Granblue Fantasy: Relink

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【碧蓝Relink】人人都会的失乐园精防?!极法失乐园精防全解析
By 莲 and 1 collaborators
填坑《极法精防流程打法个人心得》中所提到的失乐园全解析,对于极法萌新,推荐先看上集熟悉极法流程(轴),以及其他精防要点,再来进阶失乐园,啃下极法中最难的一块骨头!
   
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0. 前言
填坑《极法精防流程打法个人心得》中所提到的失乐园全解析,对于极法萌新,推荐先看上集熟悉极法流程(轴),以及其他精防要点,再来进阶失乐园,啃下极法中最难的一块骨头!因为这篇文章不仅涉及失乐园分析,还涉及个人对于游戏涉及的思考,所以分为两大部分:1)失乐园精防教程;2)拓展和游戏设计思考。对游戏设计没有兴趣的童鞋,可忽略第二部分。对于每个部分,分为以下章节:

失乐园精防教程
拓展和游戏设计思考
1. 失乐园简介
5. 拓展
2. 失乐园精防全解析
6. 演示配置
3. 如何练习?
7. 精防系统建模
4. 性能分析
8. 游戏设计思考
1. 失乐园简介
为了清晰定义失乐园的规律,我们定义两个相关术语:模式(Pattern)和光线类型(Type)。光线类型(Type)是指一组光线的出现规律。那何为一组光线?首先,我们知道一道光线出现前,地面会有光线轨迹的提示,那么一组光线是指:当前轨迹提示之后,出现的所有光线。模式(Pattern)指示由不同光线类型(Type)排列组合所形成的规律。比如,Type 1由6道光线组成,从左往右依次出现(轨迹提示先于光线出现),而Pattern B由Type 1和其他Type排列组合形成的光线模式,即:

· 数道光线 组成 一个Type,数个Type 组成 一个Pattern

根据上述定义,极法开局失乐园一共有三种模式:Pattern A,B和C。三种模式所包含的Type,一共有12种(Type 1 ~ Type 12,不包含变种)。然后,我们定义开局法桑和四位玩家的位置关系图如下:




















根据笔者的总结,精防失乐园遵循以下要点:

1.1)精防位置为正对法桑正中下方:




















2.2)把视觉调整为45度俯视正前方视角,这个视角能看清全场的光线轨迹;

2.3)以圈圈为铆钉点,闪避或精防光线,因为圈圈有可视化的精防时机;

2.4)通过背板所有类型,预判光线来进行相应操作;

2.5)闪避第一次光线后,开始精防所有圈圈,其余光线都是闪避;

2.6)一直向边缘移动,防止位移(闪避/精防失败)影响圈圈位置;

接下来,我们会先分析所有光线模式,然后介绍如何进行精防,最后会介绍如何练习以及相关分析。
2. 失乐园精防全解析
首先,我们先给到每个类型具体的情况,然后给到三种模式的光线规律。
2.1 12种光线类型
※因为视角原因,这里光线位置不保证100%准确。

Type 1




















这个Type为Pattern B的起手光线模式,规律为从左往右(逆位,5号光线在4之前)。

Type 2




















与Type 3对称。

Type 3




















与Type 2对称。

Type 4




















只会出现单侧,左侧或右侧,且只会出现在Pattern B,有一个变种:




















同样只有单侧,且只会出现在Pattern C。

Type 5




















有一个变种:所有光线同时出现,出现在Pattern C,因为两者区别不大,这里不做单独区分。

Type 6




















只出现在Pattern A最后。

Type 7




















精防位置无伤害判定。

Type 8




















这个Type为Pattern C的起手光线模式,规律为从右往左。

Type 9




















只出现在Pattern C。

Type 10




















只出现在Pattern C,且精防位置无伤害判定。

Type 11


只出现在Pattern C。

Type 12




















这个Type为Pattern A的起手光线模式,规律为从左往右(顺位),注意和Type 1区分。
2.2 三种模式
再熟悉每种光线类型后,我们来分析三种模式的光线组合,以及如何以圈圈作为铆钉点来精防,这里大家只需看到图示即可,后续章节会介绍实际如何使用来练习。

