The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles

Not enough ratings
Прохождение
By Morisato_Keichi
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Управление
Классическое для данного жанра игр управление с помощь мышки.

Курсор «лупа» - осмотр предметов

Курсор «рука» - взять предмет

Курсор «гаечный ключ» - взаимодействие с предметом

Курсор «облако» - общение с персонажем

Курсор «дверь» - выход с локации.

Прежде чем производить какие-либо действия с предметом/персонажем, его нужно обязательно осмотреть. Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Предметы в инвентаре комбинируются путем перетаскивания друг на друга. С третьей главы становится доступной функция переключения между персонажами: для выбора персонажа щелкаем по его иконке в верхнем левом углу экрана. Главное меню вызывается клавишей «Esc». Нажав клавишу «Space» (Пробел), мы включаем подсветку активных точек. В игре предусмотрено два уровня сложности: нормальный и сложный. На сложном уровне недоступна опция подсветки активных точек, также некоторые головоломки и задачи решаются не так, как на нормальном уровне. В данном прохождении описаны действия героев, как для нормального, так и для сложного уровня. Действия для сложного уровня выделены курсивом.
Глава I. Свобода
Палуба

Играем за Нэйта
Смотрим видеоролик, в котором мы летим на корабле "Мэри", выигранном в карты, и к нам подлетает женщина-орк Ма’Заз и требует посадить корабль на лед. Как же нам от нее улизнуть? Окидываем взором свой корабль и проверяем пушку – в ней нет ни пороха, ни боеприпасов. Заглядываем в бочку слева от пушки и находим пустой бочонок для пороха. Открываем сундук, стоящий справа от пушки, и достаем из него конфетти, карнавальный язык и дудку. Изучаем штурвал и кофемолку на задней стенке штурвала. Исследуем клетку перед паровой машиной и саму паровую машину. Осматриваем винную бутылку, стоящую на паровой машине, и достаем штопор, торчащий из пробки бутылки. Чуть правее видим резиновый шланг и забираем его. Бросаем взгляд на веревочную лестницу, «летающую» над нашей головой, и спускаемся в люк.


Каюта капитана
Беседуем с деревянной фигурой женщины Мэри и узнаем от нее историю корабля. Осматриваем письменный стол, берем документы и читаем их. Снова щелкаем по документам, снимаем с них скрепку и кладем её в инвентарь. В правой части стола видим запертый ящик и вскрываем его замок скрепкой. В открывшемся окне с замочной скважиной, нам нужно поместить выпрямленную скрепку так, чтобы она прошла через все зажимы замка и попала в правое отверстие. Перемещать скрепку стоит с зажатой левой кнопкой мышки. Правильно вставленная в замок скрепка, показана на рисунке.
Решение для нормального уровня

Решение для сложного уровня

Открыв ящичек, достаем из него сигару. Исследуем туалетный столик справа и зеркало над ним. Со столика берем кусочки ваты и пудру. Если Вы играете на сложном уровне, то Нэйт возьмет еще порошок серы с туалетного столика. Движемся в левую часть каюты и открываем большой шкаф, в котором находим маскарадные костюмы и руку скелета. Забираем руку скелета и дважды исследуем бочку слева от шкафа. Бочка запечатана смолой, а пробка в нижней части бочки крепко забита. Применив на бочку штопор, вставляем его в пробку и вынимаем её. Видим, как из бочки высыпается черный порох. На сложном уровне из бочки высыпается не черный порох, а селитра. Насыпаем черный порох в пустой бочонок для пороха, применив последний на высыпавшийся порох. Слева от бочки стоит большая печь, открываем её и обнаруживаем тлеющий кусок дерева. Рукой скелета ковыряем в печи, после чего рука оживает, бросает древесный уголь на пол, а сама прячется под шкафом. На нормальном уровне уголек с пола поднять мы не можем, а вот на сложном уровне это обязательно надо сделать. Применяем сигару на печь, и понимаем, что прежде чем сигара зажжется, у нас успеет сгореть лицо. В инвентаре вставляем сигару в шланг, а шланг с сигарой используем на печь – получаем тлеющую сигару. Шагаем налево и поднимаемся на палубу.


Палуба

На нормальном уровне сложности черный порох у нас есть, а вот на сложном уровне его еще надо приготовить. Для этого в кофемолке измельчаем древесный уголь, а получившийся угольный порошок пересыпаем в бочонок с селитрой. Добавляем в бочонок порошок серы и получаем черный порох.

Идем к пушке, высыпаем черный порох из бочонка в инвентаре в дуло пушки и добавляем в пушку конфетти. Поджигаем тлеющей сигарой фитиль пушки и видим, как конфетти даже не долетело до корабля противника. Ма’Заз наносит ответный удар, но выпущенное ею ядро застревает между прутьев нашей клетки. Как бы мы ни старались, а достать ядро из клетки не получится. Возвращаемся к пушке, насыпаем в нее порох и добавляем кусочки ваты. Поджигаем фитиль тлеющей сигарой и видим вторую неудачную попытку атаки. Зато на этот раз охотница за головами стреляет из своей пушки, и ядро падает на палубу – подбираем его. Заправляем пушку оставшимся порохом, помещаем в дуло ядро и поджигаем фитиль сигарой.

