Disciples III: Reincarnation

Disciples III: Reincarnation

Not enough ratings
Лонгрид гайд от прошедшего все кампании на Хардкоре
By tacagero
Постараюсь дать всю информацию, которой овладел, проходя игру за каждую фракцию на хардкоре.
Гайд расчитан на тех, кто уже знаком с игрой, но хочет пройти на высоких сложностях, но будет полезен и целеустремлённым новичкам. Это первый и, скорее всего, единственный мой гайд, так что не судите строго :)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Общая информация кратко.
Сначала немного терминов:
Кампания - последовательность Карт, на которых может действовать игрок.
Акт - часть кампании.
Карта - пространство, по которому может перемещаться Герой со своим отрядом.
Сюжетные персонажи - имя, картинка, которые рассказывают сюжетный текст, часто сюжетному персонажу соответвует Герой или даже воин.
Класс Лорда - по сути, выбор из трёх наборов бонусов.
Раса - набор героев, воинов, заклинаний, карт, внутриигровой музыки, сюжетных персонажей.
Юнит - герой или воин. В игре такого понятия нет, но для простоты, если неважно о ком идёт речь я буду говорить - "юнит".
Герой - предводитель отряда, а так же юнит, необходим для игры на Карте.
Воин - дополнительный к герою юнит, герой может нанимать воинов в свой отряд, исходя из характеристики Лидерство.
Заклинание - эффект (положительный или отрицательный), который можно получить, потратив определённое количество той или иной маны.
Основная задача - одно или несколько поручений, при выполнии их всех, Акт заканчивается и начинается новый.


Перед началом кампании можно выбрать сложность, Класс Лорда и расу.
Сложность смотрите сами, они отличаются только уровнями врагов, а после 3-4 карты (15-20 уровни Лидера) разница практически незаметна, так как Лидеры растут и сила их отряда превосходит врагов даже на хардкоре.

У каждого Класса Лорда есть свои бонусы, для меня выбор стоял всегда между Магом и Полководцем. Правителя не рассматривал никогда, так как его бонусы не помогают в бою.

Лорд Маг позволяет сдавать по 2 заклинания в ход, что может очень сильно ослабить противника и усилить свою армию.
Большинство заклинаний дают бафф/дебафф на свой отряд/отряд противника и длятся 2 хода в мире, то есть маг может гораздо сильнее усилить мощь своего отряда, чем другой Тип Лорда.

Отряды Лорда Полководца сами по себе лечатся на 15% каждый ход в мире, при том, что отряды Лорда Мага - только на 5%, то есть Полководец пассивно лечится вчетверо быстрее, чем Лорд Маг.

Так как для большинства битв поддержка магии не нужна, я для себя выбрал Лорда мага для Альянса и Империи (у них есть лечащие воины в отрядах) и Полководца для Легионов и Орд (у них лечащих отрядов почти нет).


Кампании разных рас сюжетно связаны друг с другом, поэтому логично сначала играть за Империю, затем за Легионы, Альянс и под конец за Орды.


Герои бывают сюжетные и несюжетные.
Сюжетных дают сразу, несюжетных можно выбрать из трёх (боевых) классов и купить самостоятельно. Подробнее в разделе Герой.
У почти каждой карты в кампании есть максимальный уровень героя, в общем случае, рекомендую развивать героя до него. Исключение - дальше 30го уровня развивать смысла нет - у героя уменьшается количество здоровья, а другие характеристики не меняются. Как правило, все плитки навыков к 30 уровню уже заполнены, о плитках развития в разделе Герой.
Рекомендую приобрести и прокачивать (например у тренеров) второго героя, в основном для покупки/продажи вещей, лёгких битв, установки и охраны стражей пока они маленькие, а на поздних этапах они вполне могут воевать параллельно главному герою в другой части карты, особенно при поддержке магией.

Между картами по умолчанию переходит основной Герой (или 2 (не во всех миссиях) у орд), так же можно за 1000 золота и только в начале Акта перенести любого из несюжетных героев. Эта тысяча золота всегда есть, так что из карты в карту всегда можно переводить двух геров у всех, и трёх у орд.
Карта Акта
Перед каждой картой выдаётся одно или несколько Основных заданий, а по ходу прохождения истории можно выполнять дополнительные. За многие дополнительные дают сильные предметы.
У каждой кампании есть 1 или 2 (у орд) сюжетных героя, которые выдаются сразу, так же можно приобрести дополнительных.
Игра имеет 2 режима: карта и бой.

Карта представляет из себя 2 типа местности: проходимая и непроходимая.
Проходимая это то, куда герой может пройти, непроходимая - куда не может, например деревья и горы. Если дорога узкая и на ней стоит враг - пройти мимо нельзя. В целом, хорошо если 2/3 карты проходимые.
На карте расположены:
Столицы.
Нейтральные города.
Ресурсы и стражи.
Подземелья.
Активные враги.
Пассивные враги.
Прочие объекты.

Столицы.
У каждой расы, которая активна (отряды могут двигаться) есть столица, это город, который нельзя захватить, а можно только разрушить. Как правило, в столице находится сильный защитник, которого нельзя выводить из города. В картах, где одной из целей является уничтожение города врага - сильный защитник заменяется на юнита-стража.
В столице есть торговец, посетить его может только герой - надо завести героя в столицу и в правом нижнем углу окна воинов нажать на два прямоугольника.
В столице можно и нужно вести строительство. Здания бывают трёх типов: необходимые для превращения воинов в более сильных, здания для найма воинов, вспомогательные здания.

Здания для превращения различаются у каждой расы и поделены на разделы, а внутри - на ветки, что построите - так и будет развиваться воин, подробнее в разделе Воины разных рас.

Здания для найма воинов позволяют, собственно, нанимать разных воинов, которые, как правило сильнее обычных воинов, сразу имеют высокий уровень и годятся для защиты города от слабых армий. Так как враги почти всегда пассивные - строить их необязательно, кроме одного исключения - Логово стаи у орд, об этом в разделе Воины разных рас.

Вспомогательные здания по сути одинаковые, отличаются только названием и внешним видом. Это Башня магии, которая позволяет изучать и применять заклинания, Храм, который позволяет лечить и воскрешать юнитов, а так же Гильдия, которую я никогда не строил, она позволяет нанимать воров, мне они не пригодились.

Для первого Акта всегда доступна только первая ступень зданий для превращения юнитов, для второго Акта вторая и так далее. Максимум ступеней 5.

Нейтральные города.
По карте разбросаны города, которые можно захватить. У городов есть уровни развития, вроде как от 1 до 5. От уровня развития зависит сколько юнитов можно оставить защищать город (без учёта отряда героя), сколько денег даёт город (по 20 за уровень каждый ход), какую зону влияния он контролирует. При захвате города уровень развития сбрасывается до 1, далее растёт автоматически.
В городе, как и в столице есть торговец, можно лечить/воскрешать юнитов (если в столице построен Храм) и нанимать новых.

Ресурсы и стражи
На карте есть ресурсы (рудники, мельницы, шахты, источники маны) захватить их можно, включив клетки, на которых находится ресурс в свою зону влияния.
Зону влияния расширяют города (см. выше), а так же специальные войны-стражи автоматически.
Стража может установить любой герой (возможно, кроме вора, я не проверял), далее страж растёт сам примерно по 200 опыта за ход, чем больше уровень - тем больше зона влияния.
Внешний вид земли в Зоне влияния зависит от вашей расы, у легионов всё красное и горит, а у империи - зеленеет.
У стража так же есть уровни и "формы". С разными формами приходят разные способности и растёт сила (урон) стража. Так же если страж кого-то побеждает, то тоже получает опыт. Стража можно усилить отрядом, но я так не делал. Если стража победить, то победивший сможет установить на его место своего стража.

