Sally Face - Episode One

Sally Face - Episode One

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"Sally Face" - Guia COMPLETO em PT-BR
By kippaya
Sally Face é um jogo de aventura point-and-click com elementos de puzzle desenvolvido por Steve Gabry. É dividido em cinco episódios, e a narrativa segue Sal Fisher, um jovem com uma prótese facial que se muda para um novo apartamento após uma tragédia. Confira um guia COMPLETO e amplie suas chances de finalizar o jogo de uma maneira mais plena.
   
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Introdução
Prepare-se para mergulhar em um mundo de mistério, escuridão e descobertas com este passo a passo detalhado dos cinco episódios de Sally Face. Neste guia, você encontrará todas as instruções necessárias para desbloquear cada conquista no Steam, além de um resumo abrangente de todas as conquistas na última seção.

Ao seguir este guia, você facilmente obterá a maioria das conquistas. No entanto, conquistas como 'Melodias Sombrias', 'Destruidor' e 'Escapando da Morte' exigirão sua destreza e habilidade, pois envolvem derrotar inimigos sem ser atingido e dominar um minijogo de guitarra. Para ajudar nessa jornada, mostrarei quais notas de guitarra você deve tocar.

Além de alcançar as conquistas, você também aprofundará sua compreensão da intrigante história de Sally Face. Algumas conquistas, como 'Memorizado', 'Clumpy' e 'Batata Morta', não estão diretamente relacionadas à trama principal, mas ainda adicionam um toque extra à sua experiência de jogo.

Este guia "tudo em um" foi criado para evitar a necessidade de consultar múltiplos guias, garantindo uma experiência mais fluida e agradável.

Sinta-se à vontade para usar Ctrl+F para buscas rápidas e precisas dentro do guia. Espero que encontre todas as respostas que procura e que tenha um tempo maravilhoso jogando Sally Face.

Boa leitura e divirta-se!
EPISÓDIO 1 - Vizinhos Estranhos
1) O sonho
Pegue o telefone e escolha qualquer resposta. Ligue a luz usando o interruptor à esquerda. Vá para a direita e empurre o pequeno armário para encontrar uma chave, que tem o número '5'. Saia da sala.

Agora, o objetivo é soletrar a palavra 'CÃO' passando pelas portas correspondentes. No primeiro corredor, passe pela porta marcada com 'C'. No segundo corredor, vá para a esquerda primeiro para encontrar um '3' na parede, depois passe pela porta marcada com 'A'. No último corredor, entre pela porta marcada com 'O'.

À direita, converse com o cachorro que está com sangue na boca (você entenderá mais no Episódio 5). Esculpido em um dos galhos acima, você verá um '6'. Volte para a esquerda e desça até o túmulo de sua mãe.

Lá, você encontrará um '4' esculpido no local. Vá para a direita e encontre uma porta antiga. Use o código 5364 e finalize com 'E'. (A porta abrirá mesmo com erros, mas um código errado impedirá a conquista, então tenha cuidado). Entre na porta.


> Siga para a direita e interaja com os compartimentos de corpos duas colunas à frente daquele já aberto, para revelar um compartimento secreto. Note que não há indicação visível para interação, então pressione o botão de ação ao redor do compartimento até abri-lo.

Continue para a direita e interaja com a cama do hospital.

2) Conhecendo os Inquilinos

Entre no quarto de Sal e vá para a esquerda. Interaja com os móveis no extremo esquerdo para empurrá-los e, então, pegue o seu Gear Boy.

Saia do quarto, ande para a esquerda e interaja com as sacolas na cozinha para encontrar baterias para seu Gear Boy. Você também pode conversar com seu pai no quarto dele.

Saia do apartamento. Vá para a direita e fale com o policial.

Vá para o 5º andar. (Não interaja com o buraco na parede no extremo esquerdo: para obter a conquista do Steam "O Desconhecido", você precisa deixá-lo para depois.) Entre no apartamento 504 para conhecer o vagabundo misterioso.

Vá para o 3º andar. À sua esquerda, encontre Lisa. Fale com ela duas vezes e pergunte SOMENTE se há algo para fazer por diversão por aqui (não pergunte mais nada por enquanto).

Vá para o 2º andar. Observe os barulhos estranhos vindos do apartamento 201.

Vá para o apartamento 204 para encontrar Charley. Olhe para sua coleção de pôneis e fale com ele.

Vá para o 1º andar e vá para o apartamento 103 para encontrar Terrence Addison (o dono do prédio).

Continue para a direita e fale com o detetive.

Finalmente, desça para o porão. Vá para a direita e interaja com a caixinha rotulada "perdido + encontrado", onde você encontrará um cartucho antigo para seu Gear Boy. Você pode tentar jogá-lo, mas não funcionará por enquanto.

Vá para a esquerda e entre no apartamento 1B. Uma vez lá dentro, vá para a esquerda até a cozinha para ver o Demônio dos Olhos Vermelhos.

