Lethis - Path of Progress

Lethis - Path of Progress

47 ratings
Как создать процветающий город
By Евгений
Руководство рассчитано на новичков в данном жанре. В нем рассказывается об основах игры и о том, как шаг за шагом построить максимально развитый город.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение

Здравствуйте, дорогие мои читатели. Как и многие другие динозавры, я уже давно оплакал и смирился с уходом замечательнейших двухмерных игр: HoMM II и III, Fallout 1 и 2, Caesar III, Pharaoh, Zeus и многими многими другими. Во многие из них я продолжаю играть и сейчас, но надежда на реинкарнацию давно угасла. Достойной смены, на мой взгляд, так и не вышло. И тут ребята из Triskell Interactive буквально сбили меня с ног, выпустив Lethis - path of progress. Свершилось ЧУДО! Пришел он - Спаситель! Представитель жанра 2D изометрических градостроительных симуляторов в лучших традициях Sierr'ы и Impressions Games. Подрастеряв немного гибкости в управлении, по сравнению с Pharaoh, крашась каждый час, он, однако, сразу же встал со своими предками в один ряд в моём сердце. Разработчики пока не опустили руки, и есть шанс, что они доведут игру до ума патчами. Но и сейчас можно получать массу фана. Рекомендую!

Это руководство написано для неискушенных геймеров, только прокладывающих себе путь в мир градостроительных симуляторов.

Буду рад конструктивным замечаниям.
Планирование
Итак, начнем. Первое, что следует сделать, это поставить игру на паузу с помощью пробела либо мышкой. Зачем нам терять драгоценное время, правильно? Тем более, что оно течет в русле совершенно непонятного никому старо-французского республиканского каледаря. Остановив время, внимательно осмотрим карту, на предмет залежей ценных металлов, плодородных земель, паровых гейзеров, зарослей мухоморов, ровных берегов для размещения рыбаков и т.д. Затем следует ознакомиться со списком зданий, чтобы понять, какие из них нам доступны в текущей миссии. Это позволит определиться с приоритетами. Например, если есть мухоморы и доступна База перегонки (Distillery), то лучше гнать алкоголь из мухоморов, а не растить хмель (Barley) на фермах и варить пиво в аббатстве (Abbey). Места такой способ меньше занимает, не зависит от сезона. Определившись с расположением ресурсов, присматриваем достаточно просторный участок, расположенный от них по возможности равноудаленно. Если карта не позволяет, то располагаем город поближе к еде.
Застройка
Закладываем жилые кварталы в количестве не менее двух. Иначе рабочих рук будет совсем мало. Потом количество кварталов увеличим по мере необходимости. Соединяя кварталы дорогами не забудьте обязательно поставить на входе в каждый по ограничительному столбику (далее о них будет написано подробно). Оптимальной компоновкой квартала в плане занимаемой площади и минимизации времени обслуживания, на мой взгляд, является прямоугольная на 31 дом (см. рисунок).
Дело в том, что всячески следует избегать перекрёстков любого типа. Иначе возникает ситуация, когда коммунальщики (так я называю представителей всех сфер обслуживания) подолгу не заглядывают в какой-нибудь переулок. Это приводит к застою и даже деградации зданий вплоть до обрушения.