Подземелья.
По карте разбросаны объекты, подойдя к которым можно вступить в бой с обитателями данного объекта, это "подземелья". Как правило, чем внушительнее выглядит подземелье, тем сильнее в нём враги (соответственно, тем больше за них дают опыта), и тем большее количество ходов нужно для его восстановления после победы.
Отлично подходит для набора опыта, если на карте нет тренера или вы не желаете тратить деньги на прокачку лидера или воина. Так же в награду за победу можно получить ресурсы, руну, зелье временного действия или вещь на продажу (иногда что-то одно, иногда - побольше).

Активные враги: почти на каждой карте есть 1 или несколько рас-врагов со своим городом-столицей, отрядами, стражами. Почти всегда такие враги ведут себя довольно вяло, но в некоторых картах могут доставить проблем.
В некотрых актах через определённое количество ходов на карте появляются сильные отряды, принадлежащие той или иной расе, они самые активные и могут причинить неприятности (например, убить стража), а если у вас только один сильный отряд и он далеко, то могут и захватить столицу, например в последней карте Империи. Тогда вы проиграете, а при особо неудачном стечении обстоятельств (если, предположим, вы недавно сохранились и уже не успеете прибежать к столице) - придётся переигрывать карту заново. Поэтому я рекомендую сохраняться только при выходе из игры. В игре есть автосохранение каждый ход перед его окончанием, а так же сохранение перед боем.

Пассивные враги: стоящие на месте отряды, поставлены чтобы было на ком зарабатывать опыт, часто охраняют сокровища в виде золота, камней, маны или предметов.
Так же могут быть сюжетными.

Прочие объекты.
Торговцы - представлены в виде паталок или зданий, у них можно продать или купить те или иные вещи, как правило, сначала самые лучшие предметы экипировки появляются сначала у торговцев, а потом такие же выдают по сюжету, поэтому важно сходить к каждому и купить всё, что может пригодиться. Торговец продаёт вчетверо дороже, чем покупает, имейте в виду.

Тренеры - есть не на каждой карте, полезны для повышения уровня второго героя за деньги, на поздних уровнях второй герой бывает очень полезен - можно не гонять основного героя по всей карте.

Наёмники - по большей части бесполезны, но я за игру за орды покупал "красных" оборотней взамен обычных, которых можно купить в городах - они сильнее. Стоят дорого, но стоят своих денег.

Баффы - существуют "здания", подойдя и кликнув на которые можно получить те или иные баффы, устойчивость к урону от оружия, плюс к характеристикам или что-то другое, самые распространённые: дополнительные очки хода в мире - действуют 1 раз, воспользоваться можно раз в несколько ходов, остальные действуют несколько ходов в мире, то есть набрать все баффы карты и прийти к финальной битве не получится.

Телеги и заброшенные здания - места, подойдя к которым можно получить руну (возможность применить заклинание в бою), зелье ограниченного срока действия или предмет для продажи. Одноразовые.

Бонус к опыту и +1 очко навыков - бонус к опыту важен ситуативно, например в самом начале, действует на весь отряд, выгоднее приходить уже полным (для данной карты) отрядом. +1 очкно навыков действует только на героя, крайне полезно, но только до тех пор, пока у лидера есть достаточное количество неоткрытых полезных очков навыков. И то и то - одноразовое.


При нажатии Alt враги, а так же дружественные NPC подсвечиваются красным, а остальные полезные объекты - коричневым. Ресурсы не подсвечиваются. Это очень помогает, особенно когда высокие деревья загораживают обзор (в зонах влияния эльфов и людей особо сильно).


Когда все основные задания выполнены - карта считается пройденной. Игра на этой карте заканчивается и кампания переходит в следующую, вернуться к выигранной карте нельзя, но можно загрузить автосохранение, которое делается каждый ход. Не рекомендую заканчивать карту до тех пор, пока не куплены все полезные предметы экипировки, а так же не куплены (и не выпиты!) все зелья постоянного действия.
Система боя
Бой это поле 9 на 6 гексов (шестиугольников).
С левой стороны поля боя всегда атакующие, с правой - защищающиеся.
Крайние линии всегда свободны, далее идут своя вторая линия, затем своя первая линия, 3 линии буфера, дальше армия врага.
Юниты можно располагать не первой или второй линии на карте мира, или же непосредственно перед боем.
На поле могут быть препятствия, которые можно только обойти.
Так же там есть "споты" - места, встав на которые мощь юнита вырастет вдвое.
Споты бывают трёх видов: для бойцов ближнего боя, для магов и для лучников.
При этом юниты класса "разбойник" могут пользоваться спотами и для лучников, и для бойцов ближнего боя, например Хаархус - сюжетный герой легионов.
Лекари пользуются магическими спотами.
При этом лучники пользуются только спотами для лучников.
У орд есть призраки, по классу они лучники, но урон у них магический какой спот подходит для них я не проверял, так как не использую их в бою.
Споты для бойцов ближнего боя, как правило, располагаются между изначальными положениями армий, для лучников и для магов - ближе к краям поля (в том числе боковым).
Если играть за героя-воина, то его мощ возрастает очень сильно когда он начинает ходить первым (примерно 25 инициативы) и при этом имеет 3 очка хода в бою - почти всегда он может сразу занять спот для бойца ближнего боя и дальше атаковать оттуда.

Система боя так же как и система игры на карте - пошаговая, очерёдность хода зависит от характеристики "инициатива". Условно говоря, если встречаются 2 воина, у одного 10 инициативы, а у второго 20, то второй за ход сходит 2 раза, а первый - только один. Формула сложнее, я до конца её понять не смог.

В бою юниты:
наносят друг другу Урон
применяют Боевые способности (активные и пассивные)
передвигаются
лечат своих
встают в зашитную стойку
пропускают ход

Урон делится на 9 типов: рубящий, колющий, дробящий, огонь, вода, воздух, земля, смерть, разум. Тип урона указан в характеристиках юнита, поменять его нельзя.
Соответственно, в характеристиках юнита есть защиты от каждого типа урона. Защита может быть "плюсовая", тогда она уменьшает входящий урон, или же "минусовая" когда урон увеличивается.
Так же, некоторые юниты имунны к урону от оружия, соответственно, они уязвимы к урону от магии (для баланса)

Урон, который один юнит нанесёт другому зависит от "прописного" урона того юнита, что наносит урон, а так же от уровня (в процентах) защиты цели, которой наносится урон к этому конкретному типу урона.
Например, если атакующий юнит имеет в характеристиках 100 рубящим уроном, а цель имеет 25% защиту от рубящего урона, то обычный удар нанесёт цели 75 урона, не больше, ни меньше.