Entre no quarto de Larry para encontrá-lo. Use todas as suas opções de diálogo. Ao sair, interaja com seu rádio e sua pintura.

3) A Investigação

Volte para o 1º andar e fale com o detetive. Você descobrirá que Larry tem um histórico com a lei.

Vá para o apartamento 103 e peça uma xícara de chá para Terrence Addison.

Siga seu plano: vá para seu apartamento (402). Encontre a moeda ao lado de seu pai, que agora está dormindo em seu escritório. Vá para seu quarto e ligue para Larry.

Com os policiais fora, entre no apartamento 403. Olhe para a mesa quebrada, a bagunça na frente do sofá e, por último, os pôneis. Seu objetivo é fazer Larry usar todo o seu diálogo.

Quando estiver no quarto de Larry novamente, peça para ele tocar a música "Sanity's Fall" novamente para obter a conquista "Metaleiro".

Vá para o 3º andar e fale com Lisa. Use as opções "Você precisa de ajuda?", depois "Eu o manterei longe de problemas" e, finalmente, "Ele me contou um segredo obscuro".

Volte para Larry no porão e fale com ele sobre sua maldição.

Vá para o 3º andar e fale com Chug. Pergunte se ele acha que o prédio é mal-assombrado. (Disponível apenas se você perguntou a Larry sobre o prédio ser mal-assombrado.) Troque a chave com ele, dando a ele a moeda de 25 centavos.

Vá para o 5º andar e vá para o lado mais à esquerda. Interaja com o pequeno buraco na parede, à esquerda da porta do apartamento 501.

Entre no apartamento 504 e vá até o banheiro para encontrar Megan. Há um "Laxante Velho" no chão. Se esta for sua primeira jogada, vá em frente e pegue-o. Caso contrário, pegue-o apenas se você pretende dá-lo a Charley nesta jogada.

Saia do banheiro e fale com Chug. Volte para o banheiro: o jogo Gear Boy agora está disponível. Vamos jogá-lo!


Níveis do Gear Boy

Nível 1: Vá para a esquerda até desaparecer e procure um túmulo para interagir em algum lugar fora da tela. Seu personagem dirá algo sobre seu pai e, então, encontrará uma chave. Vá para a direita para abrir o portão.

Nível 2: Interaja com a fogueira à esquerda e, depois, com a árvore à esquerda do portão do cemitério para encontrar um galho. Use-o na fogueira para encontrar a chave. Vá para a direita para abrir a porta.

Nível 3: Interaja com a primeira poltrona que você vê indo para a direita para encontrar a chave. Suba as escadas.

Nível 4: Interaja com a última estante para pegar a chave, então volte para a esquerda e interaja com o primeiro arquivo. Saia pela porta.

Nível 5: Interaja com o baú. Vá para a direita e entre no apartamento 504. Passe pela porta à sua esquerda. Encontre a chave no corpo, saia e vá até a direita para entrar na última sala. Interaja com o bilhete perto do enforcado.

Agora você precisa pegar o pônei que Charley roubou, o que significa que você precisa tirá-lo do caminho. Há duas maneiras de fazer isso, cada uma dando uma conquista. Você terá que jogar o Episódio 1 duas vezes para ganhar as duas. Cada maneira envolve colocar algo no chá de Addison e dar para Charley: um "Calmante" ou um "Laxante Velho".

O "Calmante" está no banheiro do seu apartamento (402).

O "Laxante Velho" está no banheiro do apartamento 504, onde você conheceu Megan.

Nota: Cada um é misturado com o chá automaticamente quando você o pega, e você não pode trocá-lo depois. Pegue apenas o que você precisa para a conquista que deseja.

Vá até Charley no apartamento 204 e fale com ele. Saia da conversa e ele pegará o chá de você e beberá logo em seguida.

Agora Charley estará dormindo (se você deu a ele o "Calmante") ou no banheiro (se você deu a ele o "Laxante Velho"). Agora você pode pegar o pônei e dá-lo como evidência para o detetive no 1º andar.

Continue indo para a direita, passe pela porta de saída e vá até a ambulância para ver o que tem lá dentro.

Com isso, você terá no máximo 86% de conclusão para o primeiro episódio. Jogue o episódio novamente usando o outro ingrediente do chá para obter 100%. Note que se você usar o "Calmante" com o chá, é possível pular todas as interações com Chug e Megan!
EPISÓDIO 2 - Destroçado
1) Memórias

Continue indo para a direita até chegar à ambulância. (Observe o formato da cabeça do cachorro observando você através das árvores, como mostrado no Episódio 5).

Agora você estará vivenciando o assassinato da Sra. Sanderson como se fosse Larry. Entre no banheiro e interaja com o vaso sanitário.

Vá para a direita e fale com o pônei. Use a escada para subir.

Há três andares de canos, e você encontrará um interruptor em cada um deles. Primeiro, ative o do segundo andar, depois o do terceiro andar e, finalmente, o do primeiro andar.

Desça e continue indo para a direita para sair dos esgotos. Olhe pela porta do banheiro.

