Hackshot

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Hackshot游玩指南
By OldCaptainWZJ
本指南包含对部分游戏内文本没有完全解释或者完全没有解释的机制的详细解释,还有我个人总结出的一些游玩经验
   
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其它语言
This guide is also available in English, here's the link to the English version:
本人同样撰写了本指南的英文版,链接如下:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=3293034044
指南简介
在进入这篇指南之前,我想要强调的是,通过自行实验来理解游戏中的种种机制是《Hackshot》玩法的一部分,因此本作并未对所有机制都进行事无巨细的注解。但对于国内玩家而言,本作首先有语言上的壁垒,而且,有的玩家可能还需要一些帮助才能正确理解游戏机制(没什么丢人的),也可能有玩家会觉得本作的机制存在矛盾。

因此,我会在这篇指南中阐述我对本作一些机制的理解,并且提供一些个人总结出来的经验,不管是整个游戏都适用的通用技巧也好,还是特定情况下的小技巧也好,都有。而且,除了“关卡要素”部分之外,本文基本上不包含任何剧透。希望能够给读者更好地享受本作带来一些帮助吧。那让我们开始吧!
计分系统
本作的关卡计分系统可以说很有创意,但也可以说是游戏中最复杂的机制,所以有必要进行解释。

用来评价一个解法好坏程度的“荣誉分数”(Prestige Score,以下简称“分数”)由四个部分组成:炮弹分数(Ball Score)、目标分数(Hack Score)、连击加成(Combo Bonus)和特殊分数(Special)。以下是它们的计算方式:

炮弹分数

图中文字翻译(从上到下):
赛博炮弹:
节省赛博炮弹可以获得分数奖励,和炮弹的等级有关
(炮弹图示1)模组点数和对应等级的颜色
(炮弹图示2)在发射后,上一次发射的角度会被保存,可以被用于后续其它炮弹的发射。
(柱形图上方)等级X
(柱形图中间)分数+XXX
(柱形图下方)炮弹的模组点数

当玩家完成关卡后有省下不用的炮弹时,游戏会奖励玩家炮弹分数。一颗炮弹的模组点数越高,不用它所能得到的奖励就越高。

但要注意的是,一颗炮弹给予的炮弹分数只和它的等级有关,而和它具体有多少模组点数无关。一颗炮弹的模组点数越高,它的等级就越高,它们之间的对应关系如上图所示,不需要记得,因为每颗炮弹的等级会用对应颜色的文字直接标识。我估计这是为了简化分数的计算而设计的。

目标分数

图中文字翻译(从上到下):
黑入:
黑入文件、摧毁病毒,外加某些特殊操作,会奖励分数
“连击是你作为黑客展示优越的方式”
在同一次发射内完成多个目标(文件、病毒、特殊操作)会获得分数奖励
(左图下方)每次发射解决一个目标,没有奖励分数
(右图下方)在一次发射中解决两个病毒,获得奖励分数

当玩家完成关卡内设定的各种目标(如收集文件、击杀敌人)时,游戏会奖励玩家目标分数(其实直译应该是“黑入分数”,但不直观,所以选择了意译)。关卡中的每个目标都有一定的“目标点数”(Hack Point),你需要获得足够多的目标点数才能完成关卡。目标分数的计算公式如下:

目标分数 = 250 * 你完成的所有目标的目标点数之和

连击加成

如上面一个图中所说,在同一次发射中完成多个目标可以让玩家获得连击加成。但游戏并没有解释计算方式,而这恰恰是最复杂的一部分。

令N为你在一次发射中完成的目标数量,P为你在此次发射中完成的目标的目标点数之和,那么游戏会这么计算连击加成:

连击加成 = (250 * P) * (N * 10%) = 25 * P * N

也就是说,不仅连续完成更多个目标可以让你获得更高的连击加成,在同样个数的情况下,单个目标的目标点数/分数更高,也能让你获得更高的连击加成。

这里就可以传授我的第一个小经验了:可以看出,上述公式中的变量只有P和N两个,因此如果只是想要比对两次不同连击的分数,那么只用比对P*N的值就好


让我们来通过一个例子加深理解。上图中的轨迹在将绿色的病毒击出屏幕之后,收集了两个文件。病毒的目标点数是3,这里的每个文件目标点数都是1。你可以自己尝试计算一下这次发射的连击加成,然后再看下面的解释:

