XCOM 2
587 ratings
Viva La Revolution (или основы сопротивления в XCOM 2)
By teddyAdmin and 1 collaborators
Гайд предоставляет информацию о бойцах и вооружении подразделений ХСОМ и противостоящего им «Адвента», а также стратегиях и тактиках достижения победы. Без розовых соплей и лишней шелухи. Командир, ваша победа ждет Вас.
2
6
3
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Корабль XCOM.
Командир, хоть Вам и не досталась «Пылающая крепость» от Священного Бога-Императора или «Тысячелетний сокол», но и вашу посудину надо как-то обустраивать, давайте ознакомимся со списком построек по мере их приоритетности.

  • Партизанская школа - первая по необходимости постройка на Новохудоносоре. Тренирует новичков в необходимые нам профессии (запихиваем новичка на 10 дней в Суворовское училище и через 10 дней получаем спеца)
    1. Позволяет увеличить отряд до 6-ти человек.
    2. Дает бонусные скилы отряду за дополнительную плату.
    3. Также стоит отметить навык “стервятник”, который позволит подбирать больше драгоценного лута из мертвых врагов (ядра элерия, моды на оружие).

  • Зона испытаний - отдел по улучшению всех видов вооружения и экипировки. За ядра элерия, материалы, элерий и инопланетные сплавы Вы получаете более убийственные орудия труда.
    Совет: как только у Вас остается один день до завершения производства предмета в зоне испытаний, сохранитесь. Тогда при получении не удовлетворившего ваши вкусы результата, Вы можете откатить сейв и получить другой предмет, пока не возымеете искомое.

  • Реле питания - наш энергоблок. Лучше всего устанавливать на зоне очистки Экранированной катушки что даст +10 энергии чистыми. Может быть улучшена до 2х инженеров и дополнительных энергоресурсов. В отличие от XCOM Enemy Unknown постройка 2-х реле питаний рядом не несет дополнительных бонусов.
    Совет: если Вы сразу не можете дотянуться до Экранированной катушки, то поставьте реле питания так, чтобы Вы могли ее спокойно снести в будущем, а на ее место поставить необходимое Вам здание.



  • Мастерская - умножитель инженеров на соседних клетках. За одного работающего инженера в этом отсеке Вы получаете 2-х “Гремлинов” которые могут работать ТОЛЬКО на соседних клетках по вертикали или горизонтали (не по диагонали). Максимальное количество инженеров 2, сл-но “Гремлинов” 4, а мастерской 1.
    Совет: Лучше всего ставить в самом центре базы рядом с будущими спутниками связи и электростанцией (которые затем потребуют по 2 инженера на каждую). Это позволит в 4 руки быстро расчистить место вокруг, а затем полностью загрузить энергию и ретрансляторы инженерами - гремлинами.

  • Станция связи с сопротивлением - сабж. Чтобы покрыть всю карту надо 2. В отличие от XCOM постройка 2-х станций связи рядом не несет дополнительных бонусов.

  • Пси-Лаборатория - открывает псиоников. Старайтесь построить ее как можно раньше. Командир, Вам надо понять одну вещь. Вы отсылаете новичка учиться псионическим навыкам. И продолжаете его обучения либо пока Вам не надоест либо пока он не будет обладать всеми полезными для Вас навыками. В ТО ЖЕ САМОЕ ВРЕМЯ пока он обучается его можно брать на задания. Не прекращайте его зубрежку ни на секунду.


  • Защитная матрица - дает дополнительные защитные орудия в особой миссии связанной с НЛО, которая проходится и без этого бонуса.

  • Лаборатория - повышает скорость ваших исследований. +7 / +14 (при апгрейде)% к скорости исследований. В отличие от XCOM Enemy Unknown лаборатория только одна.

  • Центр военных технологий - очень важное сооружение, которое лучше всего ставить ближе к концу игры, если только ваши оперативники не получают много ранений по ходу игры.
    1. Позволяет вашим бойцам получать дополнительные перки при повышении уровня.
      Совет чем позже вы его построите, тем больше шанс, что ваши майоры получат перк более высокого ранга, при повышении. Т.е когда он будет повышаться до полковника или уже будете иметь этот ранг, ваш солдат получит перк полковника другого класса.
    2. Позволяет переучивать ветки бойцов. Солдат ложится на 10 дней в диспансер, и скидывает все выученные навыки. А после выздоровления Вы перераспределяете его скилы заново.
    3. Позволяет быстрее лечить раненых. Серьезные ранения на легендарном уровне сложности выводят оперативников из боевых действий на месяц, если Вы не можете проходить ваши задания отлично или безупречно, или играете на терминаторе, то это здание надо строить как можно раньше.

  • Зал теней - необходим для развития сюжета. Останавливает все текущие исследования. За ненадобностью, можно отодвинуть до конца полного изучения всех исследований, если хотите насладиться всеми спектрами игры.
Исследовательская лаборатория.
Пару слов о том, как смешивать С2H5 c OH и в каких пропорциях
(кликабельно для полного размера)



*В таблицу не внесены исследования, которые вам помогут раскрыть сюжет.