Наконец-то мы достигли цели и сбили корабль орка! Но, не успели мы порадоваться своей победе, как уцелевшая охотница взбирается на палубу нашего корабля и запирает нас в клетке.

Исследуем доски крыши клетки и видим, что верхняя и нижняя её часть сделана из дерева. Более того, одна из заклепок на досках расшаталась. Штопором откручиваем разболтанную заклепку и сдвигаем одну доску в сторону. Исследуем получившийся люк и приходим к выводу, что через него мы не сможем выбраться. Над клеткой замечаем свисающие цепи, в инвентаре привязываем штопор к концу шланга и пробуем применить шланг на цепь. Нужно придумать другой способ, не создающий столько шума. Щелкаем по открытому люку, ведущему в каюту капитана, и пытаемся позвать Мэри на помощь. К нашему огорчению, Мэри принимает сторону орка. Дважды заводим беседу с охотницей за головами, а когда мы окончательно достанем её своей болтовней, она находит беруши и затыкает ими уши. Теперь, когда орк ничего не слышит, мы может шуметь сколько угодно! Используем шланг со штопором на цепь над клеткой, цепь падает, а мы её подбираем. Один конец цепи привязываем к прутьям решетки, берем второй конец цепи и бросаем его на крутящийся маховик справа от паровой машины. Маховик вырывает дверь решетки, а мы успеваем спрыгнуть в каюту и закрыть за собой люк.


Каюта капитана

Беседуем с Мэри, которая сообщает нам о тайном грузовом отсеке под ковром каюты. Отодвигаем фиолетовый ковер

на переднем плане и под ним находим люк, который заперт на кодовый замок. Под замком лежит листок с подсказкой к коду, достаем его и запоминаем: 1. Под кораблем 2. Символ в зеркале 3. Возраст Мэри. На сложном уровне из второй подсказки будет известно только первое слово «Символ», а два остальных слова будут размыты. Выходим из приближения и ищем ответы на вопросы.

Под кораблем. Справа от стола замечаем модель корабля в бутылке, осматриваем её и берем в руки. Разбиваем бутылку, смотрим на днище корабля, но никакого знака там не находим. Тогда внимательно изучаем подставку, на которой стояла бутылка, и видим символ квадрата с кругом внутри.

Символ в зеркале. Смотримся в зеркало, а затем применяем на него пудру и различаем знак креста с кругом рядом с ним.

Возраст Мэри. Беседуем с Мэри, говорим ей комплименты и узнаем, что сейчас ей 81 год, а замок был поставлен 12 лет назад. Вычитаем из 81 года 12 лет и получаем цифру 69. Значит, Мэри было 69 лет, когда поставили замок. Знак 69 и будет нужным нам символом.

Возвращаемся к кодовому замку люка и выставляем символы.
Код замка

Спускаемся в грузовой отсек и через него выбираемся на борт корабля.


Палуба

Справа от нас болтается веревка с абордажным крюком – осматриваем и забираем её. Веревку с крюком закидываем на веревочную лестницу над нашей головой и поднимаемся по лестнице к воздушному шару. Изучаем красный флаг и пробуем его взять, но веревки, удерживающие флаг, оказываются слишком прочными. Открываем ящик с инструментами, достаем клейкую ленту и по веревочной лестнице спускаемся вниз. В инвентаре комбинируем язык с клейкой лентой, а затем язык приклеиваем к дудочке - получаем шутиху. Шутиху прикрепляем к резервуару, на котором мы стоим. Нэйт автоматически вернется в каюту капитана, раздобудет топор орка и снова запрется в каюте. Через грузовой отсек выбираемся наружу и поднимаемся к воздушному шару. Топором перерубаем веревки, удерживающие флаг, и забираем его. По веревочной лестнице спускаемся вниз, снимаем с лестницы веревку с абордажным крюком и комбинируем её с красным флагом. Импровизированный парашют накидываем на разъяренную женщину, а затем, когда орк успеет одной рукой ухватиться за борт, поочередно отгибаем её пальцы. Пока мы сражались с незваной гостьей, управление корабля осталось без присмотра, и он врезался в плавучий остров.
Глава I. Свобода (продолжение)
Убежище йети

Приходим в себя в жилище йети и обнаруживаем, что висим на веревке, привязанные за ноги. Рядом со снегоступами замечаем цилиндр
и дважды пытаемся его взять. Йети подходит к нам, засовывает в рот огромное яблоко, а сверху не забывает посолить. Он нас что, готовить собрался? Вынимаем яблоко изо рта и кладем его в инвентарь. Бросаем яблоко в масляную лампу над монстром, но промахиваемся и сбиваем солонку с полки. Йети поскальзывается на солонке и падает. Пытаемся отвязать ноги, но терпим неудачу. Монстр приходит в себя, снимает маску йети и оказывается человеком. Беседуем с зоологом Корнелиусом, после чего оказываемся в котле. Щелкаем по переодетому йети, а затем просим помощи у появившегося фиолетового зверя.
Глава II. Потерпевший крушение
Святилище

Играем за Зверя

Исследуем транспортер, затем изучаем сигнальный фонарь и пытаемся его взять. Беседуем с Эгрофалом, осматриваем антенну
рядом с ним и берем её. Выходим наружу.