首先,我们有N=3(1个病毒+2个文件),注意N计算的是目标的数量,而不是点数;接下来,我们将所有目标的点数相加得到P=5(3+1+1);最后,我们运用上述公式计算连击加成:25 * 5 * 3 = 375。

特殊分数

特殊分数只在BOSS关卡(游戏内称为“关键节点”,Critical Nodes)中存在。当玩家做出一些特定的操作(比如击穿BOSS的防御盾,或者击败BOSS本身)时,就会获得特殊分数。

特殊分数的计算规则和目标分数相同,或者说它就是目标分数的一部分。因此,它也可以被计入到连击加成的计算当中。有些时候,你需要把这些重要操作连接起来,才能获得用其它方法不可能得到的巨大分数加成。
游戏模式和分数评级
游戏模式

本作目前有两个不同的游戏模式:原始工具(Original Tools, OT)完整库存(Full Arsenal, FA)(如果有更好的翻译方式可以告诉我)。游戏内对两种模式的差异有解释,不过如果还是有疑问,我会在这里重新描述一遍:

原始工具(OT):玩家只能使用关卡限定的若干模组来完成关卡,通常来说,你在初次解锁这一关时已经解锁了哪些模组,那就只能用这些模组
完整库存(FA):玩家可以使用目前在整个游戏中已解锁的所有模组

分数评级

通过达成每关规定的几个分数要求,你可以获得不同数量的“星星”(或者“星号”,怎么叫都可以)奖励。因为上述两种模式的限制和玩家所能做到的事情都不一样,因此两种模式具有不同的分数目标就很自然。

对于相同数量的星星,FA模式中的分数要求一般更高,因为在FA模式中,玩家可以使用已解锁的所有模组,而不是像在OT模式里一样只能用其中的一个子集。很多关卡都设计成在解锁了后期模组之后能够冲击更高分数目标的形式,这也就是为什么你有时会发现,某些关卡要素在OT模式中优化来优化去也没见到有用,可能就是因为它只有在FA模式的优化中才能发挥作用。

也因为这样,本作会暂时隐藏FA模式中比3星更高的分数目标,直到玩家到达剧情当中的某一阶段才会显示。你仍然可以尝试取得更高的分数,如果你能够达到隐藏的目标,游戏也照样会给你正确数量的星星奖励,但是一般而言,在解锁几乎所有模组之前,想要达到最高的FA目标(5星)都是不可能的

“最优解”和“超最优解”

最高的分数目标(5星)一般反映了目前已知的最优解,目标的分数要求会和最优解的分数相等或者仅仅少一点(25到50分左右)。因此,在OT模式中,并不是所有关卡都有3星以上的目标,主要的原因就是目前没有已知显著更优的解。

在找到这样的解法后,游戏会显示“Exception-A1”,其实就是对英文单词“Exceptional”(卓越的)的一种“黑客”写法。这就是我所称的“最优解”

但是,作为一个开放式的解谜游戏,有的关卡肯定还有进一步优化的空间。于是就有了所谓的“超最优解”,游戏内称呼为“Ascended hacks”,代表获得的分数比游戏指定的最高优化目标还显著更高(至少100分)的解法。

超最优解一般都不在开发者的考虑范围之内,因此十分稀有,也一般不太常规,至少我找到的超最优解都是机缘巧合之下才发现的。但是,我认为认真玩的玩家想要找到这样的解法肯定也不是不可能的,一旦找到,这种“超越开发者”的感觉一定会让玩家很有成就感。这也就是为什么,即使开发者知道这样的超最优解存在,他也没有选择调整关卡现有的优化目标,而是用特殊的显示(之前说到的“Ascended”)来奖励玩家。
分数优化经验
这里我会列举一些个人认为对优化分数有帮助的经验和事实。

基础策略


如上图所示,游戏中其实也有强调一些优化分数的策略。由于下面基本上就是重述了一遍,所以就不单独翻译了:

1. 尽量使用更少数量的炮弹
2. 尽量使用更低等级的炮弹
3. 完成尽可能多的黑入目标
4. 尝试更长的连击,包括那些需要提前预备的连击
5. 在连击中尽量多包括那些目标点数更高的目标

这些策略都还是比较浅层次的,毕竟它们基本上就是把计分方式复述了一遍。而只要你在玩的时候有想打出连击特技球的意图,那么对比一个一个解决目标而言,你肯定做到了上面所说的事情当中的一件或更多件。所以其实没啥好说的。