Совет: В первую очередь, Командир, выбирайте исследования в сторону улучшения вооружения ваших бойцов. Чем больше Вы успеете нанести урона и чем быстрее Вы нашпигуете ваших противников свинцом, тем меньше шанс, что ваши оперативники будут ранены или убиты во время задания.

Инженерный отдел.
Прежде чем переходить к нашим могучим рейнджерам, Командир, скажем пару слов об экипировке, которую Вы сможете получить.

Зона испытаний – место, где можно за отдельную плату получить усовершенствованные патроны/гранаты/экипировку, которую можно распихать в свободные ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ места (а ля карманы) наших оперативников.

Экспериментальные боеприпасы.

Отравляющие и Поджигающие патроны «Дракон» не производят своих функций при промахах. Т.е., если у вашего оперативника в штурмовой винтовке стоит модификатор, который позволяет ему нанести 1/2/3 урона вместо промаха, патроны данного типа не возымеют действия на цель.

Экспериментальные гранаты.

Экспериментальная броня.

Броня.

Экспериментальное оружие
«Бластреная установка» - 45 клеток, самонаводящейся, огибающей углы, летящей через пол карты гранаты, Карл. СОРОК ПЯТЬ КЛЕТОК, КАРЛ!
Бойцы XCOM.

Добрый день, Командир. В вашем распоряжении неокрепшие, зеленые новички с мажущими в упор под 90% автоматами и никудышной силой воли: «Лучшие из лучших, Сэр!» Давайте разберем каждый класс в отдельности, его достоинства и недостатки.

ВАЖНО: Нет единой, идеальной тактики для прохождения игры. Вы можете играть через 4х гренадеров, 1 спеца и 1 рейнджера, или 2 снайпера, 1 псионика, спец и 2х рейнджеров, и все равно будете получать наслаждение от игры. Решайте ваш состав сами, Командир, мы лишь можем подогнать парочку советов.
Рейнджер.
Специалист ближнего боя. Вооружен дробовиком (самый высокий шанс крита) и мачете. Умеет атаковать врагов вплотную при помощи последнего.
Поначалу достаточно слабый персонаж, до того как не получит звание майора вместе с неуязвимостью.

Навыки


Tips & Tricks
  • Эффективно брать рейнджеру на первом уровне «Фантом» и использовать как разведчика для выявления скоплений врагов. Пока невидящие Вас противники стоят в группе их можно поприветствовать издалека гранатометчиками или снайперами. Ближе к концу миссии можно выходить из маскировки, чтобы убивать отдельно сильных врагов.
  • Атаковать врагов мечом можно на длину всего рывка, что не затрачивает дополнительный ход. Достаточно эффективно, когда необходимо добить врагов на ранних этапах игры.
  • Если Вы планируете брать дополнительную «Маскировку» на лейтенанте, то обязательно берите «Удар из тени», что позволит использовать этот перк 2 раза.
  • То же самое относится к «Легкий Шаг» и «Стрельба на бегу». Данные скилы позволяют забегать за спины «Адвента» и производить атаки, игнорируя врагов вставших в режим overwatch, коими обычно являются Андромедоны и МЭК-и.
  • «Мясорубка» не имеет ограничения по ударам, т.е. если Вы окружены 3-мя криссалидами или встали на место десанта 3-х солдат «Адвента», получат все 3-е, при попадании. Так же, если у Вас осталось 2 врага, один практически добитый солдат «Адвента», а второй более живой щитоносец, Вы можете подбежать к практически мертвому солдату, но добить из дробовика щитоносца. Тогда, на следующий ход, попытавшийся сбежать от вашего оперативника, солдат получит цепной пилой (мясорубкой) по щам, «ВО ИМЯ ИМПЕРАТОРА!» и Вы убьёте двух зайцев одним рейнджером.
  • Предположим, что во время вашего хода, Вы добиваете противника и получаете «Неуязвимость» (при взятом перке) к 1-ой атаке. После этого по Вам выстреливает гранатой командир «Адвента», но срабатывает неуязвимость и Вы не получаете урона. Если после этой атаки, за время вражеского хода, Вы убьете еще одного врага за счет «мясорубки» (скажем подошедшего вплотную безликого), неуязвимость активируется повторно.
  • Если Вы используете «Беглый огонь» на друзьях, которые телепортируются после первого попадания, то вы успеете автоматически произвести второй подряд выстрел по цели до ее исчезновения из поля зрения бойца.
  • Originally posted by unlive:
    Если Вы собираетесь устраивать массовое харакири при помощи «Жнеца», то ПБМ на мобильность позволит вам одеть костюм Flash-a чтобы добегать до необходимых целей.