Также урон может быть критическим или промахом.
Критический в полтора (а может и в два) раза больше обычного. Промах не наносит урона (и не активирует пассивную способность атакующего, зато активирует пассивную способность
цели, например, Перехват.
Всегда есть 5% шанс критического урона и 5% промаха.
Максимальный шанс крита 75%, максимальный шанс промаха 50%. По ощущениям, промахи гораздо более часты, например в начале большие проблемы может доставить формально самый слабый юнит - имп, у него мало хп, но очень много увёртливости и меткости, то есть сам он часто критует, а попасть по нему крайне сложно.
Частным случаем "защиты" является иммунитет. Иммунитет бывает только у оружию, зато сразу ко всему. Иммунитетом обладают только оборотни и 3 вида магов у нежити. Крайне полезное умение, однако, они крайне уязвимы к магии, например, один ангел (империя) может легко убить 3-4 оборотней (орды) такого же уровня.
Шанс крита/промаха/обычного урона зависит от характеристик меткости атакующего и, соответственно, уворачиваемости цели.
Так же некоторые пассивные и активные способности активируются только при крите или при промахе.

Боевые способности делятся на активные и пассивные.
Активные применяются вместо (реже - вместе) с ходом, а Пассивные - автоматически при определённых условиях.
Всю информацию об активных и пассивных способностях можно увидеть в окне информации о воине в разделе Постоянные эффекты вкладки Основные. Кроме Перехвата, о нём чуть подробнее: у многих воинов (особенно класса "воин") есть умение Перехват, действует оно так: при атаке в ближнем бою (кроме случаев отталкивания) воин проводит свою обычную атаку ближнего боя, при этом не выходит из защитной стойки, если он там был. На этом основана концепция, которую я называю "самоубивающиеся враги", подробнее о ней в разделе Герой.
Умение крайне полезное, особенно если у героя достаточно очков хода в бою и очков инициативы, чтобы сразу занять спот для ближнего боя.

Лекари не могут (исключение - Иноэль) атаковать врагов, зато могут лечить своих, соответственно основная характеристика у них не Урон, а Сила лечения.
Воины-Лекари есть только у империи и альянса, у легионов и орд их нет.

Защитная стойка - умение, доступное всем воинам, врагами применяется если некого атаковать или лечить (для лекарей), игрок может применять для минимизации входящего урона. В защитной стойке весь входящий урон кроме критического сокращается в 2 раза. Активация защитной стойки заменяет удар/лечение, а не ход целиком, то есть можно переместиться куда-либо, а уже вместо хода войти в защитную стойку (клавиша пробел).

Пропуск хода - когда очередь хода доходит до того или иного воина, можно нажать Tab и воин переместится в очереди хода, или до своего следующего места в очереди и тогда сходит дважды подряд, или в конец хода, если в этом ходу у него больше не будет ходов.
Полезно для хиллов с высокой инициативой - когда некого хилить, а под конец хода - появится. Так же полезно для воинов ближнего боя есть если желание сходить позже врага, например, если до него не удалось дойти. Пропуск хода не активирует защитную стойку.


Пассивные способности активируются автоматически при соблюдении определённых условий, например асассины империи при нанесении урона накладывают яд, который наносит урон при каждом ходе врага, очень полезно. Все они перечислены в информации о юните.
Моя манера игры.
Для меня целью игры является максимально легко победить в финальной битве, а для этого мой отряд и, в частности, герой должен быть максимально сильны когда эта битва настанет.
Поэтому карту я вычищаю от врагов полностью, а у торговцев покупаю всё, что может усилить персонажа.
Для этого, а так же для лёгких битв, в том числе с активными врагами помогает второй герой со своим отрядом, желательно, чтобы он был с таким же отрядом по типам юнитов.
Тренировать его можно у тренеров за деньги, основной герой, как правило, набирает достаточно опыта от зачистки карты.

Так как враги почти никогда не давят и проиграть почти невозможно, то время и количество ходов неограничено, например одну из карт за орды я играл 285 ходов. Пропускать ходы можно и нужно если необходимо купить зелье постоянного действия, какой-либо предмет или дойти до статуи +1 очков навыков. Эти вещи, кроме предметов уникальны и чем больше вы их соберёте - тем сильнее будет герой.
Зелья постоянного действия нужно покупать и пить все, +1 к опыту теряет смысл ближе к 26-27 уровню - как правило, главный герой и так наберёт все важные плитки навыков к этому уровню и дальше его развивать нет смысла. Формально, зелье постоянного действия можно выдать и воину (не герою), но смысла в этом нет - герой сильнее, его усиление даёт больше, а воин исчезнет при переходе на следующий акт.

Так же полезно прокачивать второго героя за деньги - так быстрее и проще.

Если одной из целей карты является уничтожение столицы, то логично уничтожить её как только появится такая возможность (как правило, армия 3 формы и герой 15-20 уровня уже может попробовать применить мощные баффы) сокрушить вражескую столицу.

Если же разрушение столицы врага не является целью карты, то я стараюсь столицы злых ребят (легионы, орды) разрушать, а столицы добрых (империя, альянс) блокировать.

Блокирование столицы это очень просто, когда враг подавлен и не имеет других городов кроме столицы, а все его стражи заменены нашими, у него становится мало денег и ему нужно несколько ходов, чтобы собрать армию 1 уровня, с такой армией может справиться страж 17+ уровня, а чтобы его вырастить нужно не так и много ходов, до этого момента, этого стража может охранять (встать между ним и столицей) второй герой. Атаки новых армий 1 уровня из столицы врага всегда направлены на ближайшего стража, так что с его 17+ уровня не должны доставить проблем.

Так как герои переходят в следующий акт вместе со предметами экипировки, то таким образом можно по факту переносить золото на следующую карту - в конце карты пройтись по всем торговцам и скупить всю экипировку, а в начале следующей карты - продать.

Деньги в начале карты очень пригождаются на строительство, лечение и воскрешение воинов, покупку зелий постоянного действия, полезной экипировки и тренировок.

Для всех, кроме орд обычно достаточно переносить только дорогие предметы (2500 на продажу, 10000 на покупку), у орд на последнюю карту я принёс почти всё, что набрал за все предыдущие карты.

Зелья, руны и предметы на продажу между картами не переносятся, их скупать на продажу не нужно.

Крайне полезно носить с собой все вещи, которые дают защиту от того или иного типа урона, даже если вы их не носите.
Дело в том, что порой в игре есть невероятно сильные враги, например драконы или тролли (на первых этапах).
Красный дракон, например, бьёт около 200 за раз магией смерти (вроде как) условно всем, обладает огромной инициативой (около 30) и имеет около полутора тысяч здоровья. Но если набрать 75% защиты от магии смерти, то вместо 200 он будет бить 50, что сделает битву с ним весьма и весьма простой. Конечно же, выживет только герой, но он победит.
Экономика
В игре есть 6 типов ресурсов:
Золото
Камни
4 вида маны

Золото нужно на:
Постройку зданий в столице
Покупки у торговцев
Тренировки героя

Камни нужны только на постройку зданий.

Мана нужна (кроме одной миссии у людей) только для изучения и использования заклинаний.

Я захватываю все ресурсы, это не так сложно, с начала любой карты ресурсов почти нет, а добываются они в крайне малом количестве, поэтому довольно полезно "принести" золото с собой.

Зотоло можно принести только в виде предметов, которых хранятся у героя в инвентаре, поэтому я часто коплю золото и скупаю все вещи, что есть на карте, а в следующей карте - продаю по мере надобности, потом откупаю обратно. Лучше всего продавать предметы в городах, чтобы потом не забыть, где продал (города отображаются на мини-карте).

Самая большая статья расходов, как правило, это зелья постоянного действия, они встречаются редко, но стоят по 10000 золота, для сравнения, добротная карта даёт около 1000 золота в ход. Например на предпоследней карте альянса в у одно из торговцев можно купить сраз 10 зелий на сноровку, без скидок это 100 000 золота.