Мастерская

Изучаем кабель слева от двери, подходим к столу в левом нижнем углу экрана и берем с него клейкую ленту. Исследуем кучу хлама, бросаем взгляд на пингвина, фиолетовую бочку и генератор. Открываем деревянный ящик слева от генератора и достаем из него соломинку. Движемся направо к ледяной равнине.


Ледяная равнина

Беседуем с Улусом, который ловит рыбу, и понимаем, что он голоден. Осматриваем маленьких пингвинов и говорим со странной женщиной Петрой. Заглядываем в ящик рядом с Петрой, а затем изучаем большую деревянную голову позади женщины. Возвращаемся на один экран назад и вдали видим дымок, исходящий из пещеры йети – бежим в пещеру.

Пещера йети

Окидываем взором ледяные апартаменты. Осматриваем поленья слева от кресла, а в нижней части экрана замечаем и берем весы.

Роемся в рюкзаке чуть правее весов и достаем из него воздушный шарик. Щелкаем по абажуру справа над стулом и по рождественскому носку, подвешенному к камину. Если Вы играете на сложном уровне, то с кресла возьмите красный шерстяной клубок. Справа от плиты замечаем голову без тела (тыква на Хэллоуин), заглядываем в большую кастрюлю, а затем берем кухонный нож

на столе справа от камина. Над этим же столом замечаем сетку с яблоками, но она так высоко подвешена, что нам ее не достать. В инвентаре комбинируем клейкую ленту с антенной, а затем с ножом. Получившимся ножом на антенне разрезаем сетку, из которой выпадают несколько яблок – забираем их. Выходим из пещеры.


Ледяная равнина

Отдаем голодному Улусу яблоки, а когда он уйдет, забираем шнур с приманкой. Шагаем к Петре, говорим с ней и вырываем из ее рук кепку. На сложном уровне порядок действий другой. Получив кепку, отдаем Петре красный шерстяной клубок. Идем в святилище, слушаем разговор собратьев и сразу возвращаемся, к этому времени женщина уже свяжет нам носок. Шагаем налево к мастерской.


Мастерская

В инвентаре комбинируем приманку с кепкой и надеваем головной убор на пингвина. Перепуганный пингвин забегает в святилище – следуем за ним.


Святилище

Наблюдаем, как Эгрофал пытается поймать испуганного пингвина. Дожидаемся момента, когда руководитель кричит, и быстро щелкаем по светящемуся шару.
Лэйлы на перилах справа от руководителя. Несем шар своей подруге, но мелкий пингвин сбивает нас с ног, а шар падает и разбивается. Возвращаемся в святилище, осматриваем разноцветные листки

на стене у начала лестницы и срываем их. Рядом с местом, где висели листки, исследуем рычаг и опускаем его. Видим, как электричество в мастерской отключилось. Щелкаем по листкам в инвентаре и разрываем их на несколько цветных полосок. Теперь комбинируем цветные полоски с соломинкой и получаем самодельный букет цветов. Выходим в мастерскую.


Мастерская

Шагаем направо к Лэйле и дарим ей букет, но подруга все равно продолжает грустить. Беседуем с Лэйлой и узнаем о том, что она скучает по звездам. Отправляемся на равнину.

Ледяная равнина

Спешим к Петре и говорим с ней, а когда женщина попросит ручку для плаката, вручаем ей антенну, предварительно отсоединив от нее кухонный нож. Благодарная Петра дарит нам дуршлаг. Бежим в святилище.


Святилище

Применяем нож на сигнальную лампу и забираем сигнальный фонарь. Выходим в мастерскую.


Мастерская

Отрезаем ножом кабель слева от двери и спешим в пещеру.

Пещера йети

Как только мы заходим в пещеру, сразу слышим характерное «Хо-хо!» Санты. Подходим к камину, щупаем носок и достаем из него коробочку. Если Вы играете на сложном уровне, то носок не будет висеть на камине. Самостоятельно вешаем на крючок камина связанный Петрой носок, выходим из пещеры и сразу возвращаемся. Открываем подарочную коробочку, кликнув по ней в инвентаре, и достаем песочные часы. Также в нашем инвентаре оседают упаковочная бумага и сам носок. Возвращаемся в святилище.


Святилище

На ленту транспортера ставим песочные часы, после чего устройство ломается. Эгрофал ставит в контейнер исправный транспортер, а сломанный агрегат кладет у правой стенки святилища. Берем сломанный транспортер и спешим к подруге.