Вооружение и обмундирование
ПБМ (Персональные Боевые Модули): Уклонение
Броня: Костюм «Паук» => Костюм «Призрак»
Оружие: Шанс крит. урона + Шанс доп. действия.
Предметы: Гранаты => Патроны «Коготь» => «AP патроны»

Необходимо понимать что Рейнджер - оперативник ближнего боя, находящийся всегда на передовой, который должен вначале засвечивать и быстро перемещаться по полю боя, а в конце заходить во фланг и выносить все, что пытается двигаться с крита.

Почему мы советуем Вам использовать ПБМ и броню на уклонение, Командир, вместо Очков Здоровья (ОЗ) и Брони?
Немного математики для тех, кому завтра писать по ней контрольную после физры. Предположим у нас есть конь в вакууме (2 рейнджера), поставим их в идеальные условия.
1) ПБМ +27 уклонения, Костюм «Призрак» +25 уклонения. Итого 52 уклонения, 16 ОЗ
2) ПБМ +4 Очка Здоровья, Боевой Костюм +2 Броня. Итого 2 Брони, 20 ОЗ.
Получаем 3 выстрела на 10 единиц в идеальных условиях.
1) 3 царапины = 10/2*3 = 5*3 = -15 ОЗ, остается 1 ОЗ, без учета промахов.
2) 2 Брони = (10-2)*3 = -24 ОЗ, наш агент погибает смертью храбрых, но с броней.
Костюм «Призрак» на поздних этапах игры также даст дополнительно +2 мобильность (клетки бега), возможность проходить сквозь препятствия, кошку для большего маневрирования.
В оружие всегда вставляем увеличение шанса критических атак при уменьшении расстояния до цели. Рейнджер почти всегда в клозухе, потому и криты будут от 35%+ (доходит до 100%) за счет ваших улучшений.
В качестве второго улучшения советуем вставлять шанс на свободное действие, это позволит вам сделать несколько критических выстрелов сектоподику в глаз. В качестве альтернативы, можно поэкспериментировать с быстрой перезарядкой или расширением магазина.
На начальных этапах игры лучше всего в оружие словить патроны «Коготь», чтобы увеличить шанс критов рейнджера, а в более поздних инстанциях сменить их на бронебойные «AP патроны», когда суммарный уровень брони «Адвента» на клетку возрастет.
Пока у Вас не будет брони «Призрака» второй слот можно отвести под обычные => плазменные => кислотные гранаты или броню Адский узор, добавляющую урон в рукопашной (Эффективна в комбинации с «Мясорубкой» против криссалидов)
Снайпер.
Специалист дальнего боя. Вооружен снайперской винтовкой «системы почти Драгунов, если бы не мазал» и пистолетом (не надо перезаряжать после выстрелов).
В отличие от XCOM Enemy Unknown снайпер сразу получает «общий вид», т.е возможность стрелять по врагам через пол карты, если его видит любой из наших бойцов. С самого начала снайпер один из наших главных орудий смерти, за счет точности с первых моментов игры и возможности снимать врагов не подставляясь под огонь.

Навыки

Tips & Tricks
  • Снайпер это солдат дальнего действия, Командир, и не стоит из него делать «Ковбоя Джо» с самыми быстрыми руками на Диком Западе. Безусловно, в некоторых моментах игры, пара выстрелов из пистолета спасли бы ситуацию, но необходимо помнить первое правило игры: УБЕЙ или будешь УБИТ. Чем быстрее Вы расправитесь с врагами на поле боя, до того как они подступят к вашим редутам, тем меньше шанс получить вашей командой ранения или быть убитыми.
  • Основными противниками снайпера являются кодексы-тян (которые могут выключить оружие, размножится и телепортироваться за спину) и вайперы (способные притянуть снайпера или других ваших бойцов прямо в гущу врагов). Этих ребят надо ваншотать. (one-shoot = убийство с одного выстрела*). Иногда не хватает именно 2-3х делений силы удара, чтобы они слегли, а если Вы не добьете кодекса, то их будет 2 по 1 хп, но с двойным прокастом всех их скилов и выстрелов. Именно за этим и берется «Меткий Глаз» в отличие от «Рук-Молний».
  • «Смерть с небес» позволяет вам после выстрела из снайперской винтовки отбежать от поражающего действия кодекса или сектопода после убийства их соратников, но в основном используется для перезарядки в конце хода. Может быть заменена на «Скорострел», что позволит, перед тем как перезарядить оружие, выстрелить из пистолета.
    Originally posted by iN1:
    Но какой Командир, по собственной воле, возьмет себе навык «Скорокстрел» или «Руки-Молнии»? Если Вы понимаете, о чем я.
  • «Зона поражения» это overwatch по конусообразной области, практически гарантирующий, за счет высокой точности снайпера, что каждый солдат «Адвента» получит свою порцию свинца.
    Совет: При создании засады, перекрытие 2мя снайперами «зонами поражения» большого скопления врагов, позволит начать раунд после выхода с маскировки с чистой картой, т.к. 2 снайпера практически гарантированно истребят всю мишуру, оставляя вам полуживых архонта и андромедона на один укус.
  • Почему мы советуем Вам, Командир, использовать снайпера на дальних дистанциях? Перк «Верный прицел» (+10 к точности и +10 к шансу критической атаки если снайпер не двигается), пассивный перк на +10 к криту в партизанской школе, +10 к криту у снайперской винтовки, +20 к криту за счет патронов «Коготь» в середине игры и вот Архонт получает 22 в свое аполлонское личико.
  • Используйте тактику «Hit and run» (ударь и беги). Заманивайте врагов рейнджером / специалистом, перебегая назад и прячась за укрытиями (можно даже не атакуя), а ваши снайперы отстреливают пока наступающих.
  • Если Вы все-таки хотите играть в снайпера через пистолет, чего Вам никто не запрещает, учтите что апгрейды снайперской винтовки не распространяются на пистолеты. Мы надеемся, что наши коллеги, если захотят то дополнят наши слова, как сделать из снайпера превосходного ковбоя с Дикого Запада на более низких уровнях сложности.