Итак, строим 2-3 квартала, снимаем игру с паузы, чтобы жители могли вселяться, но не спешим с коммуналкой.
ВАЖНО!
Не стоит строить сразу же все блага цивилизации - здания требуют рабочих рук, а их пока крайне мало. Вообще, почти всю игру Вам придётся балансировать на грани нехватки рабочих. Очень важно не допускать большой нехватки на длительный срок - это может привести к параличу поставок и служб и, как следствие, к коллапсу города. Очень неприятно видеть, как из-за постройки нескольких дополнительных ферм, весь более менее развитый город превращается в руины, потому что все инженеры ушли в поля, а денег отстроить заново еще нет. Деньгами тоже следует распоряжаться крайне благоразумно. Их выдаётся почти впритык для того, чтобы наладить собственный доход. Один раз можно уйти в минус - Вам выдадут ещё 5000 пиастров. Но если это произойдет снова, то это конец.
Первое, что необходимо всем, это вода. Строим колодцы(Well) в каждом квартале. Второе, это инженерный инспектор или просто инженер. Он обитает в здании инженерной службы (Maintenance).
Здания стареют и стремятся со временем развалиться. И единственный, кто противостоит этому губительному напору времени, это инженер (исключение составляют фермы - им инженер не нужен). Периодически здания всё равно будут обваливаться, пока Вы не наберётесь опыта. Особенно в промышленных зонах. Инспекторы ведь тоже люди. Они бухают, болеют, тупят, берут отгулы, не хотят работать за гроши в "этой" стране и т.п. А если серьёзно, то причина кроется в нехватке инженеров либо в разветвлённых дорогах. Если инспектору не обозначить конкретный участок работы, то его могут черти унести за тридевять земель. В итоге, здания напротив его управы постареют и рухнут, если конечно сюда не занесет приблудного иженера из другого района. Особенно обидно, когда обрушивается полный склад или амбар. Как же закрепить за инженерами конкретные участки? Тут нам на помощь приходит могущественный "МИНУС" - дорожный столбик, ограничивающий движение бесцельно шатающихся коммунальщиков. То есть, сквозь него свободно проходят все, у кого есть конкретная цель по ту сторону столбика: например, доставщик ресурсов, закупщик из магазина. Остальные же (травник, инженер, театральный зазывала и т.д.) просто слоняются по всем доступным улицам, а столбик им не даёт пройти. Таким образом, мы делим с помощью столбиков кварталы и промышленные зоны на участки и закрепляем за каждым своего инженера и других специалистов.
Еще раз повторюсь: надо стараться, чтобы на участке не было перекрёстков. Выносите их за пределы участков. "Внизу" я намеренно сделал Т-образный перекрёсток - когда участок разрастётся, это может стать проблемой. Чтобы решить её, придется разделить участок на два либо сделать перепланировку.
Голод не тётка, пирожка не поднесёт
Вот у нас и появился стабильный посёлок. Стабильный он в том плане, что в таком состоянии может пребывать сколько угодно не разрушаясь. Что делать дальше? Развивать промышленность еще рано - слишком мало рабочих рук. Можно, конечно, настряпать кварталов побольше, но свободная площадь под застройку обычно не слишком велика. Собирать налоги с этих голодранцев тоже пока смысла нет. Поэтому очевидным следующим ходом будет накормить людей.

Очень важно следить за тем, чтобы рабочих всегда хватало. Иначе городу быстро придёт конец. Поэтому важно сразу построить мэрию (Townhall) - именно она разблокирует статистику города (три столбика в левом нижнем углу экрана). На предпоследней вкладке WORKERS собрана жизненно важная информация. Слева вверху написано сколько есть рабочих и сколько нужно рабочих. Например: "The city employs 20 people for a total labor of 22 required" - означет, что у нас есть 20 рабочих, а нужно 22. В следующей страке журнал Крестьянка так прямо и указывает: "The city needs 2 workers!" - городу не хватает 2 рабочих!Если же рабочих больше, чем нужно, то указывается процент безработицы: например, "There is 15,0% unemployement" - уровень безработицы 15%.

Всегда сверяйтесь с количеством свободных рабочих, прежде чем расширять производство! И учитывайте, что если на фермах сейчас не сезон, то их работники тоже считаются временно безработными.

Строим недалеко от жилых кварталов амбар (Granary) и сразу же запрещаем (Refuse) ему принимать всё, кроме основного вида еды, которую сейчас начнем производить.
На данном этапе в запрете нет смысла, но в будущем он может сыграть свою роль, когда мы будем производить или закупать разные виды еды и продовольственных товаров вроде пшеницы (Wheat) или хмеля (Barley). Хорошей привычкой станет, если Вы научитесь не забывать сразу же после постройки амбара (Granary), склада (Warehouse) или магазина (Shop) заходить в них и отключать все поставки. После этого можно не спеша включить нужные и настроить количество. Иначе товары будут доставляться куда попало и как попало. Разделение и управление товарооборотом поможет точно контроллировать рынок.
Кроме запрета (Refuse) нам доступны еще несколько действий для управления товарообменом:
  • Accept - принимать товар;
  • Refuse - не принимать (тот, который уже приняли, остаётся)
  • Empty - освободить от данного товара (унести туда, где принимают)
  • Get - принести сюда из другого места (с другого склада, например)
  • Keep - хранить и не отдавать никому
Учтите, что если Вы включаете запрет на прием (Refuse), а в это время какой-нибудь носильщик уже тащит данный товар на этот склад, то он его все равно выгрузит, не смотря на запрет. Не переть же ему обратно, правда? Используете команду Empty на нежелательном товаре, и его унесут восвояси, если там принимают.