Мастерская

На ящик рядом с Лэйлой ставим сигнальный фонарь, а на фонарь надеваем дуршлаг. Теперь используем кабель на фонаре, тем самым подключаем его к генератору. Выбираем в инвентаре транспортер и, применив его на генератор, устанавливаем транспортер справа. Привязываем к транспортеру носок и используем его как ремень между транспортером и генератором. Щелкаем по транспортеру, ловим пингвина и ставим его на ленту. Наблюдаем визит колдуна Мункуса, который требует от руководителя оружие в обмен на красное сердце, являющееся источником питания для святилища. Относим руководителя в святилище. Выходим в мастерскую и отправляемся к равнине, где наблюдаем крушение корабля Мэри, и автоматически оказываемся в мастерской. Шагаем налево к Улусу и обращаем внимание на четырехножник справа от него.

Пробуем взять предмет, но Улус не разрешает это сделать. Заводим разговор с товарищем, а в разговоре выбираем третью реплику. Когда Улус отворачивается, быстро хватаем четырехножник и отправляемся в святилище.

Святилище

В левом нижнем углу экрана берем ведро с краской, выходим на улицу и идем к лунке на равнине.


Ледяная равнина

Осматриваем дырку во льду и, применив на нее воздушный шарик, набираем в него воду. Бежим в пещеру.
Глава II. Потерпевший крушение (продолжение)
Пещера йети
Находим в кастрюле Нэйта, умоляющего о помощи. Выворачиваем дальний крюк из камина, а с пола перед камином подбираем солонку. Следуем к конструкции у выхода из пещеры. Исследуем поленья, между досок кладем красную подарочную бумагу, а на сами поленья ставим четырехножник. В отверстие четырехножника помещаем воздушный шарик с водой, что приводит к возгоранию поленьев. На ледяную площадку слева от поленьев устанавливаем весы. На одну чашу весов ставим ведро с краской, а на вторую – солонку. В ледяную стену позади весов ввинчиваем крюк, берем конец шнура конструкции и привязываем его к крюку в ледяной стене. Снова берем конец шнура и на этот раз привязываем его к солонке на весах. Правильно построенная конструкция показана на скриншоте ниже.

Проходим направо к креслу, щелкаем по абажуру лампы и надеваем его себе на голову. Срабатывает система оповещения, и йети идет к выходу из пещеры. Быстро движемся к Нэйту и, применив на него нож, перерезаем веревки на его руках.
Глава III. Друг и враг
Ледяная равнина
Играем за Нэйта

Подходим к Петре. Знакомимся с ней и, исчерпав все темы разговора, получаем кусочек кожи. Идем к своему спасителю Зверю, осматриваем кусок доски, торчащий из сугроба справа от Зверя, и достаем доску. Движемся налево в мастерскую.


Мастерская

Подходим к святилищу, пробуем в него войти, затем говорим через микрофон с руководителем. Договариваемся о сделке: мы воруем у колдуна красное сердце, а звери чинят наш корабль. В разговоре представляемся искусным вором и получаем задание, стащить у Петры антенну. Отправляемся на равнину.


Ледяная равнина
Снова беседуем с женщиной и узнаем, что она голодна. Поднимаемся вверх к пещере йети.


Пещера йети

Направляемся к креслу, осматриваем лежащую на нем шаль и вытягиваем из нее нитку. Исследуем рюкзак, находим и берем ледоруб. Идем к системе оповещения у выхода из пещеры. Выравниваем ледорубом ледяную стену за весами, а затем куском кожей натираем поверхность до блеска. Смотримся в получившуюся отражающую поверхность, а затем тянем за веревочку. На сигнал приходит йети и смотрится в отражающую поверхность. Переодетый йети принял свое отражение за настоящего йети. Подходим к камину, осматриваем подкову на нем и снимаем её. Заглядываем в глиняный горшок справа от камина и достаем немного сахара. На плите исследуем жирную сковороду, говорим с Корнелиусом и просим у него вегетарианский сэндвич, а для этого выбираем в диалоге вторую фразу «Хмм…». Получив еду, спускаемся с горы и спешим в мастерскую.


Мастерская

Движемся налево к входу в святилище и встречаем маленького звереныша, играющего в кубики. Беседуем с детенышем и слышим, что он говорит голосами, которые когда-то слышал. Еще два раза говорим со зверенышем и получаем от него отвертку. Поднимаемся в пещеру.



Пещера йети

Спешим к плите, высыпаем в сковороду сахар и используем на сахар отвертку, в результате получаем самодельный леденец. Возвращаемся к зверенышу.


Мастерская

Пытаемся угостить ребенка леденцом, а затем предпринимаем попытку взять его на руки. В обоих случаях отец звереныша запретит что-либо делать с ребенком. Исследуем металлическую плиту перед холодильником. Внизу экрана напротив холодильника стоит фиолетовая бочка, а слева от бочки торчит пружина – берем её. Закрепляем пружину на металлической плите перед холодильником, а на пружину кладем деревянную доску. В инвентаре привязываем нитку к подкове и используем подкову на деревянной доске. На верхнюю часть доски кладем леденец, говорим с ребенком и, когда он встает на доску, вытягиваем нитку. Видим, как звереныш летит к равнине, и следуем за ним. Если Вы играете на сложном уровне, то подберите упавшую конфету.