Вооружение и обмундирование
ПБМ: Точноть
Броня: Костюм «Призрак» / Костюм «Паук»
Оружие: Расширенный магазин и Автозаряжание => Расширенный магазин и Прицел
Предметы: Патроны «Коготь» => «AP патроны»

Снайперу, как оперативнику дальнего боя, необходима точность превыше всего. Какая разница сколько раз Вы можете критануть или перезарядиться на халяву, если все выстрелы уйдут в молоко? Из ПБМ всегда ставим точность.
В усовершенствовании оружия первым слотом ставим точность и до капитана можно ставить быструю перезарядку. После необходимо как можно больше расширить магазин, чтобы увеличить число противников подвергающихся «Серии» и «Зоне поражения».
Из патронов, как и рейнджеру, в середине игры лучше ставить «Коготь» для увеличения критов и их силы, а к финальным этапам игры перейти на «AP патроны». На начальных уровнях, когда у врагов нет брони, а только биомасса, Вы можете выбирать между поджигающими/отравляющими патронами которые дают прибавку к урону и патронами на точность. Снайперу нет толку от гранат, когда он сидит чуть дальше, чем в «***е (поле) мира».
Из брони, как и рейнджеру, необходима броня «Призрак» или более слабый вариант: броня «Паук», что даст, НЕ ТРАТЯ ОЧКОВ ДВИЖЕНИЯ, забираться на возвышения и выносить оттуда смертельные приговоры.
Гренадер.
Специалист среднего боя. Вооружен пулеметом, а ля Шварценеггер и гранатометом. Способен выстреливать гранатой, увеличивая дальность и радиус ее поражения.

Навыки
Tips & Tricks
  • Гренадер - наш АоЕ (Area Of Effect - область действия) парень. Основная задача гренадера - начать бой взорвав на площади как можно большее скопление народу, после того как их засветит рейнджер или наш локатор, пока враги не успели разбежаться.
  • Главное правило начальных уровней заключается в очень простой философии: «ГРАНАТЫ НЕ МАЖУТ!» С другой стороны, надо быть достаточно аккуратными, чтобы не потерять драгоценный лут, взрывающийся с подрывом наших добрых друзей из «Адвента».
  • «Дырокол» убирает количество брони исходя из мощности вашего оружия. Если Вы используете стандартную пушку то попадание будет убирать 1 очко брони у врага за выстрел, но Штурмовая Пушка (плазменное оружие) снимает уже все 3 желтых ромбика за раз. Любые атакующие скилы из пушки автоматически активируют «Дырокол».
  • Способности пушки стреляющие в одиночные цели («Подавление» требует 2 ед. боекомплекта, «Двойной выстрел» 2ед.бк., «Разрыв» 3ед.бк. «Шквальный огонь» 3ед.бк.) помимо «Дырокола» активируют «Голографическое прицеливание».
  • Если два гранатомётчика «подавляют» цель, штраф на меткость суммируется.
  • Мы бы выделили у гренадера 2 стадии развития:
    1. На начальных уровнях из гренадера можно сделать Железного Арни с 2-3, уровнями брони (1 броня на капрале + 1 за счет жилета + 1 за Экзоскелет). К этому Вы добавляете перки на гранаты и вот у нас герой из Командо с 2-3мя гранатами, 1 ракетницей и кучей брони и ОЗ. Ходячий сектоподушка.
    2. На более поздних этапах игры, лучше отправить нашего подрывника на переобучение в атакующего Конана-Варвара с шестистволкой из к/ф. Чужой. Берем «Дырокол» для пробивания брони противников, «Голографическую метку» и «Разрыв».
Вооружение и обмундирование
(зависит от пути вашего развития)
Подрывник
Пулемётчик
ПБМ
ОЗ
Точность
Броня
Экзокостюм
Боевой костюм
Оружие
Расширенный магазин
Расширенный магазин + Точность
Предметы
Гранаты с кислотой, Жилет на броню и ОЗ
Зажигательные/отравляющие гранаты, Патроны синего экрана


