Неочевидные механики
By Grazd
Небольшой экскурс по механикам игры, которые начинаешь понимать только спустя N игр
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Неочевидные механики
1) Застройка у очага



Вокруг древнего очага (малого очага) нужно оставлять свободное место для "отдыхающих". Хоть у него и есть вход (стрелочка перед зданием), пользуется им только хранитель очага (работник). Все остальные выбирают случайную точку для отдыха, а значит - будут идти с большим штрафом через деревья или ваши постройки.
Можно сразу провести вокруг тропу или дорогу, чтобы работники тратили еще меньше времени на то, чтобы дойти до своей точки.

2) Топливо для очага


4 вида ресурса, которые хранитель относит в очаг для поддержания огня, тратятся равномерно, если не установлен приоритет. Каждую игру вы будете начинать с деревом и углем (как минимум), и, скорее всего, вы не хотели бы ,чтобы весьма ценный уголь тратился наравне с деревом. В этом случае вам поможет "приоритет" в категории "Возможное топливо". На скриншоте выше показано ,что в первую очередь будет использоваться "Масло" (пока не закончится", потом - "дерево". Потом 50 на 50 - "уголь" и "ископаемые".
Иногда вы будете забывать в начале игры проставить приоритет. Тут вам могут помочь "Настройки", где можно, например, отключить сжигание "Угля" при старте игры (Скрин ниже)

3) Настройки старта игры


В настройках игры, оказывается, есть очень интересные пункты, такие как "Выбрать топливо для очага (по умолчанию)", "остановить жертвоприношение после бурана" и другие. Зайдите. Если уже отыграли несколько игр, поймете, что некоторые из пунктов следует поменять под себя.

4) Бонус хранителя очага

Бонус хранителя (экономия топлива у Бобров, например) не рандомится вначале игры, а зависит от того, кто у вас стоит у древнего очага (малые очаги не играют никакой роли). Поставьте бобра, когда у вас все хорошо, чтобы немного экономить, или лисичку, чтобы бесплатно снизить агрессию леса

5) Бонус очага 3 ур.

Для улучшения очага до 3 ур. достаточно просто построить "Обслуживающее здание" (таверна, например). Не обязательно, чтобы в нем кто-то работал.

6) Частота отдыха


Одна из характеристик, которую следует учитывать при назначении работников. Чем ниже значение, тем чаще работники будут ходить отдыхать, а значит, во-первых, больше потребляют ресурсов (кушают и пьют пиво во время отдыха), во-вторых, больше тратить времени на "дойти до очага и обратно".

7) Прирост репутации от настроя



Когда ваши жители "довольны жизнью", иначе говоря - шкала настроя "голубого цвета" (как будет у ящеров, если их "Подбодрить", на скриншоте НИЖЕ) - постепенно заполняется шкала репутации у Королевы. Чтобы понять "насколько", нужно навести на шкалу настроя, и в окошке будет указано +0.N настроя в минуту (как на скриншоте ВЫШЕ).

8) Подбодрить расу


Знак "рукопожатия" на скриншоте выше даст определенной расе +5 к настрою, но -5 ко всем остальным расам. Это временный бонус и его всегда можно отменить. Про него точно рассказывали в обучении, но вы могли про него забыть со всеми этими механиками. Используйте его, чтобы получать бонусы от настроя ИЛИ чтобы спасти расу от покидания поселения при отрицательном настрое.

9) Негативные эффекты: избежать


Обратите внимание, что негативные эффекты действуют только на тех, кто не "избежал" его. На скриншоте выше показан дебафф только для тех, у кого не удовлетворены "услуги", т.е., например, "религия" у людей.
В первую очередь обращайте внимание на то, как их избежать. Есть, например, неприятный "Град", который будет убивать ваших поселенцев, если у них нету дома во время бурана. Во время бурана "достраивать" будет уже "дорого"

10) Эффекты капели/бурана: активация



Негативный/позитивный эффект активируется не сразу. Обратите внимание на "заполняющийся индикатор" при смене сезона или уровня угрозы. Пока он не заполнился до конца, он НЕ действует (почти все эффекты имеют этот кулдаун). У вас еще около 5 секунд, чтобы постараться его избежать (особенно актуально для событий типа "Заплатите янтарем, иначе..."), ну или подождать, что актуально при бонусе с янтарем, например, который дает +2 янтаря за продажу товаров на 10 янтаря.

11) Размещение здание (стрелочка)


Такое некрасивое размещение здания, как на скрине, не замедлит вход/выход работника из него, потому что "входом" в здание является не "стрелочка", а "клетка" из которой эта стрелка выходит. обратите внимание, что, например, в лагерь лесорубов заходят не строго со стороны стрелочки, но и с ближайшего "бока".
В основном это полезно знать для расположения лагерей собирателей, потому что, как правило, другие ресурсы не дают "красиво" расположить лагерь, и приходится крутить-вертеть лагерь.