Ледяная равнина

Достаем звереныша из сугроба, а в инвентаре комбинируем его с сэндвичем. На сложном уровне предстоит сначала успокоить ребенка, дав ему конфету, только после этого он окажется в инвентаре. Сэндвичем угощаем Петру, а когда она убегает, забираем плакат с антенной. Возвращаемся в мастерскую.


Мастерская

У дверей в святилище нас уже ждет Лэйла и наш спаситель Зверь. Вручаем девушке антенну, она связывается с отцом и сообщает ему о том, что мы успешно доказали свои способности искусного вора. Теперь, когда звери принялись за ремонт нашего корабля, мы должны выкрасть у колдуна красное сердце. С этого момента в игре доступна функция переключения между персонажами. В левом верхнем углу экрана появились две иконки с изображениями наших героев. Для передачи управления между героями щелкаем по соответствующим иконкам. Не переключая персонажа, отправляемся на равнину.


Ледяная равнина

Осматриваем обломки Мэри и клетку, заглядываем в деревянный ящик Петры и достаем из него стеклянную бутылку. В центре ледовой равнины замечаем подлодку, которой раньше не было, и направляемся к ней.


Подлодка

Окидываем взором двух черных стражей и одного маленького пингвина. Слева от ближнего к нам стража замечаем и берем канистру с бензином. На сложном уровне Вы возьмете канистру не с бензином, а с водой. Возвращаемся к кораблю.


Ледяная равнина

Видим, что звери приступили к ремонту нашего корабля. Говорим с техником и узнаем о том, что срочно нужно хорошее машинное масло и поршень для паровой машины. Поднимаемся в пещеру йети.

Пещера йети

Шагаем в правую часть пещеры, беседуем с Корнелиусом и узнаем кодовое слово «Арбуз». У зоолога есть банка превосходного машинного масла, но он нам его даст только после поимки настоящего йети. Справа от котла замечаем клетку, щелкаем по ней и запираем себя. Зовем Корнелиуса и называем ему неверное кодовое слово «Бруцельбергская колбаса». Зоолог принимает нас за настоящего йети, меняется с нами местами и радуется своему открытию. Забираем машинное масло и спускаемся на равнину.


Ледяная равнина

Бежим к кораблю и отдаем технику масло. Отправляемся к подлодке.


Подлодка

Пытаемся войти на подлодку, но нас останавливает стражник и просит представиться. Выбираем третью реплику «Мое имя не имеет значения». Спускаемся в подлодку и заходим в левую дверь. Беседуем с колдуном Мункусом, а исчерпав диалог, выходим из его каюты и поднимаемся на поверхность, где перекидываемся парой фраз со Зверем. Спускаемся в подлодку и заходим в правую дверь. Оказавшись в машинном отделении, получаем поршень от паровой машины. Поднимаемся на поверхность и беседуем на все темы со своим мохнатым другом. Следуем к кораблю.


Ледяная равнина

Отдаем технику поршень и возвращаемся к подлодке.


Подлодка

Осматриваем одного из черных стражей, заводим с ним разговор и пытаемся наняться к ним на работу, но получаем отказ по причине укомплектованности штата. Торопимся к кораблю.


Ледяная равнина

Видим отремонтированный корабль и говорим со зверьками. Осматриваем прорубь во льду, опускаем в воду канистру, после чего от нее отклеивается этикетка. В инвентаре приклеиваем этикетку к пустой бутылке. Затем движемся к подлодке.


Подлодка

Вручаем бутылку с этикеткой мохнатому другу, переключаем управление на Зверя и спешим к святилищу.

Святилище

Играем за Зверя

Поднимаемся вверх по лестнице. На подставке, где раньше стоял шар Лэйлы, сейчас находится бутылка бренди – осматриваем её. В инвентаре выбираем бутылку с желтой этикеткой и, щелкнув ею по бутылке бренди, меняем бутылки местами. Возвращаемся к подводной лодке.


Подлодка

Достаем бутылку бренди и вливаем спиртное в маленького пингвина. Корчим рожицы перед пингвином, а затем дразним его и смотрим, как один страж проваливается под лед. Переключаем управление на Нэйта.

Играем за Нэйта

Говорим с оставшимся стражником дважды о работе, затем изучаем наклеенное объявление и снова беседуем с охранником. Щелкаем по распределителю номеров позади охранника и берем номер, который отдаем охраннику. Дожидаемся, когда страж нас вызовет, и отвечаем на вопросы теста так:


  1. Я позволю ему убить мою тещу, а потом пристрелю его.
  2. Я скажу, что знаю, где спрятан порох и позволю наградить меня за эту информацию по-царски.
  3. Я позволю ребенку съесть конфету. Посмотрим, что из этого получится.