Камни - самый дефицитный ресурс на начальном этапе любой карты, так как здания для развития воинов надо строить каждый раз заново, а камней в начале мало. Если в начале карты вы видите возножность захватить источника камня - лучше сходить сначала туда, чтобы камни начали копиться. Для сравнения, здания стоят от 200 до 5000 камня, без рудника приход камня в ход - 50 штук, средняя карта даёт 350-400 камней в ход при захвате всех рудников.
Ни на что другое камни не нужны, продать их за золото тоже нельзя. У орд есть заклинание, которое даёт 400 камней, я им ни разу не пользовался - к моменту когда наберётся достаточно маны на это заклинание, необходимость в камнях уже отпадает.

Мана нужна для заклинаний, подробнее в разделе Магия. У орд есть возможность превращать источник маны земли (эльфийской) в источник маны смерти.
Магия
У каждой расы есть свои заклинания, они поделены на уровни, чем выше уровень, тем выше цена и сила заклинания.
Заклинание применяются на карте (в бою их можно применить, если сделать соответствующую руну (в правом нижнем углу книги заклинаний есть вкладка Руны) так же можно найти руну на карте или победив какого-нибудь врага.
Далеко не на каждой карте есть источники всех видов маны, поэтому далеко не всегда можно применять самые сильные заклинания.
Орды в лице героя по имени Амина могут превращать источники маны земли в источники маны смерти. Обычно недостатка в "своей маны" ни у кого нет, поэтому я специально не пользовался. Спойлерить не буду, сами увидите и прочитаете.

Выделю самые доступные и действенные для каждой расы. Заклиания (для меня) делятся на доступные и дорогие. Доступные требуют только "свой" вид маны:
Империя - мана жизни
Легионы - мана огня
Альянс - мана земли
Орды - мана смерти

А дорогие - почти все виды. Дороговизна дорогих заклинаний это не потому, что они требуют много маны, а потому, что на многих картах доступны не все виды маны и те или иные заклинания применить не получается.

Для империи:
Доступные:
Упоение битвой - +50% меткости - хорошо против уворачивающихся врагов, напомню, что чем больше меткости - тем больше критов и меньше промахов.
Клятва корабела - +20% здоровья, +25% защита от воды - учитывая, что у империи много хилла, основной проблемой являются ваншоты, когда враг убивает кого-то за 1 удар, от этого помогает +20% здоровья.
Грозовой ореол - +25% защита от магии воздуха, щит молний (25 урона всем врагам рядом при получении урона) - при помощи "щита молний" можно вполне успешно бороться с имунными к оружию оборотнями, а так же когда 1 герой (юнит) противостоит множеству врагов ближнего боя, которые стоят вокруг него.
Утраченные крылья (так же требует маны огня, но в ней недостатка обычно нет) - +4 очка ходов в мире, +20% инициативы - помогает быстро добраться куда-то в мире, например, чтобы перехватить сильный отряд врага, а инициатива в бою помогает ходить чаще и первее врага, что всегда хорошо.

Обычно перед сложной битвой достаточно взять Утраченные крылья, ну или Упоение битвой и битва станет гораздо проще.

Дорогие:
Воля всевышнего - +25 урона, здоровья, меткости, инициативы - практически снимает все вопросы о победителе, кроме сверхсильных врагов типа драконов - в битвах с ними лучше использовать дуэльный метод (см. раздел Герой).


Для легионов:
Доступные:
Ignea laminis - +10 урона при нанесении любого урона - на начальных этапах добавляет примерно 20% урона, хорошая штука
Inflammatio mentis - -25% защиты от дробящего, 90 урона, Ужасные видения (40 урона при наложении любого баффа или хилле) - очень хорошее заклинание против тех, кто хилится или бафается. Есть такой нейтральный юнит как Гоблин-шаман, который тоже некладывает такие Ужасные видения - против него крайне сложно бороться империей до примерно 3-4 карты - почти весь хилл уходит вникуда.
Bellum Flamma - +30% увёрливости, Азарт (+30% увёрливости при увороте) - по воинам становится крайне сложно попасть, очень помогает.
Malitia Inferni - +1 сила, +2 скорости - даёт довольно много инициативы, повышает урон

Дорогие:
Sanguinem Daemone - 200 урона всем вокруг при получении крита - 200 урона это очень много, позволяет решать много проблем.
Interitum - -25% защиты от рубящего, -25% урона - учитывая, что у демонов много рубящего урона - очень здорово, а -25% урона врагу - позволяет гораздо дольше жить.


Для Альянса:
Доступные:
Сок жизни - +50 максимальное здоровье - хорошая штука против сильных врагов, которые могут убить с 1 удара и не только
Неукротимый дух - +4 инициативы - позволяет чаще и первее ходить
Желчные тернии - -4 инициативы, -25% защиты от магии смерти, Желчь (яд на 35 урона накладывается при увороте) - позволяет врагу реже бить, эльфы неожиданно много урона наносят магией смерти, а Желчь - страховка от промаха, порой (например при битве с импами, выгоднее промахнуться, чем попасть). Вместе с Неукротимым духом работает очень хорошо.
Добрая весть - +20 увёрливости - врагу сложнее попасть
Песнь тетивы - +20 к меткости - нам проще попасть

Дорогие:
Власть над твердью - +15 урона, Барьер (юни может потратить свой ход и занять клетку "камнем", с 3 хп - к каждой атаке прибавляется 15 урона, мощно, но дорого, Барьер я почти не использовал
Дар Лаак'Галена - лечит на 40 здоровья при получении любого урона - делает отряд неуязвимым от мелкого и частого урона, например от ядов, крайне полезна на долгих битвах.
Щит Рощи - 150 урона наложившему отрицательный эффект - делает наложение ядов и других дебаффов крайне неприятным для врага.


Для Орд
Доступные:
Покорность судьбе - 75 урона при увороте - лучшая сраховка от промаха, зачастую выгоднее промахнуться, чем попасть, особенно при битве с импами.

Дорогие:
Зов Мортис - воскрешение с 15% здоровья - у меня ни в одной кампании так часто не умирали воины, особенно в начале, хилла у орд нет никакого, так что многие битвы выигрывались с потерями, заклинание стоит маны огня, с которой у орд напряжёнка, поэтому оно для меня очень дорого
Неизбежность - -1 ко всем характеристикам, 70 урона при получении крита - очень сильно ослабляет врага, почти всегда снимает вопрос о победителе
Слабоумие - -4 к скорости, -25% защиты от магии разума - очень сильно снижает инициативу, помогает чаще и первее ходить


Заклинания могут (особенно на сложных битвах, а так же на первых и последних этапах) дать огромный бонус в бою, так что пренебрегать ими не стоит.
Более того, желательно как можно быстрее построить башню магии и изучить доступне заклинания, чтобы смочь их применить когда нужно.
Так как срок действия у заклинаний баффов-дебаффов 2 хода, лорды маги могут к одной битве применить 4 заклинания, что сделает победу практически неизбежной, лорды не маги могут применить всего 2, что тоже неплохо.

Многие заклинания друг друга усиливают, самыми мощными парами я считаю:
Для империи: Упоение битвой+Клятва корабела.
Для легионов: Bellum Flamma+Malitia Inferni.
Для альянса: Неукротимый дух+Желчные тернии.
Для орд: Неизбежность+Слабоумие, а Покорность судьбе одно само по себе крайне мощное.