Следующим шагом после постройки амбара будет производство самой еды. Если Вам доступно производство рыбы тыквы или картошки - это прекрасно! Эти продукты употребляются непосредственно, безо всякой переработки. Ставим пару рыболовецких артелей (Fishery) на реке или пару-тройку картофельных(Potato Farm) или тыквенных ферм (Pumpkin Farm) на плодородных участках земли (голая темно-коричневая земля).

Если же Вам не доступны простые пути, то придется делать цикл переработки, прежде чем еда попадёт в магазин. Простейшим циклом является производство мяса (Meat). Его делают на ранчо (Ranch). Сырьём служит пшеница (Wheat). Более сложный цикл, это производство хлеба. Пшеницу надо сперва отвезти на мельницу (Windmill), где производится мука (Flour). Затем муку надо отвезти в пекарню (Bakery), где и выпекут прекрасные французские багеты (Bread). Излишки муки можно хранить на складе (Warehouse). Не забудьте в амбаре включить прием мяса или хлеба, в зависимости от того, что Вы производите.

Наблюдаем как заполняется амбар. Когда он заполнится на четверть, можно построить первый магазин (Shop).

Не стройте магазины сразу во всех кварталах! Еды пока мало. Ограничтесь одним, понаблюдайте. Если поставки стабильны, амбар не стоит пустым, - постройте еще один магазин в следующем квартале. И так далее. Добавляйте магазины постепенно по мере увеличения объемов производства пищи. Следите за нехваткой рабочих.

Обязательно после постройки каждого магазина отключать в нем закупку всего, кроме выбранной еды. Это важно, поскольку в будущем позволит Вам контроллировать развитие города и потребление товаров: Вы будете включать закупки в нужных кварталах по мере налаживания стабильных поставок, не допуская бесконтрольного расхватывания драгоценных на первых порах ресурсов.
Не надо стараться облагодетельствовать всех и сразу, раздавайте товары по мере возможности. Иначе можно потерпеть крах.

Строим прачечные (Washhouse).

Если есть какие-то требования из столицы: например, хотят шёлка (Silk) или железа (Iron), или Вы знаете, что скоро затребуют, то сейчас подходящее время строить крохотное производство нужного товара, только чтобы удовлетворить запрос. Шёлк производят большущие жирные гусеницы на шёлковой ферме (Silk Farm). Кормить их приходится всё тем же хмелем (Barley). Добыть железо сложнее - нужен сжатый пар, но об этом написано в соответствующей главе.

Экономика
Люди накормлены, жилые кварталы уже начинают походить на городские. В домах достаточно жильцов, чтобы подумать о промышленности и налогах. В отличие от старых (канонизированных ныне) сьерровских игр, экспорт в Летисе не приносит существенного дохода. Так, мелочь на шляпки. Покупать сырьё, чтобы обработать и перепродать готовое изделие в несколько раз дороже - это не наш метод теперь, забудьте. Например, цена закупки золота - 25 пиастров. Цена экспорта готовых украшений - 30 пиастров. 5 (пять!) пистров прибыли... Не стоит и огород городить. Даже если всё сырьё своё, всё равно продавать по такой цене просто смешно: при экспорте в один город максимум 2400 (24 шт - максимум из того, что я видел пока) мы получим прибыль в 720 монет в год. И это еще надо смочь обеспечить подобный объем, что в Летисе не очень просто - производится всё очень вяло, надо много фабрик строить, а они занимают много места и человеческих ресурсов. Я плакаль. Конечно, и эти гроши пригодятся. Особенно, когда Вы наладите производство 3-4 видов товаров. Но обычно к этому времени уровень бывает пройден. О, где же мой любимый Фараон, в котором на экспорте делались десятки тысяч в год, люди совсем не облагались налогами и имели царские зарплаты?! Стоп. Налоги... Будем посмотреть. Оказывается, при среднем уровне развития домов (6-7) собираемые налоги уже компенсируют расходы на содержание города. А дома высокого уровня начинают приносить прибыль и не маленькую. И даже не надо повышать ставку, пусть себе будет стандартная в 2%. Другими словами, пора строить налоговые (Tax collector) в сытых кварталах и мэрию (Townhall), если Вы по каким-то причинам до сих пор её не построили.
Без мэрии налоги собираться не будут.
Итак, чтобы собирать хороший доход, следует развивать жильё. Для следующего этапа развития нужен алкоголь (Alcohol) и много. Пиво или самогонка из мухоморов - мухоморовка. Его же и погоним на экспорт, благо покупатели всегда найдутся. Лично мне кажется, что мухоморовка предпочтительнее, поскольку не зависит от сезона выращивания хмеля и по площади производство занимает меньше места. Строим сборщиков мухоморов (Ranger's den) или, если они недоступны, строим фермы по выращиванию хмеля (Barley). Чтобы приготовить пиво (Beer) из хмеля, нужно построить аббатство (Abbey). Мухоморовку же делают путем перегонки в дистиляционной (Distillery). Производство выпивки требует больших мощностей и площадей. Очевидно, вследствие тотального хищения готовой продукции. Это неприятно. Не забывайте следить за количеством доступных работников. Раздавайте алкоголь в магазины квартал за кварталом по мере наращивания производства, не всем сразу. Алкоголь размещается на складе (Warehouse), который следует построить недалеко от жилых кварталов.

