The Evil Within

The Evil Within

41 ratings
Дневники разработчиков (Русский перевод)
By 🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽
В этой публикации я буду со временем добавлять переводы всех дневников разработчиков, а пока читайте доступные!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Существа внутри - Хранитель
Адам Сесслер, известный журналист, берёт интервью у двух людей, которые непосредственно приложили руку к созданию игры - Синдзи Миками (Shinji Mikami) и Икуми Накамура (Ikumi Nakamura). Подробнее ниже...



Адам:
- Одним из самых запоминающихся аспектов игры Thе Еvil Within являются исключительные враги, которых вы встретите. Для примера, я бы хотел привести того, кто не остался не замеченным ещё до выхода самой игры. Я говорю о Хранителе. И поговорим мы о нём в компании с Синдзи Миками, который является руководителем игры, а так же Икуми Накамуры, концепт-дизайнером Thе Еvil Within. Спасибо вам за уделённое время!

Икуми:
- Привет!

Синдзи:
- >машет рукой<

Адам:
- Итак, Хранитель, он формально является человеком, только с как-то попавшим на голову сейфом. Это оригинальная идея или у вас был пример для того, чтобы приделать ему эту штуку на голову?

Икуми:
- Когда я впервые читала сценарий и дошла до момента, где Рувик использует сейф, чтобы кое-что передать Себастьяну, мне очень понравилась эта идея и я решила. что будет интересно сделать существо, которое использует сейф как-то иначе.



Адам:
- Очень захватывающе. Каково было ваше первое впечатление, когда вы смотрели на этот дизайн и как вы хотели интегрировать его в игру?

Синдзи:
- Когда я впервые увидел дизайн Хранителя, идея мне показалась действительно уникальной. В зависимости от сюжета, когда появлялся Хранитель, он мог содержать в себе как ноты комедийного характера, так и ноты действительно пугающие. Так что было здорово, что существует такой набор возможностей.

Адам:
- Давайте поговорим о том моменте, где мы впервые знакомимся с Хранителем , когда он появляется из земли. Это очень эффективный и интригующий момент.

Икуми:
- Да... На самом деле я ненавижу это. Мне кажется, что он действительно реален. Он на самом деле есть. Так что я не хотела, чтобы в игре были какие-либо иллюзорные или фантастические элементы вроде этого. Но один из дизайнеров воспользовался таким подходом. После чего я была разочарована, очень разочарована.



Адам:
- Миками-сан?

Синдзи:
- Ну, я безусловно понимаю то, что она чувствует. Это было забавно. Реалистичный аспект, который ассоциируется со страхом. Когда дизайнер добавил персонажа, который из-за того, что не может до вас добраться, отрывает себе голову, а после использует другой сейф, находящийся рядом с вами, после чего атакует вас, всё это мне показалось очень интересным и хорошим дополнением к геймплею игры. Так что да, извините, но в конечном итоге мне пришлось согласиться с идеей дизайнера.

Адам:
- Меняли ли вы представления об изображении персонажа? Был ли он всегда таким большим? Сколько версий Хранителя вы придумали перед тем как добавить его в игру?

Икуми:
- На самом деле, финальный дизайн Хранителя мы получили с первой попытки. Начальное предложение Миками заключалось в том, чтобы сделать психологически ужасного персонажа. Так что я. как говорила ранее, решила работать в этом направлении. Мне хотелось сделать его вид странным, пугающим и уникальным. Так что, когда я пришла с готовым дизайном, то вскоре получила одобрение со стороны Синдзи. Это был быстрый процесс.

Адам:
- Учитывая ваши знания о фильмах ужасов и знаний подобного рода, как вы можете охарактеризовать Хранителя? На какой вид похоже это существо, из числа тех, кого вы знаете?