Saia do apartamento. Vá para a esquerda pelo espaço preto até chegar a Charley.

2) Pesquisa

Siga Larry para a esquerda e saia, ou converse com ele. Lá fora, siga-o até a casa da árvore.

Revise tudo na casa da árvore antes de pegar a caixa de quebra-cabeça de metal no baú.

Fale com Larry novamente antes de descer. Siga-o de volta para dentro da casa.

Quando estiver no quarto novamente, pergunte se sua mãe está bem.

Vá para o 5º andar e entre no apartamento 504. Quando Larry chegar, vá para o banheiro.

Volte para o porão e pergunte a Larry onde encontrar Todd. Depois, vá até Todd no apartamento 202.

Se quiser ver todos os diálogos de Todd, deixe a opção "Preciso de sua ajuda" para o final.

Volte para o apartamento 1B e interaja com o rádio de Larry para pegar a antena.

Volte para Todd no apartamento 202 e entregue a antena (para recepção) e o walkie talkie (para energia).

Após encontrar Greg, vá até Larry no porão e mostre o Super Gear Boy (SGB). Interaja com o aparelho de som dele e peça para tocar a última música do "Sanity's Fall".

Vá até a casa da árvore e use o SGB perto da imagem.

No caminho de volta, vá até a cozinha de Larry e use o SGB para encontrar um dos selos.
Vá para o apartamento 102 e utilize todas as opções de diálogo de Rosenberg antes de usar o SGB nela. (Você pode fazer mais uma pergunta depois, se quiser.)

Vá para o apartamento 204 e use o SGB para encontrar outro selo.

Você ainda pode ouvir barulhos estranhos vindos do apartamento 201.

Fale com Todd duas vezes.

Vá até o apartamento 103 para conversar com Terrence. Selecione "Sobre o chá Addison".

Volte para Larry no porão e pergunte se ele já viu o colar antes.

Vá para a caixa de 'Objetos Perdidos' e encontre o colar para ligar para Megan novamente.

Se quiser ouvir todos os diálogos dela, escolha as opções de cima para baixo.

Use o SGB perto do buraco na parede à esquerda da porta do apartamento 501 para encontrar o terceiro selo.

Vá para o apartamento 502 e use o SGB perto da gaiola de pássaros para encontrar o último selo.

Volte para o porão e fale com Larry.

3) Mistérios
Fale com David no apartamento 302 sobre o pé de cabra.
Encontre os estudantes universitários no apartamento 301 e ajude-os com a festa:
- Sierra (Torneio de Xadrez)
- CJ (89.3)
- Azaria (Telefone)

Volte para David e pergunte novamente sobre o pé de cabra.

Converse com David novamente e peça para ele entrar. Pegue a pequena peça do quebra-cabeça no chão (ver imagem).

Vá para o porão e fale com Larry.

No 4º andar, use o pé de cabra para abrir a porta do apartamento 403. Entre e use o SGB.

Para a conquista ''A Caixa'', ligue o SGB e jogue os capítulos desbloqueados até agora. Você deve ter os capítulos 1, 2, 3, 5, 6 e 8 (6/8 no total).

Capítulos do SGB

- Capítulo 1: Guie o jovem Rosenberg para se juntar ao Culto. Evite os espinhos e encontre O Livro das Verdades Esquecidas.
- Capítulo 2: Guie Jim pelas três salas e ative os portões. Observe os símbolos no chão (ver imagem).
- Capítulo 3: Suba para entrar na igreja. Siga os soluços pelas portas: para cima, direita, para baixo, direita. Greg encontrará Stacy.
- Capítulo 5: Guie Megan para sair da floresta: para baixo, esquerda, para baixo, direita. A mãe dela dará a Megan um colar.
- Capítulo 6: Ajude o ocultista a encontrar os três crânios enquanto evita os espinhos. O ocultista se torna um Demônio de Olhos Vermelhos.
- Capítulo 8: Guie a Sra. Sanderson para evitar os ocultistas e encontrar a "evidência", então traga-a de volta. Charley aparece como um Demônio de Olhos Vermelhos.

Olhe para a caixa de quebra-cabeça de metal e use os símbolos vistos no Capítulo 2 do jogo SGB para abri-la (ver imagem).
Fale com Larry no porão.
Fale com Todd no apartamento 202... duas vezes. Verifique seu inventário e encontre um Cubo Mágico.
Fale com Larry no porão novamente.
Use o pé de cabra para abrir a porta do quarto no apartamento 504. Use o SGB perto do colchão e jogue o Capítulo 4 do jogo SGB.

- Capítulo 4: Guie Stacy para cortar a energia em cada andar do prédio. Pegue a porta certa no porão (ver imagem).

Passe pelo buraco na parede na extrema esquerda. Continue indo para a esquerda e use o SGB perto do laço pendurado. Jogue o último capítulo do jogo SGB.

