Blade Symphony

Blade Symphony

Not enough ratings
How to draw a cape texture
By EHOT and 1 collaborators
This guide will teach you how to draw your own cape!
----------------------------------------------------------------
Я только поясню, что вам нужно для того, что бы нарисовать свой плащ.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Preparing/Подготовка
First you need Photoshop, I use CS6.

Download this addon for photoshop and install it http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39 (This is needed to open or save vtf files)

You can also dowload this addon for photoshop https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop (Needed to make normal maps)

------------------------------------------------------

Для начала вам нужен фотошоп, у меня CS6

Скачать и установить аддон для фш http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39 (нужен для открывания и сохранения vtf фалйлов)

Так же можно скачать этот аддон https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop (нужен для создания нормал мап)
Drawing/Рисование
Blade Symphony\berimbau\materials\models\attachments\capes

  • You can choose any cape from this folder and retexture it, but don't forget to save the source vtf
  • Выберите любую текстуру и начинайте ее перерисовывать, но не забудьте сохранить копии исходников.


  • A cape has 3 parts, the body (I think it's not necessary to explain where it is), the edge (bottom red line) and the mount (left side of texture)
  • Плащ состоит из трех частей: тело(сам плащ), кромка(нижняя красная часть текстуры) и креления(левая часть текстуры)

  • Open vtf and what you want to change with your photoshop and draw what you want. When you're finished just save it as a vtf (and replace the old file) and choose Template: Compressed Texture. Press ok.
  • Откройте vtf в фотошопе и начинайте рисовать. Когда вы закончите, пересохраните файл и в настройках сохранения выберите Template: Compressed Texture. И нажмите OK.



  • You also can use the standart normalmap (chameleoncape_normal.vtf) and change it to (chameleoncape_charge.vtf).
  • Так же вы можете использовать стандартные текстуры нормалмапы (chameleoncape_normal.vtf) и зарядки (chameleoncape_charge.vtf).

  • Normalmap you can generate frome your texture, main top menu.
  • Нормал мапу вы можете сгенерировать через меню фильтров.
Filters -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter...


  • Charge texture looks like a transparent black texture:
  • Текстура зарядки выглядит как прозрачная черная текстура:

  • If you want you can redraw it, but don't forget to make a mask with alpha channel, and save it as vtf Template: Compressed Texture With Alpha
  • Если вы хотите можете перерисовать ее, но не забудьте сделать маску с альфаканалом и сохранить как Compressed Texture With Alpha
(sample cp_cape_charge)


  • Fou texture "exp" I do not know exactly what it means, but this is which allows you to change the color of the cape at certain places in the customization menu
  • Четвертая текстура "exp", точно не знаю как перевести, но эта текстура позволяет разукрашивать плащ в меню кастомизации.



Green color zone #10fc00 - dont change color(не меняет цвет)
Turquoise color zone #00fcf8 - change color(меняет цвет)


  • Save it as a vtf and choose Template: Compressed Texture. Press ok.
  • Сохраните как vtf выберите Template: Compressed Texture. И нажмите OK.

  • For a cape the first texture is enough, but if you want you can do the rest of the texture.
  • Для плаща достаточно первой текстуры, но если вы хотите, можете сделать и остальные текстуры.
Shadering/Шейдер
  • Now we're going to make a vmt file. Vmt files can be opened and edit with notepad.
  • Теперь сделаем vmt файл для текстуры. Vmt файлы можно открывать и редактировать с помощью блокнота.

"Patch"
{
include "materials/models/shared/capes.vmt"
insert
{
"$basetexture" "models/attachments/capes/cape_eusp15"
"$envmaptint" "[0.035 0.035 0.035]"
"$bumpmap" "models/attachments/capes/cape_eusp15_nrm"
"$lightwarptexture" "models/shared/lightwarp_darken2"
"$phongwarptexture" "models/shared/phongwarp_metallic1"
"$selfillum" "0"
"$selfIllumFresnel" "1"
"$selfIllumFresnelMinMaxExp" "[0.1 4 8]"
"$selfillumtint" "[1 1 1]"
$selfillumtintdiffusemodulation 1
"$normalmapalphaenvmapmask" "1"
"$alphatest" "1"
"$phongalbedotint" 1
// "$phongexponent" 5
"$phongexponenttexture" "models/attachments/capes/cape_eusp15_exp"
"$phongboost" "5"
"$CHARGETEXTURE" "models/attachments/capes/cape_eusp15_charge"
"$CHARGENORMALTEXTURE" "models/attachments/capes/cape_eusp15_nrm"
}
}

  • "$basetexture" - path to our general first texture(путь к нашей первой главной текстуре)
  • "$bumpmap" and "$CHARGENORMALTEXTURE"- path to normalmap texture(путь к нормалмапе)
  • "$phongexponenttexture" - path to exp texture(путь к exp текстуре)
  • "$CHARGETEXTURE" - path to charge texture(путь к текстуре зарядки)

  • For more samples you can open other vmt files and watch how do other capes.
  • Для примеров вы можете открыть другие vmt и посмотреть как сделаны другие плащи.
10 Comments
Strangelove 21 Feb, 2018 @ 10:00am 
А можешь дать какие-нибудь рекомендации по поводу создания собственных частей доп. брони(руки, спина, грудь, ноги)? Типа - в чем ее делать, на что опираться, как вообще её в игру ввести и т.п.?(просто посмотрел твою воркшоп-историю и увидел что ты почти везде для симфонии сделал что-то свое, стало быть опыт есть, если он, конечно, еще применим)
EHOT  [author] 21 Feb, 2018 @ 9:40am 
Ну самое простое сделать текстуру менее яркой в фотошопе
Или сделать меньше параметр "$envmaptint" "[0.035 0.035 0.035]" , правда он отвечает за ргб передачу отражений на плаще.

Возможно передача палитры разная в игре и редакторе, бывает такое когда накручиваешь настроки.
Strangelove 21 Feb, 2018 @ 7:00am 
Было дело, конечно, 2 года назад, но я спрошу.
Сейчас начал делать новый спрайт для пьюр, и в игре он гораздо ярче, чем в редакторе и просто в просмотре. Посоветуешь может что? Если, конечно, не забросил.
По сути я делаю только текстуру. Карту нормалей новую я пока не делал, так же с разметкой разкраски игрока. Мб в этом проблема? За основу взял crow.vtf.
Shwmae 6 Apr, 2016 @ 3:43am 
thanks
EHOT  [author] 6 Apr, 2016 @ 3:39am 
You can use vtf editor (http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=40) to open vtf image and copy(right click on the picture) the image to insert it in another editor(Photoshop, GIMP, Paint or another image editor)

to create your vtf, you need to open vtf editor and click on Import button(or Ctrl+i) then just save image as skin3.vtf to change texture of 10k cape :Killmaster:
Shwmae 6 Apr, 2016 @ 3:27am 
thanks and since you're there could you tell me if i can use vtf edit to do it?
EHOT  [author] 6 Apr, 2016 @ 3:25am 
Blade Symphony\berimbau\materials\models\attachments\capes\skin3.vtf (skin3.vmt/skin3_charge.vtf/skin3_exp.vtf/skin3_n.vtf)
Shwmae 6 Apr, 2016 @ 3:17am 
if i wanted to reskin the 10k one,which i cant find,where do i have to look for it?
jes 20 Jul, 2015 @ 9:16am 
ManOfHonor 20 Jul, 2015 @ 6:04am 
facepalm