进阶策略

但是有时,如果想要获得更高的分数,你需要尝试一些并不直观的优化策略。上面所说的基础并不是金科玉律,说白了就是只针对“单发”的情况,而更高级的组合策略经常会包括一些单次来看没有裨益,但最终却能带来更高收益的操作,所以可能比较反直觉。针对每个关卡想到具体的策略在我看来就是本作玩法的核心,也是本作最“解谜”的部分。

不过如果你在一关的优化上卡了很久,需要一点帮助的话,下面这些策略我认为是所有关卡中通用的,可以纳入考虑:

1. 考虑对同样一些目标进行不同的分组。比方说,你有一组目标,分别带有1,1,3,3的目标点数,那么将它们两个两个地组合在一起用两发炮弹解决,比用一发炮弹解决其中点数最低的三个,然后再用一发炮弹解决最后一个,要更好。这里明显违背了“尝试更长的连击”的“原则”,但只要你真的计算一下就知道这是对的:(1+1+3+3)*2=16>15=(1+1+3)*3。所以在抛弃一个想法之前,记得先算过是不是真的更差,结果有可能和你的直觉相悖。

2. 考虑不同种类的折衷。这里的“折衷”是指英文中的Tradeoff,表示牺牲一些方面来换取另一方面的收益,也就是“此消彼长”。比如,如果一发炮弹的价值(炮弹分数)比发射这发炮弹能获得的收益要低,那么它就是没用的,这就是用目标分数换了炮弹分数;再比如,用一颗额外的炮弹清除障碍,这本身没有收益,但这个障碍的清除可能会使得后面的炮弹打出更加漂亮的连击,从而得到比这额外的炮弹花费更高的分数。

3. 考虑关卡要素之间的交互。本作中,一个关卡可以是十分动态的,包含许多可以产生交互的物体。而你不仅可以让炮弹直接和它们进行交互(通过轰击的方式),还可以让这些要素之间自己产生交互,比如让墙和病毒互相摧毁,或者让一个病毒推动另一个病毒,等等。通过利用这些交互,你可以在一次发射内做到更多的事情,而不是让炮弹干完所有的活。

可能的障碍

接下来要提到的这些事实与其说是经验之谈,不如说是警示,包含会负面影响到玩家的优化体验的一些方面。如果让我批评这个游戏,下面这些就是我希望本作能够有所改进的地方,但在现在来说,这些问题确实不能避免,只能选择接受或规避。

1. 有时,为了得到一条完美的轨迹,试错是必要的。比如,发射角度可能需要细致的微调,再比如,一些模组的组合可能也要加以尝试(比如质量和弹性),毕竟人脑很难预测这些物理演算的具体结果,所以只能通过尝试来获得结果。大多数时候,成功的区间还是比较大的,但仍然有一些情况下,甚至0.01°的差距都不能有。

但是,如果充分利用本作的游戏体验设计(其中一部分会在之后提到),试错的过程就不会那么折磨。

2. 在一些极端的特殊情况下,在相同情况下发射相同参数的炮弹,也可能产生不一样的物理演算结果。是的,目前来说,本作的物理引擎并不是“决定性”的。我之所以会发现这一点,是因为我发现在重新播放自己以前解法的时候,有时解法会变得不再有效。大多数时候,物理引擎上的小误差是肉眼不可见的,但还是有一些极端情况下,这种差距会很明显。

虽然在我优化的时候,并不需要用到这种可能产生不同结果的“模棱两可”的操作,但说实话,那些不能差0.01°的情况有时真的已经比较接近这种情况了。不过目前开发者正在致力于解决这个问题,可能在下次大更新就会修复。

其它较杂的事实

以下这些事实只在特定的情况下和优化有关联,但既然存在有用的可能,我就打算记录一下。

1. 你可以在发射后的任意时刻停止炮弹的行进。初次见到这个机制,你可能会觉得这是一个游戏体验方面的设计,用来让某些已经实际上没有用,但还是在轻微移动、不愿意停下来的炮弹提前消失。可能一开始这确实是唯一的原因,但“让炮弹在轨迹上的任意一点消失”这一机制仍有可能在一些特定的情况下发挥更大的作用,尤其是在那些需要多步执行的策略当中。