- Capítulo 7: Como Luke, o Conselho o persuadiu a se livrar de sua esposa e filha, vistos como obstáculos para o Culto. Passe pelos três cômodos e entre no fogo.
- Como Dr. Enon, vá até a casa da árvore e verifique o que há dentro.



Se você seguiu este guia cuidadosamente, agora deve ter 100% das conquistas do episódio e partes da história em uma única jogada.
EPISÓDIO 3 - O Incidente da Mortadela (parte 1/2)
1) O Diário

Durante a palestra do Fantasma, você tem uma única chance de estudar os quatro símbolos, que são a pista para o próximo quebra-cabeça em tempo real. Assim que o Fantasma termina de falar, o quebra-cabeça começa, e você só tem uma tentativa para resolvê-lo.
Para resolver o quebra-cabeça, cada símbolo deve ter o mesmo número de barras atrás dele que você viu na pista. Observe que uma das barras se move com o próprio símbolo, o que pode ser confuso. A estrutura tem três zonas: 0, 1 e 2 barras. Adicione uma barra a isso para obter:

Uma barra = Cima

Duas barras = Meio

Três barras = Baixo

Lembre-se de que no quebra-cabeça, as imagens dos símbolos estão de cabeça para baixo e em uma ordem diferente da pista.

Durante a sequência do quebra-cabeça, faça o seguinte:

Puxe o 1º símbolo para cima (uma barra)

Puxe o 2º símbolo para baixo (três barras)

Puxe o 3º símbolo para cima (uma barra)

Puxe o 4º símbolo para baixo (duas barras)

Agora você está na Sala Branca. O Fantasma lhe dá duas partes complementares de um código: 9687 96753 47 663 63 6269. Você deve usar este código para resolver o próximo quebra-cabeça em tempo real.

O quebra-cabeça pode parecer confuso, mas o limite de tempo é mais generoso. Pare a qualquer momento se precisar. Você está em uma sala muito ampla, com grupos aparentemente aleatórios de botões flutuantes. Existem seis grupos, cada um separado por uma grande distância. Insira cada seção do código no grupo correspondente de botões. Comece pelo grupo mais à direita e insira a última seção do código lá (6269). Continue indo para a esquerda e insira uma seção do código por vez (63, depois 663, e assim por diante).
Cada grupo de botões tem um botão 'X' que redefine apenas aquela seção do código, use-o se cometer um erro. Os números na parte superior da tela mostrarão seu progresso e corresponderão ao código quando você terminar. Quando concluir o código, continue indo para a esquerda para finalizar esta seção. Você receberá o diário e a página 1 do diário.

2) Sr. Desenho

Vá para a direita e use a escada para descer.

Vá para a esquerda e desça novamente.

Vá para a direita para encontrar o "Profeta".

Continue indo para a direita para encontrar o buraco.

EPISÓDIO 3 - O Incidente da Mortadela (parte 2/2)
3) Mortadela

Sala de Aula e Armários:
Fale com Kim e vá para o corredor.

Entre na sala de aula da Sra. Packerton (104) e pegue o clipe de papel no chão à direita.

Saia, vá para a esquerda e interaja com o armário de Sal. Selecione 'Armários' e depois Armário de Ash. Pegue a câmera dela.

Corredor e Laboratório de Ciências:

Vá para a direita, entre no 'corredor 2' e depois no Laboratório de Ciências (201).

Pegue o adesivo à sua esquerda (NÃO dê para Ash!).

Pátio e Foto:
Fora do laboratório, vá para a direita e entre no pátio.

Interaja com a árvore algumas vezes para fazer a bola cair e pegue-a.

Volte para o corredor (a porta da direita é mais rápida) e fale com Larry.

Use a câmera na árvore à direita para tirar uma foto (pássaro na direção leste-nordeste) e use a bola na janela.

Fale com Larry duas vezes, entregue a câmera, e jogue a bola na janela mais uma vez. Volte e fale com Larry.

Refeitório e Banheiro Masculino:

Vá para o refeitório e dê a foto para Kim.

Vá para o banheiro masculino, leia o bilhete perto da lata de lixo e fale com Travis na última cabine. Escolha as respostas: 3, 2, 3 e 2. Receba a página 2 do diário.

Laboratório de Ciências e Código:
Volte para o Laboratório de Ciências. Na sala da Sra. Packerton com Larry, abra a mesa com o código 3141 (primeiros números de Pi). Pegue o objeto de metal.

4) No Prédio

Seu Lugar e Computador:

Verifique seu e-mail para encontrar a página 4 do diário e vá para seu lugar (402).

No quarto do seu pai, olhe a foto embaixo da cama e desbloqueie o computador com o código 491145 (letras D, I, A, N, E).

Pegue a carta no chão (página 8 do diário).

Quarto e Objetos Pessoais:

Pegue o SGB e a xícara de chá no seu quarto. Leia o bilhete na geladeira da cozinha. (Visite o banheiro para uma surpresa.)

Encontre Robert no 401, use todas as opções de diálogo e interaja com o pôster para ganhar um quarto.

