Atlas Reactor

Atlas Reactor

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Atlas Reactorの説明書
By HayanieMozu
ゲームのルールや操作など、これから『Atlas Reactor』を始める人向けに基本的な内容を紹介します。
   
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『Atlas Reactor』ってどんなゲーム?
※アビリティやMODの詳細を知りたい人はこっちだ(俺が書いたわけじゃないけど

『Atlas Reactor』は4vs4で戦うチーム戦のオンライン対戦ゲームです。
Originally posted by polygon:
「Dota meets XCOM (DotaとXCOMの邂逅)」[www.polygon.com]
Originally posted by PC Gamer:
「Overwatch and XCOM combine(OverwatchとXCOMの融合)」
という風に形容されることが多く、以下の2点の特徴を備えます。

  • 『XCOM: Enemy Unknown』のようなマスで仕切られたマップ上で戦う
  • 『League of Legends』や『Overwatch』のような、各自異なった能力を持つキャラクターを選んで戦う
↑プレイ画面はこんな感じ

ゲームは『XCOM: Enemy Unknown』同様にターン制のストラテジーで、カバーや視界の概念があるのも一緒ですが、敵と味方が交互に行動するわけではありません。ターン開始時に全員でそのターンの行動を入力し、それらの行動を敵味方入り乱れて解決していきます。

「同時進行ターン制オンライン対戦ストラテジー」とでも言うべきゲームですね。

また、行動決定には20秒の制限時間があります。20秒間で自分なりの最適解を導く悩ましさも本作の大きな魅力です。
勝敗の決定
勝敗は以下の条件で決します。

  • 相手チームより先に5キル(※)先取で勝利
  • 第20ターン終了時、キル数の多いチームが勝利。また、両チームのキル数が並んだ場合、サドンデス。各ターン終了時に1つでもキル数が相手チームを上回れば勝利
  • 第20ターン終了前に両チームが同時に5キル以上した場合、即時にサドンデスと同様の処理となる

※キャラのヘルスが0になっても即座にデス(キル)にはなりません。BLAST PHASE(後述)終了時までに回復効果を受け、ヘルスが1以上になれば生き残ります。

フレンドリーファイアはありません。

↑画面中央上部には、互いのキル数と経過ターン、経過時間などが表示される。ドクロマークは死亡中のキャラ

デスしたキャラは1ターンお休みです。その次のターン(死亡後2度めのターン)開始時にマップ上のランダムな位置にリスポンします。
プレイヤーのできること
『Atlas Reactor』はターン制のストラテジーですが、操作ややること自体はとてもシンプルです。対戦中にプレイヤーが行うのは以下の2つ。
  1. このターンに使うアビリティを決める(マウス左ボタン)
  2. 次のターンでどの場所に陣取るか決める(マウス右ボタン)
要は攻撃(回復)指定と移動指定ということですね。マップ上の任意の場所をクリックで攻撃指定、右クリックなら移動先指定です。マスが青くなっている場所がクリックできる範囲なので青いマスのなかから好きな場所をクリックしてください。

操作は次の通りです。

キャラクター操作
  • 1~5キー:
    アビリティの選択(画面下部のアビリティアイコンクリックでも可能)
  • マウス左ボタン:アビリティの効果範囲の指定
  • マウス右ボタン:移動先の指定
  • SPACEキー:LOCK IN。そのターンの行動予約の確定
  • ESCキー:操作を1つ取り消す
  • Altキーを押しながら任意の場所をクリック:
    ping(右の画像のようにマップ上に!マークを表示)
カメラ操作
  • WSAD:カメラの移動
  • 画面端のほうにカーソルを移動:カメラの移動
  • Qキー、Eキー:カメラアングルの回転
  • マウスホイールスクロール:ズームインとズームアウト
  • Cキー:オートカメラとマニュアルカメラの切り替え(RESOLUTION MODE中のみ)
操作はシンプルですが、アクション(操作の早さ)でフォローできない代わりに、迅速な状況判断と相手の行動の先読み、そしてほかのプレイヤーとの協力や連携が重要になってくるのが『Atlas Reactor』の大きな特色です。

↑味方プレイヤーの攻撃範囲や移動先も見ることができます。
ターン進行と4つのフェイズ
対戦はターン制ですが、細かく言うと各ターンは次の2つのモードにわかれています。
  1. DECISION MODE
    自分のキャラクターがそのターンにする行動を予約する
  2. RESOLUTION MODE
    予約された行動を順番に解決する
前述のとおり、DECISION MODEには20秒の制限時間があり、あまりに迷いすぎて時間内に入力しないと、そのターンは何もできずに終わってしまいます。

↑DECISION MODE中は画面右下のほうに制限時間が表示される

ただし、制限時間超過を守る手段としてTIME BANKというシステムが用意されています。これはSPACEキーによるLOCK IN(行動確定処理)をせずに制限時間をすぎてしまった場合に適用され、自動で5秒間の制限時間延長措置が取られるものです。この延長時間はカウントダウンのゲージが黄色になります。