После того, как нас приняли на работу, мы должны пройти шестимесячную практику. Спускаемся в подлодку и идем в комнату Мункуса. Со столика на переднем плане берем газету двухнедельной давности и осматриваем красное сердце справа от колдуна. Выходим из комнаты и направляемся в машинное отделение. Оно находится напротив того места, где черный страж просит нас выйти и через некоторое время разрешает зайти. Что он там делал? Осматриваем помещение, исследуем иллюминатор и определяем, что окно иллюминатора очень грязное. Применяем на окно бензин из канистры и протираем стекло газетой – теперь через окно видна вода.
Глава III. Друг и враг (продолжение)
На сложном уровне переключаемся на Зверя. Бежим в святилище и еще раз меняем бутылки местами. Возвращаемся к лодке, отдаем бутылку Нэйту и переводим управление на человека. Управляя Нэйтом, щелкаем правой кнопкой мышки по бутылке в инвентаре и узнаем, что это перебродивший яблочный сок. Спускаемся в машинное отделение и применяем на грязное окно иллюминатора бутылку с яблочным соком.

Поднимаемся на поверхность, говорим со Зверем и просим его подглядеть через окно иллюминатора, что скрывает черный страж. Спускаемся в лодку и стучим в машинное отделение. Снова поднимаемся вверх и узнаем у маленького друга, что он видел. Зверь видел, как страж что-то спрятал за трубами под окном иллюминатора. Отправляемся в машинное отделение, заглядываем за трубы и достаем порнографические журналы. Изучаем торпедный аппарат по правую руку от стража и кладем в него порнографические журналы. Говорим со стражем и избавляемся от него. Из кофе-машины берем чашку горячего кофе, а затем подходим к двери и тянем за рычаг. Наблюдаем, как открывается люк подводной лодки. Поднимаемся на поверхность, угощаем друга чашечкой кофе, после чего он согревается и перестает трястись. Сообщаем Зверю свой план, и смотрим видеоролик, в котором наши герои крадут красное сердце. Заходим в машинное отделение, Нэйт отбирает кристалл у Зверя и бежит к своему кораблю, где встречает Лэйлу. Поддаемся уговорам девушки, а затем смотрим продолжительный видеоролик.
Глава IV. Безумие
Замок верховного мага

Общаемся с портретом мага и узнаем о том, что волшебник вернется только завтра. Исследуем мольберт без холста и магические краски на мольберте. Изучаем на переднем плане стол с куском металла и, заметив два отверстия, понимаем, что в них можно что-то вставить. Пытаемся подняться по лестнице, но ступеньки складываются, а мы падаем. Заглядываем в камин, осматриваем котел и меха, висящие справа на камине. Снимаем меха с крючка. Бросаем взгляд на летающий горшок с цветами под потолком. Шагаем к своему спутнику и, применив на него меха, надуваем его, после чего Зверь летит вверх на балкон.



Играем за Зверя

Исследуем фонтан и картину справа от лестницы. Движемся направо в арку и оказываемся на большой лестнице. Замечаем, как изменились ракурсы помещения. Спускаемся по правой лестнице и заходим в правую дверь – оказываемся в комнате с бассейном. Справа от арки, в которую мы вошли, на стене висит флейта – забираем её. Следуем в правую арку и оказываемся в галерее. Обращаем внимание на нижний левый ряд картин: картина свиньи, картина оптической иллюзии и картина ангела. Сворачиваем за угол и исследуем странную картину с изображением грустного клоуна – находим тайник. Обыскав тайник, получаем черную дыру и лепим её на стену – теперь мы можем быстро перемещаться через черную дыру. Выходим из галереи и возвращаемся к Нэйту: выходим из галереи через арку слева, движемся в верхний проход, поднимаемся вверх по лестнице, а затем опускаемся по лестнице. Отдаем Нэйту флейту. Передаем управление человеку.



Играем за Нэйта

Вновь надуваем Зверя, применив к нему меха.



Играем за Зверя

Бежим в галерею и заходим в черную дыру. Щелкаем по краю переносной дыры и забираем её. Переключаем управление.



Играем за Нэйта

Открываем инвентарь, щелкаем по флейте и начинаем на ней играть. Видим, как открывается горшок рядом со Зверем, а из него появляется веревка. Переключаем управление.



Играем за Зверя

Взбираемся по веревке и перелетаем в комнату с бассейном. Спешим к Нэйту через балкон, подходим к камину и клеим дыру на стену справа от камина. Передаем управление Нэйту.



Играем за Нэйта

Заходим в черную дыру, осматриваемся и возвращаемся к камину. Выходим на площадь, замечаем Зазу и перемещаемся в замок. Придумываем план, делимся им с другом и снова выходим на площадь.


Площадь

Играем за Зверя

Пока Нэйт отвлекает Зазу, нам нужно найти все необходимое. Проходим на пару шагов направо, берем стремянку и гроздь винограда за ней. Возвращаемся на исходное место, на переднем плане исследуем доски и берем веревку.