Vá para o 403 e use o SGB para obter a página 7 do diário.

Outros Andares e Itens do Diário:

No 501, leia os jornais antigos e use o SGB perto do último prego para obter a página 5 do diário.

No 502, interaja com a gaiola de pássaros.

No 504, use o SGB no banheiro para falar com Megan.

1º Andar e Chá:

Fale com Terrence no 103, use todas as opções de diálogo e peça um chá.

No 102, fale com Rosenberg e use o SGB perto dela. Pegue a carta (página 3 do diário).

No 202, dê o chá aos pais de Todd e receba uma barra de chocolate.

Terceiro Andar e Jogo:

Fale com Chug no 3º andar, use todas as opções de diálogo para obter o jogo 'Clumpy'.

Use o SGB na cozinha do 304 para obter a página 6 do diário.

Porão e Quarto de Larry:

No porão (1B), olhe para as flores na frente da porta de Lisa e tente entrar no banheiro.

Na cozinha à esquerda, fale com Lisa e use todas as opções de diálogo.

Entre no quarto de Larry e interaja com a tela em branco.

Use a TV no quarto de Larry para jogar 'Clumpy'. Chegue a 1000 pontos. Vá para o canto superior esquerdo da tela e acerte as moscas pequenas (5pts cada). Para mais pontos, mate moscas maiores (vermelhas = 20pts, verdes = 50pts).

Quarto de Todd:
No 202, verifique o novo gadget na mesa e fale com Todd, dizendo que está pronto.

5) O Segredo do 201

Interação Inicial com Larry:

Vá para a esquerda e fale com Larry.

Saia da cozinha e interaja com algum objeto (como fraldas, por exemplo).

Espere até que Larry abra a fechadura e verifique-a.

Investigação do Sangue:
Após Larry sair, use o SGB perto do sangue.

Vá para a direita e ajuste o rádio para 104,7. Agora, interaja com o relógio e ajuste-o para 12:12, conforme a dica da cabra.


Exploração dos Quartos:

No quarto 1, leia os jornais e fale com Larry.

Use o SGB perto do Sr. Packerton e escolha desligar a máquina.

No quarto 2, compare o sangue no freezer com o quadro para encontrar o código 1413 e use-o para abrir o freezer.

Em 2B, interaja com a parte suspeita do carpete no quarto 2.


6) O Templo

Ativação dos Tridentes:

Vá para a extrema esquerda, pegue a lâmpada do chão e use-a no tridente mais próximo.

Use o SGB para ativá-lo. Vá para a extrema direita e ative o segundo tridente. Duas alavancas sairão do chão.

Exploração com Todd:

Fale com Todd e continue para a direita.

Sal desaparecerá, mas continue indo até encontrar uma sala secreta. Abra o baú para encontrar a página 9 do diário e volte para a sala principal.

Manipulação das Alavancas e Abertura do Portão:

Interaja com a alavanca direita e depois duas vezes com a esquerda.

Caminhe até o botão e siga em direção ao portão.

Exploração do Labirinto com Larry:

Entre pela porta esquerda para entrar no labirinto.

Pegue a porta onde você ouve um barulho: direita, meio e esquerda.

Continue para a esquerda, passando pela borda da tela, para encontrar uma sala secreta. Ative o botão e a alavanca, e volte para a sala à direita.

Passe pela porta da direita. Para resolver o quebra-cabeça no chão, pise nos botões nesta ordem: 5, 4, 3, 4, 3, 2, 3, 2, 1. Passe pela porta.

Exploração do Labirinto com Sal:

Pegue a porta onde NÃO se ouve nenhum barulho: meio, esquerda e direita.

Pare e continue indo para a direita até encontrar uma sala secreta. Ative o botão e a alavanca e volte para a sala principal.

Pegue a porta da esquerda. Passe pelo quebra-cabeça por enquanto e entre na porta extrema direita. Use o SGB para acender as luzes e pegar a carta (página 10 do diário).

Volte e resolva o quebra-cabeça no chão, pisando nos botões nesta ordem: 3, 4, 5, 4, 3, 4, 3, 1. (Se começar da esquerda, comece pressionando 2, 3, 4 e siga a mesma sequência.)

Interaja com a alavanca esquerda e depois com o objeto que saiu do chão.

NÃO vá para a esquerda ainda. Vá para a direita para encontrar a página 11 do diário. Esta é sua última chance de ler o diário inteiro. Então, vá para a esquerda para terminar o episódio.


EPISÓDIO 4 - O Julgamento (Parte 1/2)
1) Arte de Belzebu

Exploração Inicial:
Vá para a esquerda e passe pela saída.

Fale com Belzebu à direita. Em cada uma das salas 1, 2 e 3, observe as artes e as runas no lado oposto da entrada.

Decifrando o Código:
As runas são a pista para o código da sala 4. Cada símbolo tem um número de linhas, e a soma dessas linhas forma o código.