Икуми:
- Возможно, "Восставший из ада". Мне кажется. что дизайн пришёл именно из подобного рода мест. Я смотрела "Восставшего из ада" в молодости и мне действительно это нравилось. Я пересматривала этот фильм почти каждый день. Конечно, фильмы про зомби мне тоже нравятся, но зомби - это люди. У них есть свой уровень ужаса, в то время как "Hellraiser" является гораздо более странным - больше похож на кошмар. Это действительно оставило на мне отпечаток впечатлений. Для поклонников нам нужны были враги с большим влиянием на игроков, чем зомби. В противном случае это бы не помогло Thе Еvil Within. Так что, я думаю, вот так мы и закончили дизайн Хранителя.

Адам:
- И ещё один вопрос. Что будет, если открыть этот сейф? Что в нём?

Икуми:
- Что в сейфе? Я не могу сказать! Это секрет!

Собственно, само видео-интервью:


Видео взято с официального Youtube-канала Bethesda
Перевод: Evan_Fox
Существа внутри - Садист
Беседу ведут, как и в прошлый раз, Адам Сесслер (Adam Sessler), Синдзи Миками (Shinji Mikami) и Икуми Накамура (Ikumi Nakamura).



Адам:
- Одним из представителей игры Thе Еvil Within является Садист. Он кажется знакомым, так как у него есть бензопила, но много вещей, содержащихся в игре, полностью изменены с мировой точки зрения на игру Синдзи Миками. И чтобы поговорить об этом персонаже, у нас в гостях находятся Акуми Накамура - концепт-художник игры и, конечно же, Синдзи Миками, руководитель этого проекта. Спасибо вам!

Акуми:
- Спасибо.

Синдзи:
- Спасибо.

Адам:
- Итак, Садист... Все мы знакомы с таким оружием злых умов как бензопила, не только в играх, но и всевозможных вселенных ужасов. Что вы сделали с этим персонажем в игре, чтобы сделать его уникальным, не таким, как большинство других?



Синдзи:
- Из всех дизайнов персонажей, Садист, вероятнее всего, является самым по-настоящему пугающим типом врагов. Я очень люблю фильм "Техасская резня бензопилой". В случае с бензопилой... на это ужасно смотреть. Даже если вы не видите, а просто слышите этот страшный звук. Это хороший подход к игре, наша главная идея.

Адам:
- Вы упомянули "Техасскую резню бензопилой". Я уверен, что вы хорошо с ней знакомы. Что насчёт концепции с бензопилой? Может быть есть какая-то природа этих существ? Хотелось бы узнать, что вы оба об этом думаете?

Акуми:
- Когда бензопила пришла в жанр ужасов, это стало одной из главных составляющих этого жанра. Так что я была рада увидеть планы на врага, владеющего этим оружием.

Адам:
- Расскажите что-нибудь о личности Садиста.

Синдзи:
- Изначально, если вы собираетесь убить этого персонажа, вы используете нож, смекалку, пистолет или топор. Но убить кого-то с таким оружием как бензопила нельзя считать убийством... Это не нормально. Это совершенное сумасшествие. Вот почему мне это нравится. Тот, кто первый придумал эту идею - гений!

Адам:
- Интересный подход у вас к Садисту в этой игре. Его сила... множество врагов считают его проблемой и держат подальше от себя для безопасности. Это очень увлекательно. Мне бы хотелось услышать, что вы об этом скажете.

Синдзи:
- Когда вы впервые сталкиваетесь с ним, вы связаны и свисаете с потолка. Вы полностью безоружны и должны сбежать. Во второй раз, когда вы встречаетесь, его удерживают. Потому что, попросту говоря, он маньяк. Даже другие кровожадные существа опасаются его. Если освободить Садиста, он будет убивать всех на своем пути. Поэтому он так опасен. Вот как мы думаем про него. Мне действительно понравились такие установки как, например, когда вы встречаетесь с ним уже во второй раз, вооружённым и способным свободно передвигаться, но с первой встречи у вас остались неизгладимые впечатления о его силе. Вы думаете, что не сможете с ним сразиться. Частичка вас хочет последовать за ним, но вы знаете, что это может быть опасно. Вы не можете быть спокойным, когда он снова появляется и атакует. Таким вот образом он и получил такую роль в стиле классического хоррора.