Корабль

Поднимаемся на борт корабля, спускаемся в каюту Капитана и, обыскав его гардероб, находим белую перчатку. Справа от шкафа обнаруживаем сачок, а на столе – бутылку вина и перо. Ловим сачком руку скелета под шкафом, а затем применяем на руку белую перчатку. Забираем руку. На шкафу находим металлическую скобу, но достать ее не можем – слишком высоко. Беседуем с Мэри, сворачиваем фиолетовый ковер и исследуем люк под ним. Сходим с корабля и кликаем по входу в замок. Заза замечает нас и бежит к кораблю. Спрятавшись в каюте, выбираемся наружу и снова прячемся в каюте. Залезаем в шкаф и видим, что Заза зашла в каюту капитана. Бросаем в орка рукой скелета, после чего Заза роняет топор и убегает. Вылезаем из укрытия, забираем топор и топором сбиваем замок с люка. Снова ловим руку скелета, применив на нее сначала сачок, а затем - белую перчатку. Показываемся охотнице за головами, заманиваем её в каюту и натравливаем на противницу руку. Заза падает в люк, а мы запираем её в нем. Спешим в замок, где рассказываем о своих подвигах Нэйту. Передаем управление человеку.

Играем за Нэйта

Торопимся на свой корабль и спускаемся в каюту, где со шкафа снимаем металлическую скобу. Беседуем с Мэри и возвращаемся в замок.


Замок верховного мага

Через черную дыру перемещаемся в галерею. Шагаем к столу в нижней части экрана, на котором находится головоломка. Внимательно изучаем изображение в центре и видим пятиконечную звезду. Вокруг звезды находятся три подвижных круга, которые можно вращать. По бокам от кругов расположены кнопки со стрелками. Находим и нажимаем те стрелки, из которых состоит звезда в центре головоломки. Получаем:
Пять составляющих частей звезды – нормальный уровень

Пять составляющих частей цилиндра – сложный уровень

Кликаем по открывшейся нише стола и достаем из нее кусок кривого металла. Через черную дыру возвращаемся к камину и подходим к столу на переднем плане. Кусок кривого металла вставляем в одно отверстие на столе, а второе остается пустым. Беседуем с портретом мага, соглашаемся нарисовать вкусненькую еду и выпивку, а за это портрет скажет, где находится третий кусок металла. Переключаем управление на Зверя.

Играем за Зверя

На столик слева от мольберта выкладываем виноград и ставим бутылку вина. Бежим к Нэйту и вручаем ему топор, перо и стремянку. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Осматриваем тряпку на мольберте и вытягиваем из нее нитку. Используем топор на Зверя, получаем волосы животного и в инвентаре объединяем их с ниткой и пером – сооружаем кисть. Отдаем топор Зверю. Перемещаемся в галерею через черную дыру. Осматриваем картины: свиньи, оптической иллюзии и ангела. На картине с ангелом весь фон белый – она могла бы быть нашим холстом, если бы там не было ангела. Пробуем снять картину со стены, но ангел крепко держится за нее. Применяем флейту на картину со свиньей и видим, как она перебегает в соседнюю картину, а затем возвращается. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Бежим в галерею, пробуем снять картину с ангелом, а затем спешим на балкон с фонтаном. Справа от лестницы висит картина с изображение планеты. Снимаем картину, предварительно применив на нее топор. Возвращаемся в галерею, щелкаем картиной с планетой по картине с оптической иллюзией, и, как результат, меняем их местами. Переключаем управление.

Играем за Нэйта

Снова пугаем свинью флейтой и видим, как планета, которую задела свинья, сбивает ангела. Берем белый холст и возвращаемся к камину. Устанавливаем холст на мольберте и смотрим на натюрморт на столе. Кликаем по краскам, затем выбираем кисточку и используем её на холсте. Раскрашиваем картину:

  1. Щелкаем по фиолетовой краске и обозначаем фон на холсте
  2. Выбираем белую краску и раскрашиваем ею столешницу и верхнюю часть бутылки
  3. Кликаем по красной краске и прорисовываем вино в бутылке
  4. Выбрав желтую краску, раскрашиваем пробку бутылки
  5. Щелкаем по зеленой краске и обозначаем листочки винограда
  6. Снова берем фиолетовую краску и прорисовываем ею виноградины

Правильно нарисованная картина

Закончив писать картину, выходим из приближения и показываем свое произведение искусства портрету. Узнаем, что последний металлический кусок находится в тайнике за картиной с печальным клоуном. Отправляемся в галерею, щелкаем по картине с клоуном (вторая справа от дыры) и получаем металлический кусок. Спускаемся к камину и вставляем последний кусок металла в отверстие стола. Крутим стол несколько раз так, чтобы металлические стержни встали так же, как и на скриншоте ниже.
Фигура на столе
Глава IV. Безумие (продолжение)
Запоминаем получившиеся символы и спешим в галерею. Исследуем дверь

под верхней лестницей, но как же до нее добраться? На лестницу над дверью применяем стремянку и поднимаемся по ней. Приблизившись к двери, щелкаем по кодовой панели слева от двери, и выставляет символы, которые мы видели на фигуре стола.

Правильная комбинация

Заходим в открывшуюся дверь. Осматриваем скипетр в левой части кабинета мага, а затем исследуем сторожевое растение. Предполагаем, что растение слышит наши шаги, а значит надо испортить слух сторожу. С кресла у балкона берем два шерстяных клубка, в инвентаре комбинируем клубки с металлической скобой и получаем наушники. Надеваем наушники на растение и снова предпринимаем попытку добраться до скипетра. На этот раз растение нас почуяло, надо лишить его чувства обоняния. С правого угла шкафа снимаем свисток. Переключаем управление.