Sala 1: 4+3=7 linhas.
Sala 2: 3+3=6 linhas.
Sala 3: 5+3=8 linhas.

O código é 7, 6 e 8. Insira os símbolos correspondentes na ordem.
Descobrindo o Destino:

Entre na sala 4. Observe o código na parede à esquerda: 342697 (será necessário mais tarde). Vá para a direita para descobrir ''Destino Dela''.

Interação com Belzebu:

Volte para Belzebu, fale sobre sua arte e peça para passar pela porta. Escolha a porta 6.


Vá para a direita e interaja com a TV para receber a fita VHS nº 1, "PERDIDO".

2) Casa
Interação com o Carregador de Telefone:

Interaja com o carregador de telefone perto da porta da sala e saia.

Suba as escadas e fale com Neil duas vezes para utilizar todo o diálogo dele e pegar o telefone de volta.

Após Neil sair, vá para a direita e leia o bilhete no papel amarelo. O código é 4035364.

Carregando o Telefone:
Desça as escadas, volte para seu quarto e coloque o telefone no carregador.

Enquanto o telefone carrega, vá direto para o porão, saia e use o novo código para entrar no galpão.

Pegue a fita VHS na extrema direita (nº 2, "FANTASMA").

Mensagem de Larry:
Volte para o quarto de Sal e pegue o telefone carregado. Verifique a mensagem de Larry.

Quando sair com Larry, espere um pouco na primeira tela para que ele fale três vezes (para obter 'Irmãos').

Toque na porta da frente para obter um dos diálogos.

Rumo aos Apartamentos Addison:

Certifique-se de que Larry disse tudo e continue indo para a esquerda até os "Apartamentos Addison".

3) Apartamentos Addison

Interação com Larry e Terrence:

Vá para o apartamento 104. Quando Larry parar de falar, converse com ele novamente.

Vá para o apartamento 103 e diga olá para Terrence Addison.

Exploração dos Apartamentos:
No apartamento 102, interaja duas vezes com a cadeira velha de Rosenberg e pegue o dente no chão à direita.

No apartamento 101, incomode a Sra. Gibson e depois vá para o porão.

Busca pelos Dentes:

No porão, vá para 2B (porta da direita) e encontre o segundo dente no quarto 1. Interaja com a escotilha no chão do quarto 2 (entrada para o templo).

No antigo quarto de Larry em 1B, interaja com o aparelho de som duas vezes. Vá para a casa da árvore e escolha contar a verdade a Larry. Depois, vá para o 2º andar.

Investigação no 2º Andar:
No apartamento 201, entre no banheiro e interaja com o sangue no chão da cozinha. No quarto 1, interaja com a máquina e o quadrado suspeito no chão. No quarto 2, interaja com a máquina duas vezes.

No apartamento 202, fale com Janis e Ray (Ray está no antigo quarto de Todd) e pegue o dente preto no banheiro.

No apartamento 203, pegue o canivete na cozinha.

No apartamento 204, participe de um diálogo e depois vá para o 3º andar.

Exploração no 3º Andar:
No apartamento 301, fale com CJ.

No apartamento 302, fale com David.

No apartamento 303, fale com Maple e Chug (duas vezes) e depois com Soda (duas vezes).

No apartamento 304, pegue o dente na cozinha. Depois, vá para o 4º andar.

Exploração no 4º Andar:

No apartamento 401, fale com Robert.

No apartamento 402, fale com seus pais (Henry e Lisa).

No apartamento 403, fale com o Sr. Sanderson. Tente entrar novamente duas vezes para usar todo o diálogo de Larry.

No apartamento 404, use o canivete para consertar a fita VHS e pegue-a (nº 4, "PONTE"). Depois, vá para o 5º andar.

Exploração no 5º Andar:
No apartamento 501, pegue o dente na janela (agora você tem todos os cinco).

No apartamento 502, use o canivete na gaiola de pássaros. Coloque os dentes de acordo com os pontos cardeais (S = sul, etc.) e o dente preto no meio. A coisa está de cabeça para baixo (veja o adesivo "Made in China" virado).

No apartamento 503, interaja com o buraco na parede várias vezes para obter a fita VHS nº 5, "FAMINTO". Fale com Larry antes de sair.

No apartamento 504, verifique o banheiro e depois vá direto para o quarto. Interaja com o colchão e passe pelo buraco. Vá para a esquerda e interaja com a corda três vezes. Depois, vá para o 2º andar.

Retorno ao 201:

Volte para o apartamento 201 e use o canivete no quadrado suspeito no chão do primeiro quarto.
O código para abrir o painel do piso é o encontrado na sala 4 da arte de Belzebu: 435542 (número de linhas em cada caractere: 3=4, 4=3, 2=5, 6=5, 9=4 e 7=2). Você receberá a fita VHS nº 3, "OUTROS".

Entrada no Templo:

Vá para o porão e volte para a entrada escondida do templo no quarto 2 do 2B.
EPISÓDIO 4 - O Julgamento (Parte 2/2)
4) Mais Rápido que Música

Nota Importante: se você perder uma nota de guitarra nesta seção, você perderá "Melodias Sombrias" e "Destruidor"!