2. BOSS关中的一些特殊操作也会被计入连击加成的计算当中。这一点在讲“计分系统”的时候提到过,但我觉得还是值得强调一下,因为游戏内的UI把“连击加成”和“特殊分数”放在一类,而实际上,“特殊分数”其实应该和“目标分数”属于同一类,因为“执行特殊操作”也是“目标”的一种。

3. 炮弹是可以超出屏幕移动的(至少在垂直方向上是)。虽然屏幕的边缘会对病毒等物体造成致命伤害,但炮弹有时却可以穿过屏幕边缘来到外面,至少在垂直方向上可以,只要它不离屏幕中心太远,它就不会消失。所以如果你卡关了,可以尝试让自己的思路打破限定的框架,这里的“框架”就是指屏幕的边缘。
模组
模组简介



模组(Mods)是本作的核心机制之一。在关卡界面内点击鼠标右键就可以打开模组面板(如上图所示),玩家可以在此花费炮弹自带的“模组点数”(Mod Points)来“购买”模组,购买后就可以为炮弹赋予不同的物理或逻辑特性。同类的模组只能选一个,而不同类的模组在点数足够的情况下可以组合

游戏中有对模组功能的描述文档,在上面截图中文字下方一排按钮中,蓝色按钮右边的那一个。但如果英文理解起来较为困难,这里我就用自己的语言描述一遍。

模组会随着游戏进行逐步解锁,而下面列举的顺序以游戏引入的先后顺序为准,游戏引入越晚就在越下面。格式为:“在面板中的位置:模组类型名称:模组功能”。因为涉及机制剧透,所以用黑条盖住,请酌情查看。

中间偏上:重力(G):物理特性,表示炮弹受到的重力方向,也就是炮弹重力加速度的方向,默认向下,可以选择向上或不受重力。
左侧:弹性(B):物理特性,表示炮弹的弹性,弹性越高,回弹时的速度越高。可以在几个档位中选择。
右侧:质量(M):物理特性,表示炮弹的质量,只会影响炮弹和动态物体的碰撞,质量越重,就更容易撞飞别的物体,但也更难回弹。可以在几个档位中选择。
上方:能级(P):逻辑特性,当两个物体碰撞时,会通过比较“能级”来判定是否能够对彼此造成伤害,如果其中一个物体的能级更高且有能力造成伤害(一般表现为表面带刺)的话,就会造成数量上相当于两个对象“能级”差距的伤害,且会和受到伤害的物体同归于尽,除非受到伤害的物体有更高血量(BOSS)。
下方:装甲(Cyberarmor):逻辑特性,属于后期机制,比较复杂,除了最右边的”无装甲“之外,从右到左分别是:
反弹型(Ricochet):炮弹拥有额外的一层装甲,能级可以分开选择,可以抵挡一次碰撞伤害,之后炮弹会反弹
穿透型(Bull):和反弹型一样有一层额外的装甲,只不过碰撞后,如果炮弹的能级更高,则会和什么都没有撞到一样直接穿过去,而不会反弹;
防止检测:和上两类不同,不能抵抗额外伤害,但是可以防止炮弹被后期一种通过检测炮弹所带的模组来修改防火墙设置的机制所检测到;
防止黑入:不能抵抗额外伤害,但可以防止炮弹被后期一种能够修改炮弹属性的病毒所修改。

模组使用贴士

虽然不管是游戏中的文档,还是我刚刚的介绍,都大致描述了这些模组所代表的机制,但其中仍然有一些机制可能是没有相关物理知识的玩家较难理解的,因此这里我会阐述一些我认为有用的事实,便于理解。

1. 质量(M)只会影响到动态物体之间的碰撞,而弹性(B)会影响到所有的碰撞。

质量只会影响到动态物体之间的碰撞。在物体入射速度相同的情况下,如果该物体质量越大,就越容易将动量传递给被撞的物体,也就是能将其它物体打得更远,但也更难获得反向的动量,也就是更难回弹。而不管物体的质量如何,它和静态物体(比如墙)的碰撞结果都是一样的。

但是弹性就不一样了,它可以影响到所有碰撞,包括动态物体之间的碰撞,也包括动态物体和静态物体之间的碰撞。在物理学中,“弹性”描述的是物体在碰撞后保持动能的能力,在游戏文档中就简单地理解为了“保持速度”。所以,如果一个物体的弹性越高,那么它在各种碰撞后都会更容易回弹,不仅仅只是和墙碰撞时才有效。