Играем за Зверя

Бежим на балкон с фонтаном, осматриваем летающий горшок с растением и используем на него веревку. Не достать. Переключаем управление.



Играем за Нэйта

Спускаемся к камину, свисток из инвентаря применяем на летающем горшке, после чего он приблизится к Зверю. Передаем управление.



Играем за Зверя

Кидаем веревку в горшок и успеваем сорвать цветочек из горшка. Поднимаемся в кабинет мага, кладем цветок на стол с колбами и получаем духи. Отдаем духи Нэйту.



Играем за Нэйта

Используем духи на Звере, после чего душимся ими. Поднимаемся в кабинет мага, щелкаем по растению, а Зверь в этот момент хватает скипетр. Смотрим видеоролик.
Глава V. Конец и начало
Святилище

Осматриваем веревочную лестницу, а затем снова щелкаем по ней и говорим с Мэри, которая скидывает нам шкаф. Копаемся в шкафу, находим парик и клоунский нос. Глядим на салатовый предмет одежды сбоку шкафа и забираем вешалку, на которой он висел. Шагаем налево к входу в мастерскую и нейтрализуем металлического стражника, применив на него магический скипетр. Спешим в мастерскую.


Мастерская

Заглядываем в картонную коробку перед холодильником и достаем из нее черные чаши. Движемся к столу в левом нижнем углу экрана, осматриваем лежащую на нем шерсть и забираем её. Используем скипетр на втором страже, но скипетр в этот раз почему-то не срабатывает. Передаем Зверю клоунский нос, парик, черный чаши и шерсть. Переключаем управление.



Играем за Зверя
Поочередно щелкаем в инвентаре по предметам маскарада и надеваем их на себя. Пробуем зайти в святыню, но терпим фиаско. Передаем управление Нэйту, и отправляемся в пещеру.


Пещера йети
Играем за Нэйта

Направляемся в дальнюю часть пещеры, осматриваем занавес справа от котла и забираем его. Беседуем с Корнелиусом, запертым в клетке, и подходим к креслу. Используем скипетр на лампу два раза так, чтобы абажур принял форму зеленого улья. Забираем абажур и спускаемся в мастерскую.


Мастерская

Осматриваем генератор, кладем на него металлическую вешалку и видим, что она раскалилась. На раскаленную вешалку применяем зеленый абажур и получаем зеленые чаши. В фиолетовую бочку на переднем плане кладем белый занавес и, окунув его в краску, берем фиолетовый занавес. Отдаем занавес и чаши Зверю, после чего переключаем управление на своего друга.



Играем за Зверя

Объединяем в инвентаре занавес с зелеными чашами, а получившийся самодельный костюм надеваем на себя. Предпринимаем еще одну попытку попасть в святилище, которая оказывается удачной.


Святилище

Исследуем трубы слева от нас, берем одну из них и проходим направо, где у бывшего сигнального фонаря подбираем гаечный ключ. Движемся направо к клетке, окидываем взором пленников и общаемся с Лэйлой. От возлюбленной узнаем о том, что её отец болен. Получаем информацию о рычагах по обе стороны от клетки – их надо поднять одновременно для того, чтобы открыть клетку. Переходим к двери, изучаем трубу над дверью и видим, что это переговорное устройство. Разводным ключом ломаем устройство и с чистой совестью выходим в мастерскую.


Мастерская

Отдаем Нэйту сплющенную трубу, и переключаем управление.



Играем за Нэйта

Чиним трубу в инвентаре, применив на нее скипетр, и получаем отремонтированную трубу, которую передаем Зверю. Возвращаем управление животному, и заходим в святилище.


Святилище

Играем за Зверя

Крепим трубу к переговорному устройству. Дважды беседуем с возлюбленной и берем маленького звереныша, который умеет копировать голоса. Используем ребенка сначала на колдуне для того, чтобы он услышал и запомнил его голос, а затем применяем звереныша на переговорное устройство. Видим, как Нэйт бьет стражника и переодевается в его металлические доспехи. Переключаем управление на Нэйта, и заходим в святилище.



Играем за Нэйта

Подходим к решетке, поднимаем один рычаг около решетки вверх, а наш друг в это время поднимет второй рычаг. Освободив пленников, выбегаем наружу и общаемся с Лэйлой, после чего возвращаемся в мастерскую.


Мастерская

Со снега подбираем огрызок, изучаем деревянный стул на выходе из мастерской и, применив на него скипетр, превращаем в кучку земли. Используем яблоко на кучке земли, как результат сажаем семечко яблока в землю. Снова применяем на кучку землю скипетр и видим, как за несколько секунд вырастает яблоня. Срываем несколько яблок и движемся налево к входу в святыню. Перед вентилятором слева от двери в святилище выкладываем яблоки, применяем на них скипетр. Яблоки сгнили и начали источать противный запах, в результате чего Мункус выбирается из святилища и нападает на нас. Вырываем красный кабель из генератора и применяем его на колдуне. Смотрим финальный видеоролик.

Татьяна Диаманди http://questtime.net