Выпивка творит с людьми страшные вещи. Вот и у нас начинаются массовые истерики по поводу призраков. Строим экзорциста (Exorcist) для изгнания приведений.

Пьяным всегда хочется зрелищ, увесилений. Строим театры (Theater).
Производство, металлургия и пар
С обычным производством вроде выпивки, продуктов питания, одежды - всё понятно: производим сырьё и перерабатываем. С металлургией же не всё так просто. Металлургия нужна в первую очередь для производства медной утвари, без которой жилые кварталы не хотят дальше развиваться. Во вторую очередь, металлургия даёт сталь и золотые украшения, которые нужны богачам. Для работы шахт нужен новый, невиданный доселе ресурс: сжатый пар.
Пар добывают пароуловители (Extractor), размещать которые следует на гейзерах. Чтобы сжать полученный пар строим, по логике, сжиматель пара или, по-другому, конденсор(Steam condenser). Этот самый конденсор можно построить только один и нужно соединить его трубами с пароуловителем(-ми). Конденсор упаковывает пар в капсулы, которые доставляются носильщиками в шахты и могут храниться на обычных складах. Кроме того, конденсор соединяется трубами с фабриками роботов и питает их сжатым паром. Но об этом позже. Если пара не хватает, то надо добавить пароуловителей.

Пар добыли. Строим медную шахту (Copper mine) и фабрику утвари (Utensil factory).
По мере расширения ассортимента не забывайте администрировать свои склады, разрешая или запрещая принимать им определенные виды товаров и регулируя допустимое количество. Наладив производство необходимых товаров давайте разрешение магазинам в выбранных кварталах на закупку.
Медная утварь - последнее серьёзное препятствие на пути к жилищам 10-го уровня. Достигнув данного этапа Вы уже должны получать хороший доход, достаточный, чтобы забыть о деньгах.
Лёгкий финал
Еда, выпивка и медь - три столпа процветания. Осталась сущая ерунда: построить оранжерею (Greenhouse) для выращивания трав где-нибудь в пром. зоне, а в жилых кварталах построить травника (Herbalist), чтобы лечил от похмелья, и газетный киоск (Newspaper kiosk) с лотерейными билетиками. Еще, правда, нужен второй тип еды, но Вы уже на столько развиты, что произвести самому или же просто импортировать не составит для вас никакого труда.
Вот такие неожиданно лёгкие 9 и 10 уровни жилых зданий для простых смертных.

Город 10-го уровня готов.
Роскошь
Имея развитый город построить квартал богачей не составит никакого труда. Но у них всё не как у простых смертных, естественно. У них свои особые коммунальные здания, в которых работают исключительно роботы.
Роботы "живут" на фабриках подобно тому, как люди живут в жилых домах. То есть это не готовые изделия, их не надо никуда доставлять. Достаточно построить фабрику, чтобы коммуналка богачей начала работать. Если роботов не хватает, строим еще фабрику. И так далее. Если Вы еще не добывали железо (Iron), то приступайте. Оно нужно, чтобы в литейке (Blast furnance) выплавлять сталь (Steel), из которой на фабрике роботов (Automaton factory) делают, собственно, роботов (Automaton). Фабрика должна быть соединена трубами с конденсором (Steam condenser). Если мощность фабрики падает, добавляем еще пароуловитель (Extractor). Если роботов не хватает, строим еще фабрику.