2. 碰撞只会影响到和接触面垂直的速度分量。

在一个简单的例子中可能更好理解:如果一个选择了“无弹性”模组的炮弹斜向地撞向水平的地板,那么竖直方向上的速度分量会消失,所以不会往上反弹,但它水平方向上的速度分量不受影响,炮弹还是会和入射时一样,往左或右运动。

看上去很明显,但本人亲测,在更加复杂的情况下,有时真的会忘了这一点,因此我认为还是值得记录。
游戏体验设计
本作提供了许多游戏体验方面的设计来减少玩家的操作难度,尤其是对于之前“优化经验”部分中提到的那些不可避免的试错过程而言。游戏本身会用教程或文字提示你去用其中的一些设计,但也有一些游戏并没有直接告诉你存在的有用功能。为了更好地看到各个UI的位置,我们把之前的一张截图拿过来再用一遍:


1. 保存完整或部分的解法,供以后取用。这部分的UI位于关卡内UI的右侧。游戏会自动保存你各个模式下的最优解法,以及上一次完成的完整解法,但你也可以手动用它来保存解法,并可以为其命名。而且并不是只有完整的解法才能被保存,在任意情况下,你都可以将目前已经发射的所有炮弹的参数保存为一个“解法”,至于存下来有什么用,在接下来的第2点将会提到。这比起屏幕左边一个可以存储单发炮弹参数的地方是一个更好的选择,因为左边的存储区会在离开关卡时清空,而右边的存储区会一直保存,除非玩家自己删掉。

2. 点击、拖拽存储的炮弹到要发射的炮弹上,以应用它的发射参数。关卡内UI左边的待发射炮弹和存储区,加上上一点提到的右边的解法存储区,都可以算“存储”。通过点击、拖拽炮弹,你可以将被选中的炮弹的发射参数中的一些部分赋予到当前要发射的炮弹上,你可以在如下几项中选择:仅应用角度、仅应用模组组合、以及同时运用上述两者。这就意味着,只要你常存储,那么你就不需要为了复现一条曾经打出来过的轨迹而再重复校准角度之类的步骤了。

3. 为关卡中的要素(文件和病毒)做笔记。这部分的UI位于关卡内UI的下方。本作提供了一些基础的笔记功能,一开始会直接提供一些新要素的相关信息,比如名称、对应的目标点数等,但越到后期,游戏给你的信息就会越来越少,直到一点信息都不给,你可以运用这个笔记功能修改或补充游戏提供的记录。记录下自己对一些机制较复杂的关卡要素的假设是很有用的,毕竟随着游戏进行,你的假设可能会变。
关卡要素
对我而言,大多数的关卡要素的机制都是挺直接的,所以我不会在这里阐述所有的关卡要素。而我会阐述的是一些比较复杂或奇怪,有可能引起困惑,让玩家觉得本作规则不一致的机制,尤其是和我命名为“物体类型”的机制有关的那些关卡要素。对于这些关卡要素,游戏在收集的文件中可能有一定的解释,但基本上都不是直接的解释。如果玩家没有收集到这些文档,或者没有拿到2星以上的成绩,玩家是看不到这些文件的,而且,在游戏后期的某个事件后,这些文件的内容有可能会被隐藏一段时间,综上,我觉得在此记录这些机制还是会有帮助的。

但请注意,这里记录的只是我个人的理论,虽然开发者亲自肯定了我写的内容,但也还是有可能忽略了一些细节,所以如果你仍然注意到了一些不一致的地方,可以在评论区告诉我。

物体类型

关卡中的所有物体都可以被归为以下四种类型之一:不可破坏类、安全措施类、病毒类,以及外部因素类。下面是这些类型的一些示例:

不可破坏:所有的白色墙和可移动物体
安全措施:屏障(可破坏的墙)、防火墙
病毒:嗯,就是病毒
外部因素:炮弹

不可破坏类,顾名思义,就是无论如何也不能被破坏,也不能对其它物体造成伤害的物体。

对于接下来两类,某些属于这些类的物体其实也是不可被破坏的,比如防火墙,但是它们可以对其它物体造成伤害,而且遵守下面的规则:同类物体不会对彼此造成伤害,即使它们的能级不同和/或带有代表可以造成伤害的尖刺也一样。这也就是为什么病毒不会摧毁彼此,对于安全措施也是一样。