Если Вы встали на путь Ника-Подрывника:
ПБМ на ОЗ в совокупности с Жилетом на броню и ОЗ, перку с капрала и Экзокостюмом дадут 20 ОЗ и 3 брони, что и позволит нашему гренадеру вытанковывать самые тяжелые ситуации на начальных этапах, пока у рейнджера нету достаточного количества уклонения. От уклонения нет прока, потому как Гранатометчику нужен Экзоскелет/Боевой костюм для дополнительных гранат (ракетницы/пушки). Комба (combination = связка) из «Артиллерийского залпа» с ракетницы и дополнительная заброска гранаты на том же ходу оставит от отряда из Вайперов красивые змеиные шкурки на новые сумочки от Гусси. Убирая этот слот за счет прибавки к уклонения мы режим выходной DPS.
Зачастую при использовании дополнительного тяжелого вооружения (огнеметов и пушек) необходимо будет встречать врага лицом, потому броня нам понадобится.
Гранаты с кислотой помогут нам разбираться с очень бронированными ребятами.
Оружие на этом этапе не требует конкретных усовершенствований, потому вставляем расширенный магазин и возможность повтора или перезарядку.

Если Вы встали на путь Серьезного Сэма:
Берем зажигательные или отравляющие гранаты (против биологических врагов с огромным количеством ОЗ, потому как броню мы снимем и «Дыроколом»).
Боевой костюм с самонаводящейся ракетой. 45 клеток, КАРЛ!
Из патронов вставляем синий экран, ибо роботы на финальных уровнях будут теми еще занозами.
В оружие вставляем расширенный магазин и точность и добиваем это ПБМ на точность, ибо скилы у Гранатометчика требуют до 3-х боеприпасов, а с точностью у него не всегда все на высоте.

Какой бы путь Вы не выбрали, на начальных уровнях забивайте все гранатами и радуйтесь жизни.
Специалист.
Оперативник среднего боя. Вооружен винтовкой и iPad-ом типа «Гремлин». Это наш Hackerman + House MD.

Навыки
Tips & Tricks
  • Использование способностей Гремлина в качестве первого действия не заканчивает Ваш ход. (Вылечить, Взломать консоль, Оживить, Дать защиту можно 2-ды за ход)
  • «Протокол Блокировки» доставляет кучу радужных моментов счастья, когда 3 архонта и куча мелочи пытаются убить сектопода под вашим контролем, а ваши снайперы тихонечко разрывают все это дело издалека. Важно понимать, что Вы контролируете роботов только 4 хода, пока скилл откатывается, т.е. в последний ход робот грозно направит свои пушки против Вас самих. Взломанные турели «Адвента» остаются под вашим контролем до конца задания.
  • Чем выше уровень вашего Гремлина, тем больше урона наносит «Протокол нападения» (2 для гремлина 1-го уровня, 4 для 3-го, 4-8 по роботам соответственно, игнорируя броню). Также повышения уровня добавляет очки к шансу взлома и количеству восстанавливаемого здоровья.
  • Каждый уровень специалиста также повышает уровень взлома на 5.
  • Во всех заданиях, где необходимо открыть сейфы, взломать консоли, или будки ретрансляторов на миссии берите с собой специалиста и взламывайте именно им. Помимо материалов, разведданных и усиления отряда на миссии вы можете получить +20 к навыку взлома на постоянной основе. Этот навык суммируется до конца игры.
  • Старайтесь использовать «Черепной бур» специалистом. Это позволит ему не только за 1 удар вырубать бойцов «Адвента» (что компенсирует его недостаток огневой мощи), но и с большим шансом получать полезные бонусы за его использование из мозгов противника (материалы, разведданные, элерий).
  • «Протокол сканирования» позволяет отыскивать закапавшихся криссалидов и раскрывать замаскированных безликих, а также показывает тех, кто находится за стенами и прочими преградами.
  • Если в специалиста в оverwatch-е с перком «огневая поддержка» или его союзника стреляет, не двигаясь с места, солдат «Адвента» находящийся в поле видимости спеца, то специалист выстрелит в него раньше, и, убив его, предотвратит ранение сопартийца.
  • Аптечка дает иммунитет к отравлению!

Вооружение и обмундирование
ПБМ: Все, что считаете нужным
Броня: Стандартная
Оружие: Повторитель (шанс мгновенного убийства)
Предметы: В правой руке аптечка, в левой руке черепной бур
Черепной бур добавляет +25 к шансу взлома и возможность ван-шотнуть бойцов «Адвента».
Т.к. наш спец имеет достаточно слабую огневую мощь по сравнении со всеми нашими агентами во все штурмовые винтовки вставляем возможность убийства с 1-го выстрела.
На начальных этапах все штурмовые винтовки лучше всего также оснастить модификациями на попадание в случае промаха, что даст нашим спецам, пси-агентам и новобранцам попадать чаще.
Пси-агент.
Специалист среднего боя. Вооружен винтовкой и пси-усилителем. В отличие от XCOM Enemy Unknown это отдельный класс солдат, который имеет свои скилы и вооружение. ИМБА И НЕ КОНТРИТСЯ! (imbalanced = слишком силен / counter = противовес)