2.2.1 Pattern A





















Pattern A的精防要点为:

1. 起手光线为Type12,从左往右(顺位);
2. Type 2和Type 3是从上往下依次出现,基本闪避时机为:在下一个光线要经过你所在位置时,即提前一个光线进行闪避;
3. Type 2和Type 3开始和结束各有一轮,且顺序相反;
4. 精防Q_R需要闪避最后Type 6,基本闪避完成为就要到精防时机了;

演示视频:1_1_Pattern_A


实战视频:待更新

2.2.1 Pattern B























Pattern B的精防要点为:

1. 起手光线为Type1,从左往右(逆位);
2. Type 2和Type 3只有开始有一轮;
3. 第二次Type 5,连续防御,可精防圈圈+光线;
4. 同样,精防Q_R需要闪避最后Type 5,基本闪避完成为就要到精防时机了;

演示视频:2_1_Pattern_B


实战视频:待更新

2.2.3 Pattern C
























Pattern C的精防要点为:

1. 起手光线为Type8,从右往左;
2. 精防Q_2后,延迟1s,可精防Type 9;
3. 【备注1】第一次Type 5,理论上可精防,但是大概率破防(即使触发精防);
4. 【备注2】精防Q_5后,延迟1s,可精防Type 11;
5. 同样,精防Q_R需要闪避最后一次Type 5,基本闪避完成为就要到精防时机了;

演示视频:3_1_Pattern_C


实战视频:待更新

【备注1】演示:3_3_Pattern_C_research_1


这个情况比较复杂,涉及这个游戏的精防机制,更多分析请见:7. 精防系统建模。

【备注2】演示:3_5_Pattern_C_research_3

3. 如何练习?
在熟悉失乐园所有模式后,接下来问题就是如何练习了。上述这些解析不是用来死记硬背的,而是用来强化记忆的,也就是说,先记忆前四种模式,然后去单机练习,如果练习时没有反应过来下一步光线模式是什么,就回来看看模式解析,然后继续练习,直到你能看一眼光线Type就能知道是哪种类型,是否需要闪避,基本遵循“一闪避光线 + 一精防圈圈”的节奏。

另外,对于一些特殊精防时机,比如圈圈+光线,Q_R的精防时机,这些需要多次练习和记忆。剩下的就是熟能生巧,直到精防成功了。

最后,极法落雷精防练习可以用牛来练练,中间狂暴有个低配版的落雷:4_1_thunder_practice

4. 性能分析
分析这么多,但这些有一个非常重要的前提条件:本地单人单机,也就是说我们没有考虑线上多人非常复杂的情况,这里我们分析一下这种精防模式实际性能如何?

1. 精防难度:笔者认为这算是最简单的失乐园方法,因为无需走位,三种模式可精防,可目压光线模式来进行预判,但牺牲了奥义性能,很难达成失乐园后100%奥义。

2. 基础奥义性能:不考虑精防失误,三种Pattern结束奥义槽为60%~70%,以演示菲莉为例,需要在精防/精闪3~4次(附加一次连结攻击,不考虑其他攻击的影响),所以这个性能足以在试炼前开出一次奥义,如果能精防红刀,那基本必然能开出(此时失乐园结束后奥义40%足以),所以从奥义性能上来说,完全够用。

3. 延迟:根据笔者的经验,失乐园光线延迟完全是随机的,可能提前,可能延后,而且本教程高度依赖圈圈和光线的相对时机,所以只要延迟明显,那基本就没有办法精防,精防最依赖的就是节奏。