Кроме этого, у каждой расы есть по 3 призыва воинов разной степени силы, призванное существо живёт 1 ход в мире, я этим почти не пользовался.
Почти у всех есть лечение и воскрешение, но только для орд оно так значимо, возможно, я просто не умею за орды играть.
Характеристики героя и юнитов кратко.
У каждого юнита (герой или воин) есть очень много характеристик, перечислять их все я не буду.

Суть в том, что есть Основные, которые непосредственно влияют на бой (урон, инициатива и так далее), а есть Дополнительные, которые по определенным коэффициентам превращаются в Основные. Так же есть защита/уязвимость в оружию и магии.

По опыту, из защит самое главное это защита от оружия, так как в 90% битв 80% урона это именно оружие, остальное - магия, а в защищённых столицах у Стража столицы тип урона - Божественная магия, от которой защиты нет.

Увеличивается (как правило) именно дополнительные характеристики (сила, ловкость, сноровка, ловкость, выносливость), коэффициенты превращения дополнительных в основные разные у каждого класса юнита, по опыту, важнее всего сила, затем ловкость примерно равна скорости, выносливость, сноровка.
Скорость имеет смысл набирать до 30 инициативы, затем она не так важна - герой всё равно сходит первым.

Зелья постоянного действия всё равно всегда надо выдавать главному герою, какими бы они ни были, так как финальную битву будет вести он, а экипировку подбирать с упором на силу, в ущерб сноровке.

Сбор отряда
99% битв, кроме битв дуэльного типа (подробнее в разделе Лидер) воины играют крайне важную роль и сбор отряда - очень важная задача. Я это понял в маленькой-карте, где нет возможности выбирать отряд и "воюй чем дают" - это было сложно, дойдёте - поймёте.

Для всех рас будет справедливо, что отряд должен состоять из разных классов юнитов, притом лидер тут тоже имеет значение. Я, выиграв все кампании по 2-3 раза и каждую кампанию на хардкоре вывел наиболее (по моему мнению) эффективный способ формирования отряда, который отличается у разных рас. Так как первым приоритетом развития лидера я считаю лидерство (отличный каламбур), то считаю армию по умолчанию состоящей из 6 юнитов.
В целом, необходимо разнообразие. Во-первых потому, что если взять, например, всех милишников - они будут по карте толкаться и стоять без дела, а если всех не милишников - то их быстро победят враги-милишники.

Кратко о классах юнитов:
Бойцы ближнего боя (далее, для простоты, милишники) - много здоровья, часто много защиту от оружия, бьют в ближнем бою, незаменимы для сдерживания врагов. Так же ест умение Перехват - крайне полезное в сдерживании врагов.
Лучники - меньше здоровья, больше инициативы, атакуют с расстояния (у орд лучников нет, а этим классом называются маги-парализаторы)
Маги - атакуют по площади, изначально по площади диаметром в 3 гекса, затем у всех есть возможность перейти на атаку по площади диаметром в 5 гексов (с уменьшением мощи). Так как они бьют условно (по всем понемногу) магами очень удобно добивать врагов, например, если у трёх врагов осталось по 50 здоровья, то маг, скорее всего, убьёт их всех за 1 ход, тогда как остальным пришлось бы тратить 3 хода. Кроме того, так как они бьют условно всех, то у них часто самое большое нанесённое количество урона и количество убитых врагов.
Лекари - лечат, по какой-то причине имеют высокую защиту от колющего урона, в некоторых битвах это можно использовать у легионов и орд лекарей нет.
Разбойник - вариация бойца ближнего боя, чуть больше инициативы, меньше здоровья, больше увёртливости.

У каждой расы в каждом классе юнита есть ветки развития, их вы посмотрите сами, суть в том, что получив 3 уровня, при условии наличия в столице соответствующего здания, один юнит превращается в другой, гораздо выше уровнем и сильнее. Постараюсь не утомлять вас цифрами, их можно легко посмотреть в игре.

Далее важные особенности сборов отрядов, кто хочет сразу получить мои советы по формироваию - крутите вниз.

Отряды разных рас:
Империя:
Самые "нормальные" ветки развития отрядов - милишники, лучники, маги и поддержка (лекари).
У милишников считаю важным развиваться только до ангела за счёт урона магией и ответке при получении крита, остальные ветки мне не нравятся.
У лучников вариаций нет.
У магов на карте, где Белые маги недоступны или качать их долго и сложно (3-4 карта), выгоднее брать элементалиста за счёт большего урона и возможности призыва элементаля.
У лекарей масс-лечение мне не нравится - слишком мало, я всегда беру одиночное.

Основная сила империи это лечение, на максимальных уровнях развития (начиная с 3 карты) Матриархи лечат так, что почти любую битву можно закончить с полным здоровьем, сколько бы она ни шла.
Асассины тоже крайне полезны - они очень быстрые, мощные и накладывают яд. Их тоже берём 2 штуки.

Остальные 2 места занимают маги и милишники, для меня лучшая комбинация - 1 милишник и 1 маг.

Без милишника никак (любая армия почти всегда состоит из милишников врага и, если они доберутся до на милишника - могут победить, в том числе за счёт перехвата, так что свою "вторую линию" надо прикрывать.

А маг нужен чтобы добивать врагов с малым количество здоровья.


Легионы:
Самая вариативная раса
Ветка милишников представлена разбойниками, то есть перехвата у них нет, мне они не нравятся. Я их не беру.
Лучники здесь - гаргульи и занимают по 2 клетки, у них много здоровья, защиты, но они крайне медленные, но имеют перехват - можно использовать для сдерживания врагов вместо милишников. Можно взять одну.
Ветка магов самая большая и разнообразная, есть вершины с обычным уроном, превращением в импов и параличом, мой выбор здесь это Инкубы - они сильно бьют магией с расстояния, парализуют (в игре нет юнитов с иммунитетом к параличу), но только в 1 цель. Берём столько, сколько влезает, но инкуб появляется только на 4 карте, до неё я беру правую ветку магов (где превращатели в суккубов).
Поддержка здесь это демоны - самые мощные милишники в игре, очень много урона, здоровья, занимают 2 клетки, очень большая ветка развития, я выбираю Тиранов из-за огромного урона и высокой инициативы. Но на 20 уровне героя теряют смысл, если герой милишник.

Альянс
Раса с самыми простыми деревьями стройки
Милишники стандартные, крайне малая ветка, я беру Всадника рощи - построил 1 здание и забыл, очень быстро качается, набирает +25 защиты от всего оружия, имеет +1 перехват при крите - лучший из воинов для сдерживания врагов. Берём одного, если герой не милишник или до 3 карты.
Лучники - самая большая ветка, очень сложная и разная, но на деле строить много необязательно, я строил до шершней (хороши на долгих битвах из-за особых ядов (яд накапливается бесконечно, если 2 шершня попали по врагу по 5 раз каждый, то на нём будет 10 ядов и он получит урон от яда 10 раз за каждый свой ход). Но в последние карты мне больше нравятся Смотрители, которые бьют больше сразу и магией, что особо ценно так как эльфам часто приходится бить оборотней по неизвестной причине. А при крите они накладывают -1 скорость на врага каждый ход. Так же имеют +50 защиты от колющего - могут что-то типо копейщиков посдерживать. Берём 2 юнита
Маги здесь слабые, за них отдуваются лучшики, см. выше. Теургов не беру из-за очень долгой анимации, архонты более-менее, но до белых магов им далеко, зато строить быстро.
Поддержка здесь это лекари, раньше я останавливал развития на дочерях леса (хилл по площади на 3 гекса), но на хардкоре решил взять дев ветра за счёт высокой инициативы и бонуса к инициативе.