Навыки
Tips & Tricks
  • Необходимо понимать что пси-агент – универсальный солдат и может выпендриваться в вашем дворе, но лучшей его позицией является роль полу-саппорта. Да у него есть 2-а массовых скила на убийство друзей из «Адвента», но лучше добавить снайперу действие, чтобы он «Серией» снес как можно больше народу перезарядившись или поставить Андромедона в «Стазис», пока остальная партия отщелкает его товарищей.
  • В отличие от других солдат, Вы можете изучить все умения в древе, если у Вас достаточно времени и ресурсов. Пси-способности не открываются по порядку. Вы получите на выбор три случайных из списка, после чего приступаете к тренировке. Тренировка может быть прервана, если Вы хотите отправить оперативника на миссию. Они продолжат тренировку после автоматически.
  • Пси-агенты не получают опыт и развитие за убийство друзей из «Адвента». Добивать им не надо.
  • Если ваш сопартиец паникует или подвержен захвату разума, пси-агенту необходимо подбежать к нему на зону действия ауры «Умиротворение», чтобы снять негативные эффекты.
  • Можно контролировать до 2-х врагов, если на одном использовано «Доминирование», а на втором «Безумие».
  • «Стазис» оглушает врага на один ход, делает его неуязвимым к урону на этот ход. Вкатываете сектоподу максимальный DPS (damage per second = урон* в секунду). Ставите на последнем ходу его в «Стазис», и с утречка вкатываете вторую порцию.
  • «Огонь Души» наносит гарантированный пси-урон органическим врагам, игнорируя броню и укрытие
  • «Запал»— одна из самых лучших способностей в XCOM 2 благодаря той комичности, при которой активируется взрывчатка на врагах – живых или мертвых. Особенно, если перед этим Вы отправили этого врага в группу противников при помощи «доминации».

Вооружение и обмундирование
ПБМ: Все что считаете нужным
Броня: Боевой костюм
Оружие: Повторитель (шанс мгновенного убийства)
Предметы: Патроны синего экрана

Боевой костюм, даст дополнительную защиту и возможность использовать АоЕ самонаводящиеся ракеты, пока псионические способности в откате. Огневая мощь штурмовой винтовки как и у специалиста не достаточно веский аргумент в нашем деле, потому тратиться на уклонение или точность нет смысла, ибо скилов под автомат у пси-агента нету.
Второй слот лучше всего отдать под патроны синего экрана, что не только даст дополнительный урон по роботам, но и снизит сложность их взлома для специалиста. (Пси оперативник или гренадер стреляет, спец взламывает)
В оружие вставляем возможность убийства с 1-го выстрела и возможность повтора, если пожелаете.
Бойцы «Адвента».
Последнее, о чем мы можем рассказать, Командир, будут жалкие инопланетяшки «Адвента», которые будут противостоять нашему бессмертному (ну если IDDQD заработает) войску и некоторые хитрые тактики по их уничтожению.