但是这一规则对外部因素类并不适用。外部因素类的物体是我们要黑入的计算机系统“外部”的东西,所以它们的规则和上面所说的类型都不一样,它们可以对所有类型的物体造成伤害/被这些物体伤害,包括其它外部因素类的物体,只要它们满足造成伤害的条件:两个碰撞的物体拥有不同的能级,而且能级更高的物体有造成伤害的能力。

理解了这个概念,解释下面要介绍的一些要素机制就会简单很多了。

剧透警告

但在进入接下来的内容之前,还是需要进行一个剧透警告。下面的内容会具体介绍本作中期(具体来说是第3、4大关)的一些机制,而阅读这些文字可能会让你无法感受到亲自发掘这些机制的运作方式的快乐,所以我个人只建议在你真的感觉卡关,或者真的感觉本作的规则不一致的情况下,才继续阅读。

木马病毒



此要素在第3大关中首次出现。这种敌人在游戏设定中是会通过伪装成正常文件来骗过系统的安全措施。所以,体现在机制上就是这样的:在它们没有被“揭穿”时,也就是初始状态,它们会被视为“安全措施”类型的物体,直到被炮弹(可能其它“外部因素”类的物体也可以,没有实验过)碰到(只需要碰到,不需要造成伤害),才会展现自己“病毒”类型的真面目。因此,在发生类型转换之前,这种敌人无法被屏障或防火墙伤害到,但在转换之后就可以了。

而这套机制所带来的一个巧妙但也自然的结论就是:虽然木马在作为“安全措施”之时不会被其它安全措施伤害到,但这反而让它可以被其它病毒伤害到。那么,是在类型转换之前还是之后杀死木马,这就是一个有意义的决策了。

被感染的屏障



此要素在第4大关中首次出现。光看上面的图像,你肯定会迫不及待地指出我之前理论的错误:图中的屏障带刺,而且有比贴着它的病毒更高的能级,但是却并没有造成伤害。然而,这种屏障上的特殊图案暗示了它和普通的屏障不同。它实际上属于“病毒”类,这也就是为什么它不会和图中的病毒同归于尽。不过,这也让它能够被“安全措施”类的物体伤害到,比如可移动的防火墙物体等。

Warhead的病毒



此要素也是在第4大关中首次出现。这些病毒看上去很像其它病毒,但由于在剧情中它们是外来的“帮手”派来的,所以它们并不属于“病毒”类,而是属于“外部因素”类,机制上也有若干不同。

最明显的不同就是它们不提供目标点数/分数,在剧情当中很显然,它们不属于你要“黑”的东西的范围。

而在机制上,处于“外部因素”类意味着它可以对所有类型的物体造成伤害,也可以被所有类型的物体伤害,只要满足造成伤害的要件(不同能级,高能级物体有造成伤害能力)即可。可能唯一比较反直觉的就是它们的外观:从上面的截图中可以看到,Warhead的病毒有两种,它们的行为对应的是两种炮弹装甲模组:反弹型(Ricochet)和穿透型(Bull),反弹型会让它们在碰撞后反弹,而穿透性则会让它们在碰撞后,会和没有发生碰撞一样直接穿过去。图中左边是反弹型,右边是穿透型,而即使穿透型的Warhead病毒没有带刺,但实际上它仍然有造成伤害的能力,这一点是在我看来较为反直觉的。

勒索病毒



这种病毒就和上面说的“物体类型”没什么关系了。它们会将一些文件劫为“人质”,这一点通过病毒和文件之间的“链接”来表示。除非它们之间的链接断开,否则人质文件是无法被收集的,更可怕的是,如果在链接还没有断开的情况下,病毒就被摧毁了,那么人质文件就会一起被摧毁,再也无法被收集。确实很符合“勒索”的比喻。

链接在满足如下条件时处于“连接”状态:文件处于病毒周围的一个特定范围(图中可看出每个病毒周围都隐约有一个紫色的大圈,那个就是范围)当中,而且链接不经过任何防火墙。所以想要断开链接,就需要破坏这个条件,也就是说,你要么需要让文件离开病毒的范围,由于文件不能动,所以一般都是移动病毒,要么需要让防火墙隔断链接。

上面这些方法终究都是“临时”的办法,因为只要情况改变,连接的条件再次满足,那么链接就又会重新处于“连接”状态。一劳永逸的方法只有在断开连接之后,将病毒彻底摧毁。
指南结束语
好了,恭喜你划到本指南的最后!希望我的经验和总结能够对你享受本作有所帮助。