Орды
Самая недивертифицированная раса, главная фишка - иммунитет к оружию.
Мне они не нравятся чисто эстетически, так что я много боёв провёл автобоем, а для этого иммунитет к оружию очень хорош.
Огромное дерево милишников, никто из которых мне не нравится, особенно мне не нравится качать левую ветку и тратить на последнее здание 5000 камня. Не берём никого, только на 1 карте пока нет оборотней.
Лучники заменены на магов-парализаторов - довольно слабые девочки, хотя и красивые, никогда с ними не работал. Потенциально, парализовать всю армию может и интересно, но не мне.
Огромное дерево магов, но мне тут нравится только ветка с имунитетом у оружию, из двух вершин (Ничто и Жнец) мне больше нравится Жнец чисто эстетически. Берём побольше.
В этой же ветке
Поддержка здесь это двухклеточные виверны: маги с перехватом, мне они не нравятся совсем, но здесь же можно построить Логово стаи и нанять сразу оборотней с иммунитетом к оружию. Строить Логово стаи дорого, и по камню, и по золоту.


Мои отряды разных рас:
Где указаны конкретные бойцы в кавычках - при недоступности этого бойца - кто-то ниже в этой же ветке)

Империи:
1 милишник ("ангел" или лидер)
1 маг (элементалист на 3-4 картах, белый маг далее или лидер)
2 лекаря ("матриарх")
2 лучника (один из них может быть лидер)


Легионы:
сильно зависит от выбора лидера и номера карты
до 3 карты при герое милишнике
2 милишника (герой и "тиран" (2 клетки)
1 маг ("суккуб")
1 гаргулья (2 клетки)

3 и далее карты при лидера-милишнике:
1 милишник (лидер)
3 инкуба
1 гаргулья (2 клетки)

до 3 карты при герое не милишнике
1 милишник ("тиран" 2 клетки)
1 гаргулья (2 клетки)
1 герой маг или лучник
1 "суккуб"

3 и дале карты при герое не милишнике
1 милишник ("тиран" 2 клетки)
1 лидер маг или лучник
3 инкуба


Альянс до 3 карты
1 лидер
1 милишник
2 лучника ("Смотритель")
2 хилла (Дева ветра)

Альянс 3 и далее карты
1 лидер
2 лучника (Смотритель)
1 маг (Архонт)
2 хилла (Дева ветра)


Орды:
3-4 мага ("Жнец")
1 лидер любой
1-2 оборотня
Лидер: выбор лидера и приоритеты развития, экипировка.
Лидер это центральное звено всего геймплея, от него зависит насколько сильным будет ваш отряд и сможете ли вы побеждать, а том числе финальных врагов.

Есть 3 класса лидеров: милишники (и разбойники как разновидность милишника), лучники, маги. Воров я не учитываю, а лидеров лекарей не существует

У каждой расы есть свой сюжетный лидер (у орд их на многих картах 2).
Кроме орд все сюжетные лидеры - милишники, один из них разбойник.
Всего в игре 4 сюжетных лидера и 12 несюжетных, итого 16.
Я не буду подробно рассказывать про каждого, вы можете прочитать это в самой игре.

Расскажу следующее: примерно до 5 уровня, то есть всю первую карту любой лидер слабее любого юнита своего уровня, то есть не лидер тащит отряд, а отряд лидера. Далее ситуация выравнивается за счёт экипировки и зелий, а на 15-20 уровне герой уходит в отрыв и стоит всей своей армии. Это надо просто понять и принять.
Особенно в этом смысле печальны маги из-за "штрафа 5 гексов" - архимаг империи наносит 16 урона, а маг-юнит целых 36.

Развитие лидера сложнее развития юнита, у героя есть довольно обшиное поле с плитками, где взятие каждой плитки даёт или прирост характеристики, или навык пассивный или активный.

На первых этапах главный навык это Лидерство - надо как можно скорее добраться до плиток с лидерством, чтобы взять себе полную армию (из 6 клеток). Почти для всех это нереально на первой карте.
Пути развития для героя каждый определяет сам, для меня было довольно увлекательно кликать на плитки и читать, что даёт каждый навык, думаю, для вас тоже будет увлекательно.

По моему глубокому ощущению:
Маги больше приспособлены для несложных битв с большим количеством врагов (некоторые армии можно уничтожить одним ударом). Если вы хотите зрелищности - вам сюда.
Милишники являются самыми интересными, именно за них я и прошёл все кампании на хардкоре, очень помогает дуэльный тип битвы и идея самоубивающихся врагов.
За лучников играл меньше - у них явно меньше здоровья, чем у милишников, а значит им нужен отдельный воин, который будет их прикрывать, но почти у всех этот воин гораздо слабее героя, а значит, его могут проломить и добраться до второй линии, а это почти всегда грозит поражением.

Таким образом, для меня самым привлекательный классом главного героя является милишник, а так как в 3 из 4 кампаний сюжетные герои это милишники, то и играл я за них. За орды моим основным героем был рыцарь смерти, так как сюжетные герои у них - маги.

У милишников больше всех здоровья, перехвата, а так же урон, за Ламберта я при определённых обстоятельствах наносил 1844 урона с одного удара без зелий временного действия, то есть это "ваншот" почти для любого юнита врага.

Для милишника (после лидерства) важными навыками является:
Фехтование (даёт очки перехвата при определённом количества ловкости и выносливости) - берём и не думаем, 10 ловкости и выносливости набирается довольно быстро.
Начинающий спринтер (даёт очки хода в бою за силу и сноровку. Тут есть один момент, у Ламберта, например 1 очко хода в бою даётся за 25 силы и сноровки (в сумме), скорее всего, когда вы доберётесь до этого навыка столько силы и сноровки не будет, а значит плитка будет бесполезна - можно подождать, не брать эту плитку, а когда 25 в сумме наберётся - взять при первом же повышении уровня.
Так же можно тасовать экипировку, чтобы набрать нужное количество.

Активация (есть только у Ламберта и Рыцаря смерти (у орд)).
Защиты от оружия.
Приоритет дополнительных хараетеристик уже был ранее, приведу здесь для удобства:
Сила, Скорость (до 30 инициативы)=Ловкость, Выносливость, Сноровка.

Второго героя желательно делать того же класса, что и главный, чтобы не строить лишние здания. Исключение - орды, там у вас и так будет 2-3 героя, но у них и отряды особые, там лишнего строить и так не нужно.

Экипировка:

В игре есть предметы экипировки, они разложены статично по торговцам, сюжетным заданиям, просто на земле, чем выше уровень карты - тем лучшие предметы вы там найдёте, предел +3 характеристики на одном предмете, больше не будет.

Всего у лидера есть 9 слотов для эпикировки, которая влияет на характеристики в бою, так же есть безразмерный рюкзак, где можно хранить сколько угодно вещей.

Экипировка для меня делится на 3 вида:

Для характеристик: все предметы, у которых есть только характеристики, например +3 силы. Эти предметы можно тасовать по приоритету характеристик, или чтобы достичь какого-то уровня в одной из них, например, если нужно побольше инициативы - взять шлем на +3 скорости.