  • Солдат «Адвента» - базовый противник, на более поздних уровнях имеет в своем распоряжении гранату. Угроза - Низкая.
  • Офицер «Адвента» - командир имеет в своем распоряжении гранату, на начальных этапах лучше не кучьковаться. Первым ходом, если видит ставит метку, которая повышает шанс попадания по нашему оперативнику на 15. Или тратит 2 хода на то чтобы добежать и поставить. Угроза - Низкая.
  • Сектоид способен контролировать оперативников (не более 1-го), оживлять на время павших (не более 1-го) и вселять панику в цель. Все это может делать одновременно в каждый из своих ходов. До появления контр мер (псиоников/пси блокираторов) является приоритетной целью и сильным противнкиом. Лучше всего дать сектоиду потратить ход на оживление мертвых сопартийцев в виде зомби (это обычно его приоритет), а потом лишить его свинцом остатков разума, что убьет не только его, но и контролируемого им зомби. На поздних уровнях Угроза - Низкая.
  • Турель «Адвента» - имеет первый в игре запас брони. Обычно стоит на 2-ом этаже или крыше здания. Эффективнее всего уничтожается выстрелам под ноги гранатой и проваливанием в пол. Иммунитет к Огню и Яду. Угроза - Низкая.
  • МЭК «Адвента» - боевой робот с небольшим показателем брони. Имеет в запасе миномет с радиусом действия в 3 клетки. Иммунитет к Огню и Яду. Угроза - Низкая.
  • Щитоносец «Адвента» - усиленный солдат. Имеет способность накладывать на союзников в радиусе 10-ти клеток дополнительную защиту до 5-ти единиц (читай ОЗ). Для убирания защиты сразу у всех можно просто убить щитоносца. Приоритетно снимать одним из первых чтобы не было этой доп. защиты. Угроза - Средняя.
  • Копейщик «Адвента» - контактный солдат вооруженный мечом и бластером. Способен подбежать в плотную и, помимо высокого урона, дать оперативнику в подарок оглушение или дезориентацию. Если ваш специалист, управляющий роботом будет оглушен, то сектоподик выйдет из-под вашего контроля. Угроза - Средняя.
  • Безликий - прячущийся в качестве человека монстр. Медлителен и слаб, но имеет приличное количество ОЗ, которые восстанавливает по 2 штуки каждый ход. Зона тригера приблизительно 5 клеток. Угроза - Низкая.
  • Берсеркер - тяжелый противник с большим запасом здоровья, предпочитающий атаковать игрока в ближнем бою нанося внушительный урон. Угроза - Средняя.
  • Вайпер - проворный враг средней дистанции. Помимо винтовки в наличии имеет способность плеваться ядовитым облаком радиусом 2 клетки, а также может захватывать цели на расстоянии, и, притянув, связывает их на месте. Также имеет высокий показатель уклонения что приводит к “царапинам” вместо прямого попадания по нему. Иммунитет к Яду. Угроза - Высокая.
  • Мутон - тяжелый бронированный юнит, оснащенный помимо винтовки плазменными гарантами. Угроза - Средняя.
  • Криссалид - подземный юнит, предпочитает оставаться невидимым в земле до тех пор, оперативник не подойдет на расстояние 7 клеток. Как только Вы войдете в зону поражения, криссалид сразу побежит к Вам и нанесет удар. В бою использует когти, которые нанося урон накладывают эффект яда. Если жертва криссалида умрет, она превратится в кокон, из которого вылупятся еще парочка криссалидов 1/2 ОЗ от ОЗ криссалида. Криссалиды, как и вайперы, имеют высокое уклонение. Угроза - Высокая.
  • Сектопод - 40 ОЗ, 6 Брони, 3 Единицы хода. Если сектопод заряжает свой лазер в конце хода, то надо либо убить его сразу, либо уйти с дороги направленного действия. Иммунитет к огню и яду. Угроза - Средняя.
  • Привратник - шарик использующий ряд псионических способностей (контроль разума, поднять зомби, паника). Также может нанести пси-урон по площади. Иммунитет к огню и яду. Угроза - Низкая.
  • Андромеддон - тяжёлый юнит, вооруженный плазменной винтовкой, в качестве альтернативной атаки использует кислоту по площади на 2 клетки. После убийства органической бронированной части, оставшаяся роботизированная часть, которая бегает и оставляет после себя шлейф кислоты, может быть взломана. Угроза - Средняя.
  • Кодекс - проворный-тян-компьютер вооруженный винтовкой. Способный при получении урона клонировать себя, телепортироваться за спину и накладывать черную дыру, которая разряжает все оружие и через ход взрывается, нанося значительный урон. Необходимо ваншотать как и вайперов. Иммунитет к кислоте Угроза - Высокая.
    Originally posted by unlive:
    Светошумовая граната - не даёт кодексам клонироваться #ТянНеНужны
  • Архонт - толстый летающий (не действует напалм и кислота по земле), При получении урона на 2 хода способен добавить себе очки действия «Боевым безумием». Может стрелять или бить в клозухе своим копьем. Пылающие перья - архонт взмывает над отрядом и разбрасывает точки наведения, в которые на следующий ход ударят ракеты с радиусом в 3 клетки. Угроза - Высокая.
Советы.
Командир, напоследок, позвольте Вам дать несколько советов, которые нам достались от бабушки помогут Вам на полях сражения:
  • Чаще сохраняйтесь, чтобы иметь возможность откатиться на более успешную позицию, если что-то пойдет не так.
  • При промахах перезагружайтесь не раздумывая, потому что каждый ход на счету. Потратите впустую очки действий хотя бы одного солдата и без серьезных ранений не уйдете.
  • Первый выстрел старайтесь делать из гранатомета, не попадая в поле видимости, по максимально плотному скоплению врагов, чтобы нанести максимальный урон сразу нескольким целям. Если они заметят Вас, то разбегутся в разные стороны и придется их снимать по одному.
  • Если среди врагов есть сектоиды, оставьте их уничтожение напоследок; если сначала завалить рядовых солдат, то сектоиды потратят свой ход на превращения оных в зомби и не тронут Вас.
  • Не тратьте патроны на зомби-солдат: после уничтожения их создателей (сектоид / привратник) они умрут сами.
  • Первое правило «УБЕЙ или будешь УБИТ». Старайтесь за первый ход убить как можно больше рядовых солдат, самых сильных оставить на потом. Чем меньше врагов доживет до второго хода, тем выше вероятность вашей бескровной победы.
  • Если оперативник упорно мажет по цели даже при высоком проценте попадания, или терминал не взламывается, сделайте ход другим агентом, а потом попробуйте снова.
  • В команде должен быть хотя бы один специалист. На поле боя будут встречаться терминалы, взломав которые можно ослабить некоторые способности врага или усилить свой отряд до конца миссии.
  • Лут, выпадающий из врагов очень ценен. Среди разного хлама будут попадаться весьма полезные апгрейды для оружия.
  • Старайтесь проходить миссии без ранений. На лечение серьезных ран вашего ветерана может уйти несколько недель, а в это время придется заменять их в боях неопытными и пугливыми новобранцами.
  • Первым делом исследуйте пушки (магнитное оружие), а не бронежилеты. Так как основная задача — получить в бою минимум ранений. Затем улучшите костюмы до «брони хищника». Это даст дополнительный слот для экипировки.
  • При любой возможности нанимайте как можно больше инженеров. Это самый необходимый и дефицитный вид персонала.
  • При любой возможности ставьте инженеров на расчистку отсеков от обломков, чтобы никто не простаивал без работы. Это принесет тебе ценные ресурсы, сэкономит время и поможет быстрее добраться до экранированной энергокатушки.
  • Как можно скорее налаживайте связи и стройте радиовышки на соседних странах. Это позволит получить стабильный ежемесячный доход. Дополнительные ресурсы на карте менее важны.
  • На черном рынке старайтесь продавать вещи в «высоком интересе», оставляя по 5 трупов каждого вида, если они Вам нужны для исследований. Ни в коем случае не продавайте элерий и сплавы. Элерий придется даже закупать под конец игры.
  • Выбирайте партизанские задачи по уровню выгоды: какие-то просто приносят материалы, а какие-то отменяют события или отбрасывают назад развитие пришельцев.
  • Не давайте простаивать исследовательскому отсеку. Закончив одно исследование, сразу начинайте другое, даже если в этом нет видимой надобности.
Originally posted by iN1:
Надеемся, наши советы помогут Вам, Командир, мы желаем Вам удачи. Задайте этим «….ам, ..ть твою, а ну иди сюда, инопланетяшка внеземной! Думал мою планету захватить? Да я сам свою планету захвачу……!»
Благодарности.
Автор выражает отдельную благодарность Ktalrah за помощь в создании статьи, а также команду 2К за неделю "тепла" в середине января.
При копировании материала необходимо указывать соавторов статьи и ссылку на саму статью.©