12) Настройка лагеря дровосеков



При выборе лагеря дровосеков обратите внимание на "настройки". Пункт "Избегать полян" особенно полезен.

13) Краевые камни

Немного подхрамывает локализация, что будет сбивать вас при выборе краевых камней. Особенно подлым является "постфактум". Если видете это слово, значит либо бонус с краевого камня будет начисляться только на последующие события, либо только на предыдущие.
Уже есть хорошая статья, где перечислены каждые из них по отдельности. Лучше сверяться с описанием автора, чтобы не ошибиться.

14) Перенос предметов

Не бойтесь снимать работника с производства ,если он переносит предметы (доски, например). Эти ресурсы вернутся туда, откуда они были взяты (на склад здания или в центральный склад). С добычей ресурсов интереснее. Если работник уже успел добыть дерево или грибы с источника ресурсов, то при переносе здания или увольнения работника, ресурсы автоматически попадут на склад здания.

15) Переназначение работников

Если вы назначаете на здание, например, бобра, то туда будет назначен не случайный бобер, а конкретный по незримой очереди. Это значит, что при его увольнении и назначении, будет нанят тот же самый бобер. Но можно провести нехитрую манипуляцию, перекидывая работников на другие неактивные события или здания.

16) Снос источников ресурсов



Гейзеры или грибные поляны можно удалить (только ради освобождения места). НО, в игре с запечатанным есть "Путеводные камни" (указывающие на место печати), снос которых даст вам бесплатные ресурсы.

17) Персональные характеристики

Информацию о настроении, голоде и т.п. вы видите "среднюю по больнице", однако на каждого жителя игра ведет свою персональную информацию. Порядок, в котором поселенцы устраиваются на работу, зависит от очереди прибытия в поселение. Но что важнее понимать, если у вас доставка еды нестабильная, то какой-то конкретной лисе может очень сильно не повезти, и она будет приходить на отдых именно в тем моменты, когда еды нету. А это значит, что даже при минимальном показатели голода (среднее по всем лисам) вы можете неожиданно лишиться конкретно этой лисы.

18) Потребление "услуг"

Потребление "услуг" (выпить вино или подраться на мечах) происходит во время отдыха. Сами мечи и вино тратятся не с общего склада, а с "незримого" склада, пополнением которого занимаются работники соответствующего здания отдыха. Если вы оставите это здание без рабочих, то в течении какого-то времени жители продолжат "пить вино". Моментально остановить может только "контроль потребления".
Неочевидные механики (2 часть)
19) Время устранения "угрозы"



Небольшой бажок с расчетным временем устранения угрозы. Если вы назначаете двух работников - время "работы" сокращается, но отсчет начинается с момента прибытия первого работника (это пока не баг, но учитывать это важно). Когда первый работник прибудет - время работы начнет уменьшаться. НО пока работает только один работник, время работы снижается чуть медленнее, чем когда начнут работать оба.
На скрине видно "секунда в секунду" устарнение и последствия. Однако до того ,как на ПАУЗЕ я сменил реально работающего поселенца на другого (которые занимался другими делами) разрыв между двумя таймерами был на несколько секунд больше.

20) Переключение между однотипными зданиями/тайниками



Между однотипными зданиями (складами или мельницами, например) можно переключаться с помощью "стрелочек", как на скрине. Но так же можно переключаться между известными тайниками.
3 Comments
xxxBURNxxx 16 Nov, 2024 @ 11:17pm 
Уголь, конечно, ценный ресурс, но не более ценный, чем другие виды топлива. Казалось бы, древесина самый легко доступный ресурс и топить ею очаг - очевидный выбор. Но в начале игры именно древесина очень нужна для постройки зданий. Более того, в случае необходимости поддержки настроения во время бурана именно уголь эффективнее спасает от угроз. А вообще всё зависит от ситуации: биома, доступных к добыче ресурсов. Поэтому в одном случае мы будем чаще топиться маслом, а в другом - вообще на одних полезных ископаемых сидеть
Kot_3adrot 28 Sep, 2024 @ 9:36pm 
Здравствуйте, уважаемый Grazd! Ваше руководство сделано неплохо, но возможно вы бы хотели усовершенствоваться в этом деле? Я бы хотел пригласить вас на свой Discord-сервер, посвящённый деятелям сообщества Steam. В основном, люди на сервере рекламируют свои работы, общаются, делятся опытом.
Если вам интересно, то примите, пожалуйста, мою заявку в друзья, и я вас приглашу
WindRommer 1 Aug, 2024 @ 8:21pm 
Спасибо, подчерпнул для себя несколько моментов. Но хотел уточнить что надпись "Постфактум", у краевых камней означает что будет получен И за последующие события, И за предыдущие, а не чтото одно