Для особого эффекта:
Кольца - дают или пассивный навык, или добавляют дополнительный урон разными способами, лучшие кольца на мой взгляд:
Кольцо иссушения - 25% урона возвращается к герою в качестве лечения
Суть Шторма - бьёт врагов рядом с тем, кому нанёс урон герой на 20% от основного урона
Могущество Шанти - добавляет урон в цель, которую атаковал герой на 25% основного урона
Безмолвная ярость - накладывает "яд" на 3 хода на 20% от основного урона
Рунное кольцо - бьёт всех врагов на 10% от основного урона.
Кольца можно тасовать в зависимости от количества врагов или сложности (на сложные битвы берём Кольцо Иссушения.
Книги - лучшая книга для меня - Дух гнева, она наносит урон врагу если враг перехватил атаку героя, критунал по герою или герой промахнулся по врагу. Я люблю стабильность, есть так же книги не призыв средней силы юнитов и на превращение героя в кого-нибудь. Так же хорошие книги - на +1 перехват и на -3 сноровки и 100 урона (против оборотней, когда герой их ударить не может ничем другим).

тотемы/флаги - дают особый эффект, для меня лучший - +25% защиты от всего оружия на весь отряд, но у орд его нет (я не нашёл за 2-3 прохода кампании), так же есть флаги на +1 к характеристикам на весь отряд, другие я практически не использую.

Для защиты - наверное, от каждого аспекта магии можно защититься при помощи экипировки. Каждый предмет даёт по 25% защиты, можно ли набрать 100% я не проверял, скорее всего, нет. Основа это амулеты, сначала будут попадаться амулеты с защитой от одного типа магии и +1 характеристика, затем с общей защитой от одного типа магии (когда настаёт очередь героя ходить, он пассивно бафает всех вокруг на +25% защиты на этот ход), а на последних этапах попадётся 2 (насколько я помню) амулета на +1 двух характеристик и +25% защиты от двух типов магии. Крайне рекомендую собирать амулеты с защитами от каждого типа и при сложных битвах - надевать нужный. Отряд вы этим не спасёте, но герой точно получит хорошую защиту.
Кроме амулетов есть ещё и обычные вещи с защитой от магии.
Например сапоги есть с защитой от огня и другие с защитой от земли, шлем на защиту от воздуха и так далее. Такие вещи есть для всех типов урона, но не уверен, что у всех рас. Если надеть такую вещь вместе с амулетом, то получается уже 50% защиты (если изначально был 0%. Ещё 25% можно взять с зелья, таким образом, урон уменьшится вчетверо, что очень помогает с самыми сильными врагами.
Советы по тактике боя.
Здесь кратко и только по милишникам, а то уж очень длинный получается гайд.

Я проходил хардкор только за лидеров-милишников, поэтому тактика боя у них у всех одна.
Герой становится очень сильным когда:
ходит первым в бою, ну или перед милишниками врага (25-30 инициативы)
имеет 3 и более очка хода в бою
имеет 3 и более очка перехвата

Если все 3 условия соблюдены, то герой может с начала боя добежать/доехать (кроме Хаархуса все милишники - на лошадях) до спота для милишников, встать в защиту или включить Активацию (если есть), а дальше враги-милишники будут к нему подбегать и получать атаки от перехвата, если активации нет или она не требуется (например, если врагов можно сокрушать с одного удара и без Активации, а урон от врагов несильный, то можно не вставать в защитную стойку, а пропустить ход, чтобы атаковать когда враги будут рядом, ну или же атаковать сразу, если спот милишника находится рядом с юнитом врага.
Таким образом, армия врага будет набегать на героя, который стоит на споте и будет отвечать ударом на все их удары и, скорее всего, или побеждать юниты врага с одного удара, или наносить им чудовищный ущерб без прямого участия игрока. Я называю это самоубивающимися врагами.

Если враг крайне силён и является милишником, например, тролль на ранних этапах, а у вас есть хиллы, то герой может весь бой простоять в защитной стойке, а тролль будет бить его, пока воины с задней линии будут этого врага расстреливать и бить магией, а хиллы - удерживать героя.

Если враг крайне силён и является магом, например, драконом, то можно провести дуэльный тип битвы. Заранее посмотреть какой тип магии использует враг, надеть на себя все вещи с защитой от этого типа магии (выпить зелье, если есть, ну или поискать рядом здание с баффом защиты), то есть любыми способами довести защиту до 75%. Таким образом, даже если враг уничтожит всю армию героя, сам герой будет получать вчетверо меньше урона и сможет победить врага. С красными драконами (которые при крите и убийстве призывают неприятного Ожившего мертвеца) надо выбрать что удобнее - или держать армию (чтобы она получила опыт) и при этом усложнять бой, или оставить армию в городе и сражаться в одиночку. При дуэльном типе все, кроме героя (ну может ещё кому повезёт) погибнут, но герой доковыряет врага. Финальная битва эльфов как раз дуэльный тип (почти). Конечно же, можно поискать по карте зелья на защиту от магии для каждого члена отряда, но это вряд ли поможет, да и столько зелий не найти, плюс выпить 2 зелья одному - не даст эффекта, так что набрать 75% кому-то кроме лидера - сложно. Да и четверть урона от 200 это всё равно 5, а здоровье, например, асассина максимального уровня всего 285.

При битвах со Стражами столиц, а так же Стражами высокого уровня (от 17) имеет смысл растягивать отряд по разным углам поля боя, чтобы враг не бил сразу по всем (5 гесков это много, но это не всё поле). Например, инициативные лидер и лучники могут оперативно заходить за врага и бить сзади, тем самым стоя подальше от менее инициативных хиллов. Хиллы же всё равно погибнут и их цель - отвлечь как можно больше ударов Стража на себя, чтобы лидер и лучники пожили подольше и, может быть, даже выжили в большем количестве.
Небольшие советы по кампаниям разных рас.
Для всех: старайтесь пройти всю карту, это довольно интересно и полезно - так вы найдёте больше предметов экипировки, зелий постоянного и временного действия и узнаете больше историй. Я всегда старался проходить карту островами, то есть сначала дойти до реки, но не переходить мост, потом следующий и так далее. Если вам скучно проводить однотивные битвы, особенно в конце кампаний или же, как мне, неприятна одна из рас чисто эстетически - не гнушайтесь включать автобой, особенно на поздних этапах. ИИ здесь прямолинейный, но если армия собрана правильно - скорее всего, он за вас тоже сможет победить, хоть и с большими потерями.

Империя:
Не используйте Иноэль в бою - она гораздо слабее всех ваших юнитов на 2 форме (юнитов) уж точно, оставьте в столице.
На первой же карте в одном из городов можно купить тотем на +25% защиты от всего урона от оружия, купите - не пожалеете.
На первой же карте рядом со столицей стоит синяя палатка-торговец, рядом стоит NPC с заданием, из этой палатки надо купить всё, что нужно до того, как вы вернётесь с этой NPC с выполненным квестом, иначе она уйдёт в палатку и заблокирует вам торговца.
Тренеры есть на всех картах (или почти) не уходите с карты, если у вас нет двух героев максимального уровня.
Сделайте все дополнительные задания - не пожалеете, как минимум это интересно.
На последней карте на поздних этапах появляются армии около 30-го уровня (лидер там 42-го уровня). По наблюдениям, появляются они у столиц врагов, а если столицы разрушены - рядом с вашей. Так как Иноэль и здесь слабее остальных юнитов, возить ей с собой бессмысленно.
На одной из карт после победы над нежитью неочевидно, где взять следующее основное задание - рядом с воротами к нежити стоит малоприметный гном, подойдите к нему, он всё расскажет.
Если вы не хотите проиграть и гоняться первой армией за появляющимися врагами предлагаю несколько решений:
столицы врагов не разрушать, а блокировать, тогда эти армии можно будет легко выловить
вторую армию раскачать (у тренера) так, чтобы она могла побеждать армии 42 уровня, будучи в столице
помогать второй армии заклинаниями