Entendendo os Símbolos:
Pense em cada símbolo como um número, de acordo com o número de linhas que ele consiste, assim como as runas na galeria de arte de Belzebu.

As notas são organizadas no sentido horário em uma roda:

Para cima: 1, 2, 3

Para a direita: 4, 5, 6

Para baixo: 7, 8, 9

Para a esquerda: 10, 11, 0

Aviso: Tenha cuidado para não descer para o próximo andar muito cedo ou você pode perder itens. Você receberá um prompt de sim/não toda vez que descer.

Alternando Personagens: Agora você pode alternar personagens no inventário.

Ações de Larry e Sal:
Larry: Pegue a Deadstone à sua esquerda, use-a na faísca e depois no pilar.

Sal: Toque as três notas ("Teto": 2, 6, 11) para destruir o pilar.

Interação no 5º Andar:

Larry: Desça até o 5º andar e use a Deadstone na porta do 501 para destrancá-la. Entre e use a Deadstone no homem.

Sal: Desça até o 5º andar, entre no 501, pegue a chave e entre no 504. Passe pelo buraco no quarto do 504 e pegue a fita VHS (nº 6, "PELE").

Interação no 4º Andar:
Larry: Desça até o 4º andar e use a Deadstone na TV no 402, no rádio no 401 e no pilar.

Sal: Toque as quatro notas para destruir o pilar ("4º andar": 1, 5, 8, 9).

Interação no 3º Andar:
Larry: Entre no 403 e então no 404, use a Deadstone na coisa misteriosa. Pegue o pônei escuro no 303.

Sal: Pegue a fita VHS nº 7, "EVOLUIR". Mude a frequência do rádio no 301 para 93,7.

Destruindo Pilares:
Larry: Use a Deadstone no rádio em 301 após mudar a frequência. Use a Deadstone no pilar.

Sal: Toque as cinco notas para destruir o pilar ("3º andar": 3, 7, 1, 9, 10).

Interação no 2º Andar:
Larry: Em 202, use a Deadstone na porta do banheiro. Pegue a chave no vaso sanitário.

Sal: Dê descarga no banheiro em 202, entre em 201, toque as sete notas para destruir o pilar ("2º andar": 4, 7, 9, 7, 10, 6, 3).

Conclusão no 1º Andar:
Larry: Em 204, coloque o pônei escuro no meio do pentagrama. Desça até o 1º andar e use a Deadstone no pilar.

Sal: Pegue a fita VHS nº 8, "FÚRIA". Toque as nove notas para destruir o pilar ("1º andar": 10, 6, 9, 5, 10, 6, 3, 8, 2).

Interação Final:
Larry: Pegue o isqueiro no 1º andar.

Sal: Pegue a fita VHS nº 9, "/ / /". Vá para 103.

Lutando contra "O Infinito" (Terrence Addison):


Toque os conjuntos de notas apropriados.
Quando terminar, pegue a faca e mate todos os inquilinos.

EPISÓDIO 5 - Memórias e Sonhos
Aviso: Para a conquista 'Escapando da Morte', passe pelo capítulo inteiro sem obter nenhum Game Over: não seja pego como Ash no Templo e evite tocar nos orbes ou demônios enquanto joga como Ash, Larry ou Sal.

1) Casa
Como Ash, vá para a esquerda para encontrar a primeira peça colorida (5 verde) e depois para a direita e interaja com o túmulo de Sal.

Leia as anotações de Todd e fale com Neil antes de descer as escadas.

Vá para a direita e entre no banheiro para encontrar a segunda peça colorida (1 branca) à esquerda.

Desça para o porão e interaja com Maple. Continue indo para a direita e leia as anotações no sofá.

Vá para fora e abra o galpão com o código antigo: 4035364.

Leia as anotações de Todd no quadro e pegue o pacote.

Quando Neil sair, vá para a direita, leia a nota sob o mapa e pegue o C4 na mochila.

Volte para o porão e verifique a gaiola onde Maple costumava ficar.

Vá para o quarto de Larry e olhe a foto de Larry com sua avó (importante para a conquista 'Buscador de Conhecimento').

Volte para a cozinha e leia a nota na mesa.

2) O Templo

Vá para a direita e entre no corredor leste. À direita, encontre a terceira peça colorida (3 azuis). Continue para a direita e coloque o C4.

Vá para o corredor norte e depois para o corredor oeste e coloque o C4.

Entre no corredor oeste interno e coloque o C4.

Volte para o corredor leste, entre no corredor leste interno e coloque o último C4. Continue indo para a esquerda para entrar na masmorra.

3) O Vazio

Use todas as opções de diálogo, depois vá para a esquerda e entre na casa.

Entre na Sala Preta e depois na Sala Branca antes de subir as escadas. (Saia das Salas Branca e Preta andando para a esquerda ou direita.)