4. 位置/队友;理论上,精防位置不止上述提到的地方,下图所示位置都可,只是需要调整相应光线的预判规律。




















5. 100%奥义性能:想要达成失乐园后100%奥义性能,需要额外精防所有光线和圈圈,但是这个难度过大,反应力大于技巧,所以这里不做分析。
5. 拓展
根据上一章的分析,这里给到拓展问题,有兴趣的童鞋可以继续深入研究:
  • 给到失乐园的光线模式和规律,如何达成100%奥义性能?
  • 延迟是否有规律?是否可预测?
  • 如何满足多名队友同时精防?
  • 是否还有更加简单的精防思路?
6. 演示配置
角色:菲莉;

平台:PS5;

帧数:60FPS;

配装:满级激昂,明镜,怒发,防御性能,闪避性能,闪避距离;
7. 精防系统建模
这里针对Pattern C中的【备注1】进行分析,我们先来看两个演示视频。精防成功视频(3_3_Pattern_C_research_1):


精防失败视频(3_7_Pattern_C_research_5):


我们可以看到,第二个视频其实也不是精防失败,而是触发精防后马上躺平,而第一个视频没有,那这是为什们呢?这里我们逐帧观看两个视频,发现两个非常有意思的点:

1. 精防成功是第一帧触发精防,并且出现两个0伤害,然后第二帧一个0伤害;
2. 精防失败是第一帧触发精防,并且出现一个0伤害,然后第二帧破防收到伤害;

仅仅一帧之隔,人类是无法进行区分的,因为测试平台为PS5,60FPS,一帧就是1/60约等于0.017s,这根本不可能是人类能反应过来的,那么导致这些情况就是游戏机制问题。那么问题何在?首先,我们先对防御机制进行建模:















根据这个模型,我们可以得到关键原因:这个游戏精防是没有无敌延迟帧,如果有,在t_(n+1)帧收到攻击,因该没有实际伤害,但是没有精防反馈奖励(这个游戏就是增加蓝条),那么连续精防红刀又是什么情况呢?其实红刀精防就是“抖刀术”:










逐帧观看精防红刀的视频,红刀精防帧数间隔为:18 ~ 28 ~ 38 ~ 48 ~ 58 ~ 09(+1),基本上是10帧为一个间隔,然后我记得有个B站视频评论提到精防判定窗口只有5帧(链接找不到了,知道的童鞋可提供),那么我们这里根据模型可以推测,连续防御精防窗口间隔至少为10帧,也就是间隔少于10帧的连续攻击会有精防失效风险,大于则无风险。

综上,我们这里可以推测,之所以之前精防失败,是因为圈圈和光线并不是完全重合(帧级别的重合),如果光线触发精防,则两次0伤害,防御一次圈圈0伤害,这个情况大概率不会破防,但是反过来,如果圈圈一次伤害触发精防,第二帧就会收到光线同帧两次伤害,这个肯定是防不住的,那就躺了。其次,我们可以得到一个推论,连续防御的情况下,只要触发精防,但依然被推开(触发普防判断),那么就是你收到了不重合的攻击判定。
8. 游戏设计思考
最后进一步来说,根据防御模型,那么这个游戏精防系统做的好么?答案肯定是不好的,至少和精闪相比,精防做得相当简陋:
  • 没有精防无敌延迟帧,使得精防风险极高;
  • 精防风险和收益不对等,仅仅提升蓝条收益太低,而且Boss进入蓝条保护,基本就是废的,应该自带奥义up,而不是需要怒发因子;
  • 没有考虑到延迟的影响,这个游戏本来就是联机共斗,那么延迟的影响就应该考虑,而且精防极度依赖时机,那么延迟影响更大,应该纳入考虑之中;
  • 精防对游戏机制多样性影响太小,一是搭配因子太少(和精闪相比),二是Boss设计没有考虑精防节奏,特别是哪些狂暴技能;精防对游戏机制影响小,都是归入蓝条范畴,比如可增加精防失乐园次数达到一定次数,直接让法桑坠机;
最后叠个甲,这里都是依据PS的情况进行推测,不保证PC完全适用,并且不保证结论一定正确,所有拓展内容都是个人简介,不喜勿喷。