Homeworld Remastered Collection

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日本人MOD製作者向けガイド⑧
By dengun
HWRMの日本人MOD製作者向けのガイドとなります。
ワークショップで公開中のA-test Template MODを利用していきます。
8ではeventsファイルについての解説です。
   
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eventsファイルの基礎
shipフォルダに収められているユニットデータにはeventsファイルが含まれます。
このファイルはエフェクトや効果音などを制御しています。
ダメージ、撃沈などの基本効果にイベントとして様々な効果を管理できます。

eventsファイルのデータは膨大で全て書き出せませんが、概要だけ紹介します。
まず大きく分けてanimationseventsの2つのプログラムからなっています。
animation1 = { name = "Death", length = 7, loop = 0, parent = "", minimum = 0, maximum = 0, markers = { "", }, },
animationでは、eventsを統括する役割を担っています。
上のプログラムではユニット死亡時の指定です。
name = "Death", 
↑名前ですが、リンクも兼ねています。
武装やHODファイルのアニメーションなどともリンク可能です。
死亡やダメージなどの特定のイベントは名前が固定されているようです。

length = 7,
↑一連のアニメーションに割り当てられた時間です。
数字はそのまま秒で換算されています。

loop = 0,
文字通りループするかの選択です。
0はオフ、1はオンです。

----------------------------------------------------------
event2 = { { "anim", "death", }, { "animtime", "0", }, { "marker", "marker1", }, { "fx", "dmg_capital_explosion_large", }, { "sound", "EXPLOSION/ACCENTS", }, { "fx_scale", "1", }, }, event3 = { { "anim", "death", }, { "animtime", "0.025", }, { "marker", "marker2", }, { "fx", "dmg_capital_explosion_large", }, { "fx_scale", "2", }, },
eventsプログラムはanimationに内包されるイベントになります。
上のプログラムはdeathイベントの一部です。


event2 ←
イベントの数字です。製作中に数字間違いが無いようにしましょう。
= {
{
"anim",
"death",
←animationの名前が入ります。
},
{
"animtime",
"0",
↑animationで設定した時間の開始タイミングになります。
0から最大値1まで設定できます。
},
{
"marker",
"marker1",
↑HODファイルで設定したマーカーやジョイント座標を指定します。
},
{
"fx",
"dmg_capital_explosion_large",
↑エフェクトの指定です。
},
{
"sound",
"EXPLOSION/ACCENTS",
↑効果音の指定です。
},
{
"fx_scale",
"1",
↑エフェクトの表示サイズを変更できます。上限は無いようです。恐らく倍率?
},
},

確認できているanimation名
animation名は固定。
もしくは製作者が武装などで設定する名前になります。
ここでは分かっている限りの固定されたanimation名を書きます。

Death
撃沈に関する名前。
撃沈アニメーション設定を統括します。

Damage
ダメージに関する名前。
損害を受けるごとに表示されていくダメージを統括してるようです。

dmg01~03
Damageに関連付けられた名前のようです。
eventを確認するとこちらでダメージ描写の設定を行っているようです。

Resourcing
資源採掘。
これ単体では稼動せず、madstateの方でスイッチ設定をしないと描写されないようです。

ResourcingFull
資源収穫後。
これ単体では稼動せず、madstateの方でスイッチ設定をしないと描写されないようです。

Repairing
リペア。
これ単体では稼動せず、madstateの方でスイッチ設定をしないと描写されないようです。


他にもHODファイルで設定したアニメーション名に連動させる事も可能なようです。
自分がまだ使用してないだけで他のアクションも名前を入れれば動作するかもしれません。



基礎としている利用法、作成法
LPFMODでのイベントファイルの利用ですが、
LPF勢力で作成されているイベントファイルでは、
ユニットの武装発射エフェクト等が全部設定されています。
後発であるDIO勢力は、wfでエフェクトの制御が可能である事が判明したので、
イベントファイルで武装エフェクトは、一部の特殊な武装のみ設定しています。

撃沈、ダメージ描写などの設定は1から作る事も可能ですが、
非常に時間が掛かる上にエラーを引き起こす可能性も多いので、
HWユニットの設定をそのままテンプレートとしてコピペする事をオススメします。
そこから独自に自分が追加したい項目を改変、追加設定していくと良いでしょう。