Quando Jim terminar de falar, converse com ele novamente para usar todas as opções de diálogo. Passe pela porta.

Entre na sala 2 e depois na luz.

4) Cartoon Suave
Exploração da Casa:
Vá para a esquerda, leia a nota de Ash e anote o número no micro-ondas: 145.

Vá direto para o banheiro e interaja com a pia para encontrar o número: 7842.

Voltando para a esquerda, interaja com a TV para ver o número: 5023.

Entre no quarto de Sal e encontre a quarta peça colorida embaixo da cama: 2 pretas.

Vá para o quarto entre o de Sal e o trancado. Para ligar a energia, gire os hexágonos nesta ordem: 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3.

Agora que a energia está ligada, abra a porta trancada. O código é a soma de todos os números vistos na casa: 5023 + 7842 + 145 = 13010. Entre no quarto de Todd.

5) Primeira Pirâmide

Vá direto para o túmulo de Sal.

O código para a primeira pirâmide é: 132 123. Coloque a pirâmide para ativá-la.

6) O Vazio 2

Entre na Sala Preta e depois na Sala Branca antes de subir as escadas.

Use todas as opções de diálogo de Jim e depois passe pela porta 1.

Pegue a porta 3 e entre na luz.

7) Poligonal 3D:

Lá embaixo, na extrema esquerda, encontre a próxima peça colorida: 4 vermelha.

À direita, você encontrará dois quebra-cabeças (1 e 2) e um conjunto de três peças com duas pistas (3). Nos quebra-cabeças, sóis = quadrados brancos e luas = quadrados pretos.
No quebra-cabeça 1, defina os quadrados brancos conforme os sóis na pista da esquerda.

No quebra-cabeça 2, defina os sóis conforme os quadrados brancos na pista certa.

Quando os pilares estiverem levantados, use as setas para resolver o quebra-cabeça: 1, 1, 2, 2, 3, 3.

8) Segunda Pirâmide
O código é: 313 221 311. Coloque a pirâmide para ativá-la.

9) O Vazio 3

Entre na Sala Preta e depois na Sala Branca antes de subir as escadas.

Use todas as opções de diálogo de Jim e passe pela porta 1.

Pegue a porta 4 e entre na luz.

10) Estilo Tim Burton

Vá para a direita para encontrar a última peça colorida: 6 roxas.

Vá para a esquerda e entre na caverna. Fale com Tala Grey e use todas as opções de diálogo.

Continue para a segunda caverna, vá para a extrema esquerda e interaja com a pintura vermelha para abrir o quebra-cabeça. Resolva girando: 1, 2, 3, 3.

11) Terceira Pirâmide
O código é: 231 332 123 213. Coloque a pirâmide para ativá-la.

No vazio, continue para a direita.

Como Ash, experimente a Lâmina de Osíris e saia do cemitério.

12) O Templo

Vá para a esquerda, entre no salão oeste interno e interaja com o portão de ferro.

Como Sal, interaja com a porta de madeira trancada.

13) Animação de Argila


Leia as notas perto do computador e abra o cofre com o código 1983. Leia a última nota necessária para 'Buscador de Conhecimento'.

Interaja com a prateleira à esquerda para abrir uma porta e entre no vazio novamente. Interaja com a porta 5.

Use o código das peças coloridas na ordem: Branco, Preto, Azul, Vermelho, Verde e Roxo. Entre com O.

Volte para a sala de animação de argila e interaja com o console. A solução é definir os controles deslizantes para 3, 1, 2 e os interruptores para baixo, cima, baixo. Saia.

14) Luta Final

Como Ash, vá para a direita para entrar na Câmara Central e mate os 4 cultistas.

Como Larry, destrua 1 demônio.

Como Ash, acerte o olho 3 vezes.

Como Larry, destrua 7 demônios.

Como Sal (versão pixel), destrua 14 orbes pretas.

Como Ash, destrua 7 demônios.

Como Sal (versão pixel), destrua 4 orbes pretas e ataque as pontas dos tentáculos.

Como Sal (versão Burton), ataque as bocas quando estiverem abertas (duas vezes cada).

Como Sal (versão poligonal), acerte 8 tentáculos.

Como Sal (versão cartoon suave), acerte 6 olhos.

Como Sal (versão instável), destrua 12 orbes vermelhas.

Parabéns, você venceu o jogo!

4 Comments
GtdoERRI De volta 23 May @ 2:35pm 
E sobre o epílogo, como conquistar ele?
Raulゞλ 9 Jan @ 7:43am 
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⡔⢩⠂⠀⠒⠗⠈⠀⠉⠢⠄⣀⠠⠤⠄⠒⢖⡒⢒⠂⠤⢄⠀⠀⠀⠀
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Raulゞλ 9 Jan @ 7:40am 
Boaa! esse guia ta ótimo, me ajudou a zerar e platinas o Sally Face, ficou muito foda mano :8bitheart:
Marx 9 Jan @ 7:06am 
Muito poggers!!!