Вернемся к богачам. Аналогом магазина у них является торговый центр (Emporium). Развлекаться они ходят в кафе (Cafe) и спа-салон (Spa). Для работы последнего требуется еще и сжатый пар. Также им нужна одежда (Garments), которую создают в портных мастерских (Tailor) из шёлка; предметы роскоши (Jewellery), которые создаёт ювелир (Jeweler) из золота; и третий тип еды. Это всё очень легко обеспечить на данном этапе развития.

Конец.
Монументы
В игре есть четыре уникальных постройки, называемые монументами. Это Обсерватория (Observatory), Ботанический сад (Botanic Gardens), Научная ярмарка (Science Fair) и Ангар Цеппелинов (Zeppelin Hangar). Постройка одного из этих монументов требуется в некоторых заданиях. Одновременно можно построить только одно уникальное сооружение.

Работают на стройке только роботы (automatons), поэтому надо будет организовать добычу пара и построить несколько фабрик роботов (Automaton factory). Количество фабрик зависит от выбранного уникального сооружения.

В процессе постройки необходимо доставлять разные ресурсы в небольших количествах. Часть из них (орнамент) делается в специальной художественной мастерской (Artist's workshop). На последней стадии требуется уникальное изделие. Например, для Обсерватории это линзы для телескопа. Чтобы создать уникальное изделие и завершить постройку монумента, необходимо построить мастерскую изобретателей (Inventor's workshop). Но этого мало. Для работы изобретателей необходимы спонсоры (Mecenes), о чем ненавязчиво намекают плюсики в окне мастерской. Один спонсор находится среди сотни богачей. Т.е. необходимо поселить сто богачей, чтобы получить одного спонсора. После того, как обеспечили необходимое количество богачей в городе, плюсики в окне изобретателей становятся активными. На них можно нажать, и появится лицо спонсора.

Пользы от постройки монументов нет. Это просто цели задания.
20 Comments
Drak-eternal 25 May, 2021 @ 5:49am 
Товарищ автор спасибо тебе за указание про мецената:steamthumbsup:, но в общем сам гайд сильно устарел...
Serendipitous 13 May, 2017 @ 4:08am 
Чтобы не заморачиваться с деньгами, лучше построить сразу два соседства с буржуями, по 12-14 домов в каждом. Все что им нужно на начальном этапе это сборщик налогов и ремонтник, развитие можно оставить на более поздее время, а пока они будут сидеть и приносить вменяемый доход, который покроет многие расходы. В большинстве случаев этого достаточно чтобы находиться в плюсе каждый месяц, без учета расходов на строительство.
Serendipitous 13 May, 2017 @ 4:08am 
Некоторые советы неверны. Например в экономике указывается что если покупать золото за 25 и продавать его за 30, то это 5 флоринов прибыли. Это неверно даже не потому что цены уже другие, а потому что это не учитывает затраты на зарплату рабочим. Далеко не все цепочки сырье товар являются выгодными в такой модели бизнеса. Например импорт песка --> экспорт стекла может быть выгодным только при условии низких зарплат рабочим. Разумеется большее количество производств становится выгоднее при наличии представителей из аристократии.
Recoleta 23 Nov, 2016 @ 2:48pm 
Спасибо вам большое !
Евгений  [author] 24 Jul, 2016 @ 8:03pm 
Спасибо за отзыв :) !
BobSushiSuhari 24 Jul, 2016 @ 4:00am 
Большое спасибо! мне как новичку (в подобных играх) Ваше руководство очень помогло:steamhappy ))
Евгений  [author] 18 Jul, 2016 @ 8:25am 
Очень рад, спасибо Вам за комментарий. Очень надеюсь, что игра Вам понравится.
resentment 13 Jul, 2016 @ 2:03pm 
Большое спасибо за Ваш гайд.
Без него я бы не решилась купить эту чудесную игру (никогда прежде не играла в подобные игры) :acbutterfly:
Евгений  [author] 12 Jan, 2016 @ 3:06am 
Fruitot, никак.
Fruitot 12 Jan, 2016 @ 12:12am 
А как провести трубы через воду?