Легионы:
Первая карта - простая, там 2 здания по +500 опыта, а Хаархус может при правильно распределении взять полное лидерство на первой же карте, так же есть тренер рядом со столицей.
В начале у вас столицы нет, к ней надо прорваться, рекомендую сначала прорваться, взять отряд какой вы хотите, а только потом взять +500 опыта - мелочь, а приятно.
Вторая карта самая сложная, потом будет проще, надо просто потерпеть. Разведайте где стоят стражи (один к северу от столицы, второй к югу рядом с подземельем с красной крышей, третий - к востоку) и победите их пока они маленькие, иначе, бить стража 17го уровня при своём 10 - крайне сложно. Используйте магию на полную. Тренера нет, берегите опыт, возможно, придётся посидеть в подземельях.
На 1 и 2 картах ещё есть некоторый смысл использовать Иноэль - только она может хоть как-то лечить.
Как только вы сможете брать инкубов - берите, в игре нет юнита, который был бы иммунен к параличу, есть устойчивые, но на второй-третий раз и эти встанут в паралич.
На одной из карт очень мало золота, она даёт всего 500 за ход, там стоят много стражей (притом споты для них были пустые), то есть это на Стражи для победы, это, видимо, кто-то забыл расставить ресурсы, что поделать, бывает.
На последней карте предфинальная битва ведётся без поддержки столицы, а финальная - без магии, запаситесь зельями по полной, Хаархус перед финальной битвой отрезан от остального мира и принести ему зелья будет никак, так же в предфинальной битве нежелательно кого-то терять, особенно если у Хаахруса нет зелий на воскрешение.
Я держал Иноэль в другом городе со вторым героем и с пачкой Извергов на всякий случай, но, вроде как, никто из врагов меня не атаковал.

Альянс:
Пройти к столице сразу можно без битв, там набрать армию и спокойно работать. Изначальное место, где появляется главный герой разделено на север и юг, на юге полно врагов и палатка-торговец с зельем на +1 к силе, а на севере - эльфийские земли, где более-менее спокойно. Между ними узкий проход. После победы над Гончей ада в этот проход встаёт сильный моб, если ваши отряды были по разные стороны моба - они будут друг от друга отрезаны. Я рекомендую сначала пойти на север, там прокачаться до второй формы (может даже до 5 уровня героя), затем на юге купить зелья, затем победить гончую ада (на первой форме я не смог), а только потом бить сильного моба в проходе и дальше уже идти по карте.
Тренера у альянса не будет долго, до 3 или 4 карты, первый герой свой опыт возьмёт, а вот второго надо или оставить слабым, или качать по подземельям, что требует много терпения. Особых дел кроме "принеси, подай, постой у торговца" у второго героя до 4 карты нет, так что можно оставить так.
Последняя карта делится на 7 частей, из них 3 южнее реки, 4 севернее.
Южные - в центре наша столица, справа и слева по городу, желательно сначала всё скупить и сделать в южной части, а затем перейти реку и, начав с западной идти на восток. Последняя 7я часть это финальные битвы, к ним надо припасти зелья защиты от воздуха (предметы и так должны быть в сумке).
На одной из карт огромная часть карты является недоступной, я смотрел несколько прохождений - никто не мог туда проникнуть, там нарисованы города, есть враги (в основном нежить) и ресурсы, но нет прохода или пристани, что поделать (возможно, эта местность у демонов или у нежитей, но скорее у эльфов).

Орды:
Первая карта очень простая, несмотря на то, что ещё нет имунных к оружию, враги очень слабые и их легко можно победить армией магов, дальше будет сложнее.
На первой карте около города в центре карты стоит синяя палатка и Тёмный слуга, я дважды пробовал пробраться к палатке и посмотреть, что там есть, но она баговалась - тёмный слуга уходил в палатку и брокировал торговца.
Если на карте есть наёмники, а у них "красные" оборотни (они называются просто Оборотень, как и те, что можно нанять в своём городе самому), но выглядят более красными - берите их взамен ваших, наёмничные гораздо сильнее за счёт яда при крите и большей инициативы.
Если вы хотите, как и я играть через имунн к оружию, то сразу покупайте оборотней, нет ничего зазорного поскипать ходы в начале. На одной из карт (где рядом со столицей эльфы, которых надо победить по квесту) империя очень сильно давит - тут надо быстро организовать защиту стражей, чтобы они выросли и смогли защищаться сами, я просидел на первом (огороженном горами с тремя выходами) сектора много ходов, прежде чем выйти, это нормально. Там же есть фонтан на +200 максимального здоровья, на +500 лечения и три подземелья, где можно покачаться, прежде чем выйти, после выхода вас ждут 30+ уровня стражи империи.
На предпоследней карте есть дополнительная линейка квестов, которую можно испортить, если раньше времени сунуться к гному, с которым можно пообщаться, если сунулись - загрузите сохранение. Впрочем, я так и не понял, что даёт эта линейка.
На этой же карте финальный босс крайне силён и бьёт магией воды, у неё даже своя моделька и анимация. запаситесь зельями, но отряд, кроме героя, скорее всего, погибнет. герой милишник может добежать так, чтобы перехватывать попытки хилла лекарей и таким образом их бить в ответ. В одном из своих прохождений (с героем магом) я даже специально тренировал отдельное войско Лордов тьмы, чтобы противостоять магии воды.
На последнюю карту крайне важно принести все деньги, которые вы скопили за кампанию (в виде экипировки). Там можно купить красных оборотней, а битвы такие сложные, что постоянно придётся бегать в единственный город за воскрешением, а вот фонтаны на хилл найти можно и на самой карте. Так же выгодно наступать по трём фронтам сразу, чтобы экономить время.
Мои впечатления: графика, проработанность, музыка, сюжет.
Последний раздел, а то какой-то уж слишком длинный лонгрид получается.
По сравнению с Disciples II конечно виден огромный прогресс, 3D модели, большое поле боя, по которому можно ходить и так далее, это всё понятно. Игра выглядит очень тёмной - я прибавлял качество текстур и яркость монитора, чтобы было комфортно. Играл с разницей в несколько лет на разных мониторах - всё равно темно.
Отдельная похвала за музыку, которая зависит от расы, за которую играешь (точнее от кампании), особенно эльфийскую, она после легионов как глоток свежего воздуха, а вот музыка орд - самая гнетущая.
Эпилог же шикарен.
Но есть нюансы в проработке. Где-то явно не расставлены ресурсы, где-то нет тренера, где-то багуются торговцы, а в одной из карт примерно четверть карты недоступна игроку, самое главное - нет гномов, это печально.
Отдельная печаль это деревья у империи и эльфов, у некоторых деревьев такие широкие кроны, что под ними не видно ничего вообще, ни ресурса, ни героя, подсветка через ALT помогает не всегда.
Так же немного едет вёрстка в меню при игре на мониторе с соотношением сторон 19:10.

Но несмотря на всё это игра прекрасна, отличный сюжет, неплохая (для того времени) графика, замечательный и простой геймплей битвы, интересные юниты с интересными развитиями, жду Disciples IV (Libertation не предлагать).
1 Comments
[PMC Femboys] Horikyma 16 Oct, 2024 @ 1:10am 
Чувак, спасибо тебе огромное :3