Конструктивная критика по недочетам как всегда приветствуется.
Да, я не умею пользоваться фотошопом. Paint Mastery 3000!
66 Comments
Spax 23 Mar, 2024 @ 7:19am 
👌
uhryab 9 Jun, 2023 @ 1:47am 
:like:
Deus 26 Apr, 2022 @ 2:05pm 
Здравствуйте ... А что насчет мех-бойца "Искра" ?
NeoNiko 1 Dec, 2021 @ 12:01pm 
Ахахах, Привратник это низкая угроза. АХАХААХ. Из-за этого шара с говном я частенько випа терял или он ебабахал по площади в 5 урона. Ага, очень низкая.
Grumpy Goose 29 Sep, 2021 @ 4:17pm 
Столкнувшись с забавным феноменом, могу смело заявить: гранаты мажут. Пока, к моему счастью, это происходило только с моими бойцами. Происходило дважды - падает между двумя граната, бабахает и над одним из них появляется зелёненькое "промах". =)
Mikel 13 Mar, 2021 @ 4:54am 
Вопрос по ЦВТ и получению доп способностей. Как это вообще происходит и в какой момент? Докачал четверых до майора, один из них апнулся до полкана незадолго до постройки ЦВТ, а ещёдвое уже после постройки. Ещё двое - лейтенант и капитан, плюс толпа рядовых. Ни у кого доп скилов не появилось
silverorlov 4 Jun, 2020 @ 4:49pm 
Я просто охерел, когда впервые на миссии с порталом встретился с крисалидами: Из далека не стрельнешь - под землей. Подбегаешь ближе - вылазит и сразу бежит ЧЕРЕЗ ПОЛ КАРТЫ БЛ! и сразу атакует. Пришлось по одному-два отстреливать, выманивая рядовым на "наблюдения" остальной группы солдат... помню, как бесило это - "широким шагом - глубоким отравляющим ударом"... точно, вспомнил, они же еще при броне были.
Werewolf 24 May, 2019 @ 1:11am 
Мне, кстати, ни разу не понятно, каким образом закопавшиеся криссалиды обнаруживают за километр Жнеца под маскировкой (ну и, соответственно, добегают до него с ударом)?
Russian Baldej 11 May, 2019 @ 6:06pm 
Пфф. Это классика брат. Называемая "Предопределенный шанс промаха, заложенный зерном карты". Пока ты стоишь в этой клетке, тебе и будут выпадать промахи. Передвинь бойцов на клетку.
8/10игр 4 долбаеба 11 May, 2019 @ 2:48pm 
у меня клевый бой, с 1 сектойдом. 3 моих бойца с точностью 90% 84% и 88% не могут в него попасть (всё за 1 ход), я перезагружался раз 50, чередовал ходы, и они промахивались снова и снова.....но потом я нашел выход, я выкинул комп из окна 16 этажа, а потом сам сиганул за ним