Видео интервью:


Видео взято с официального Youtube-канала Bethesda
Перевод: Evan_Fox
Существа внутри - Лаура


Адам:
- Как вы придумали Лауру? Расскажите о своём вдохновении.

Акуми:
- Первоначально... она была задумана как враг, который родился из другого врага. Это была единственная спецификация, которую я получила на её создание. Этого не было достаточно. Никаких других характеристик не было вообще. Так что я начала работу, ссылаясь на одного из японских персонажей, который мне показался пугающим: высокая худая девушка с длинными чёрными волосами... Этот классический персонаж встречается во всём японском фольклоре. Я хотела, чтобы она сразу же пугала и тревожила тех, кто её увидит. Но если бы я остановилась на этом, то она была бы похожа на призрака. Другими словами, она не была бы похожа на существо. Поэтому, чтобы сделать её более похожей на монстра, у меня появилась идея, которая заключалась в наличии у неё большего количества рук, что казалось бы жутким. Так что я сделала это, и разработала её так, чтобы она ползала на четвереньках. Эта длинноволосая девушка, которая носится вокруг как паук, заставляет меня чувствовать отвращение, даже просто думая об этом. Так я разработала анимацию и персонаж родился.



Адам:
- Каковы были впечатления, когда вы впервые увидели Лауру?

Синдзи:
- Я незамедлительно дал согласие! *смеётся*

Акуми:
- Вы знаете, я всегда знала, что есть очень много различных существ в играх жанра "хоррор", как и в случае с фильмами ужасов. В японских фильмов ужасов, вы увидите много женских призраков и прочего. Я росла, наблюдая за тем, как простое наличие женского существа само по себе вызывает во мне тревожные ощущения. Тревожные, или ощущения страха, может быть. У Лауры глубокая ненависть внутри неё, и я думала, что она станет хорошим способом рассказать некоторую часть истории.

Адам:
- Вы упомянули, что наличие чёрных волос, закрывающих лицо, является изначально традиционным представлением призраков в японской культуре. Думаю, к этому ещё можно отнести американский фильм "Звонок". Мне интересно знать, почему вы считаете это частью традиции, а так же из-за чего она так жутко выглядит?

Акуми:
- С людьми - и, я думаю, что так же и с игровыми персонажами, - отсутствие возможности увидеть глаза. Вид их выражения лица обнадёживает. Но, как в случае с Хранителем и Лаурой, вы не можете видеть их лица. Поэтому, когда человек один, он начинает задаваться вопросами: "О чём они думают?", "Как выглядит этот парень?", "Они могут говорить?". Всё это скрыто за "стеной". Вот что, я думаю, и вселяет страх в людей.



Адам:
- И мой главный вопрос. У вас есть Хранитель, Садист, Преследователи и... Лаура. Почему вы выбрали такое знакомое и общественное имя для такого уникального и очень страшного врага?

Синдзи:
- Обычно я не люблю ставить специфические имена на передний план. Имя может многое рассказать о персонаже. Это не хорошо, когда вы знаете слишком много на момент первой встречи с ним. Это не страшно. вам нужно, чтобы все сказали: "Что, чёрт возьми, это за существо?" После того, как люди начнут углубляться в игру, они узнают новые детали и, в конце концов, поймут всю историю врага. Вещи такого рода могут действительно пугать. Я не хочу говорить имя "Лаура" много раз, но будет тяжело говорить о ней без использования её имени, не так ли?

Акуми:
- Её имя, Лаура, для меня значит часть чего-то мистического. Не так много о ней рассказывается в основном сюжете, но я включила много сюжетных элементов в её дизайн. Вы можете увидеть, что большая часть её тела обожжена, покрыта келоидными шрамами и она по-прежнему носит свои туфли. Лаура - действительно грубый и пугающий персонаж, я хотела рассказать игрокам немного о ней - как она попала сюда. Так что да, думаю, имя "Лаура" подходит ей идеально.

Видео интервью:


Видео взято с официального Youtube-канала Bethesda
Перевод: Evan_Fox
Художник внутри зла - Икуми Накамура
Небольшая интервьюшка с Икуми Накамурой - девушкой, которая подарила игре всех персонажей!

.jpg]

ИНТЕРВЬЮ С ИКУМИ:
Здравствуйте, меня зовут Икуми Накамура, я художник по эскизам в студии Tango Gameworks.

Что помогает вам придумывать монстров?

Ничего. Ничего конкретного; я всегда готова окунуться в мир гротеска.

Вам снятся кошмары?

С Миками я работала впервые, но с первого же дня сотрудничества меня стали мучить кошмары. Не про то, как он злится на меня или что-то в этом духе, скорее про то, что он оказывается мёртвым, когда я прихожу в офис. Или по приходу на место он сидит там, а у него на голове белый мешок. Большинство из них являют из себя эмоциональные сцены страха.

Всегда ли вы рисовали монстров?

Нет, не рисовала. Это мой первый опыт. До этого я занималась дизайном окружения. Так что это первый раз рисования таких вещей как персонажи и монстры.

Какую самую странную вещь кто-нибудь когда-либо просил вас нарисовать?

Удивляющая просьба?! За всё время?! В Японии существует стиль "моэ", использующийся, в основном, в девичьих приключениях. Я не умею рисовать в этом стиле, но как-то раз получила на это заказ. Но это действительно сложно для концепт-художника, рисовать картинки в таком стиле. Я люблю реализм, но здесь вам нужно рисовать розовые волосы и эти большие глаза, а ещё этот милый "хи-хи"-кающий голосок.

ВИДЕО САМОГО ИНТЕРВЬЮ:
Небольшая реклама:
Оцените и другие мои руководства. Некоторым может пригодиться вот это:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=677253425
24 Comments
hairo_ame 9 Nov, 2014 @ 4:14am 
Как минимум одно должно быть о времени, параллельном основному сюжету. Не зря же в моделях акцент делают на том, что никто не знает, что произошло с ней в одинокой сессии и отчего она напуганная и потрёпанная.
В любом случае, Кидман тёмная лошадка, которая играет ключевую роль. О продолжении даже не мечтаю, мне бы понять, что происходит в игре, что уж там. хЗ
🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽  [author] 9 Nov, 2014 @ 3:51am 
ну кто знает. А может на продолжение разделили)
hairo_ame 9 Nov, 2014 @ 3:41am 
И не знаю какие больше ждать. С одной стороны - обещание интересностей о Рувике, с другой - разъяснения сюжета. Мне кажется, что нехило выпилили из игры важного контента, чтобы в виде dlc довести до ума.
🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽  [author] 8 Nov, 2014 @ 5:18pm 
скорее бы DLC, в первом, читал где-то, будет игра за Хранителя, остальные два - за Кидман)
hairo_ame 8 Nov, 2014 @ 5:00pm 
У меня, кажется, третий.
Но лично я трачу время на тонну скриншотов и поиск ответов в сумбуре информации, порой неоднозначно поданой. Вот и остаётся, что искать зацепки в репликах разработчиков и ждать дополнительного контента. )
🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽  [author] 8 Nov, 2014 @ 4:48pm 
в который же? я вот второй на Кошмаре половину прошёл и пока забросил)=
hairo_ame 8 Nov, 2014 @ 4:45pm 
Насколько же прекрасно внимание к деталям! Оно чувствуется и в самой игре, и на концепт-артах, но когда разработчики вот так вот между словом упоминают о келоидных шрамах, об оставшейся обуви; детали, что сама по себе подобна ещё одному шраму, напоминанием о потерянной человечности, извращёние прообраза - это восхищает.
Срочно переигрывать! В который раз?
🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽  [author] 8 Nov, 2014 @ 4:03pm 
Добавил интервью про Лауру)
🅉🄾🅅🄿🅄🅃🄸🄽  [author] 8 Nov, 2014 @ 12:25pm 
Пожалуйста, да, к несчастью, и не один...
hairo_ame 8 Nov, 2014 @ 12:04pm 
Ещё раз спасибо за старания.
Говоря об интересе, кажется, тут кое-кто гораздо интенсивнее моего проявляет свою заинтересованность в Вас лично. :)