TIME BANKは各マッチにつき2回まで適用可能で、制限時間のそばに残り回数が表示される

不必要にTIME BANKを使用したくない場合は、行動が決まったらLOCK INしておくといいでしょう。

RESOLUTION MODEは4つのフェイズにわかれていて、以下の順に進行します。

1
2
3
4
PREP PHASE
回復やバフ、罠の設置など
DASH PHASE
緊急回避や速攻
BLAST PHASE
攻撃
MOVE PHASE
移動

特徴的なのは「移動してから攻撃」ではなく「攻撃してから移動」というのが基本となっている点です。このため、基本的に攻撃は必中です(確率で外れるようなこともありません)。

この「攻撃は必中」を覆すのがDASH PHASEの行動で、相手が攻撃してくる前にダッシュで移動してしまうことで相手の攻撃を回避することができます。もしもDASH PHASEの行動ができないなら(後述)、PREP PHASEの行動で回復してやればいいわけです。
5つのアビリティ
各キャラクターはアビリティを5つずつ持っていて、すべてのアビリティはPREP、DASH、BLASTのいずれかのPHASEに属しており、それぞれ対応するPHASEで解決されます。例えばチュートリアルで使用するLockwoodという二丁拳銃未来ガンマンのアビリティは以下の5つです。

1
TRICK SHOT
跳弾で銃撃
[BLAST PHASEに解決]
2
LIGHT 'EM UP!
範囲攻撃
[BLAST PHASEに解決]
3
TRAPWIRE
地雷を設置
[PREP PHASEに解決]
4
BACKUP PLAN
ダッシュで緊急回避
[DASH PHASEに解決]
5
RUN AND GUN
ダッシュしつつ広範囲に攻撃
[DASH PHASEに解決]
※エナジーを100消費

アビリティを当てると、ヘルスゲージの下にあるエナジーというゲージが溜まっていきます。

各キャラクター5番目のアビリティは、このエナジーというゲージが満タンになったときのみ使用可能でエナジーをすべて消費して強力なアクションをすることができます(いわゆるUlt)。Ultをいかに当てるか、そしていかに回避するか、というのは本作の対戦において重要な意味を持っています。

ちなみにエナジーは、2ターン目以降の各ターン開始時に5ずつ自動回復するので、最低でも1回はUltを撃つチャンスがあるということになります。

また、各アビリティにはそれぞれクールダウンが設定されていて、使用後、一定のターン数が経過するまでそのアビリティが使えなくなります。強力だからといって毎ターンダッシュで逃げたり、範囲攻撃を連発したりするのは難しい、ということですね。

※1番目のアビリティのみクールダウンがありません

使えるアビリティは1ターンにつき1つです。

ただし、一部例外的に存在するFree Actionと呼ばれるアビリティは使用制限に縛られず、ほかのアビリティと同時に組み合わせて使うことができます(クールダウンはあり)。

↑Ultは総じて効果範囲が大きく、回復と攻撃を兼ね備えるものもある。また、クールダウンはない

DECISION MODEでは味方キャラクターが使うアビリティの効果範囲や移動が表示されますが、Altキーを押し続けることで敵味方問わず、アビリティの使用状況を見ることができます。

クールダウンの所要ターン数も表示されるので「あいつ、ダッシュできんのかなー」とか「あの攻撃、まだクールダウン中だっけ」といったこともなくなります。

CATALYSTは見られないという弱点こそあるものの、それでもめちゃくちゃ有用なのでうまく利用しましょう。
3種類の移動とカバー
相手を倒し、味方をサポートする数々のアビリティ。しかし、それらのアビリティを活かすも殺すもキャラクターの配置次第です。より有利な場所へと移動するため、移動の種類を知っておきましょう。

実は移動には3種類あります。
  • 通常移動
  • チェイス
  • スプリント
通常移動は特に説明の必要がありませんね。

ちなみに移動力もキャラ関係なく固定です。また、通常移動とスプリントは移動先を順に右クリックすることで、経由地点を指定して移動することができます。

チェイス

チュートリアルにも出てくるのに忘れられがちなチェイス。「追跡」の名の通り、選んだキャラクターを追跡して最短距離を移動します。操作はキャラクターのいるマスにカーソルを合わせてマウス右ボタンです。
  • チェイスのメリット
    • 相手の移動先が読めなくても追いかけられる
    • 最短距離で移動するので移動に無駄がない
  • チェイスのデメリット
    • 通常移動やスプリントのような細かい移動指定ができない
    • 通常移動のあとに移動を始めるため、パワーアップ(後述)を先に奪われる可能性がある
    • 通常移動のあとに移動を始めるため、カバー(後述)の利用が困難
    • 愚直に追いかけてしまうので、トラップにハマりやすい
このようにチェイスは、便利な一方で少なからずデメリットを抱えています。状況に応じて使い分けましょう。

なお、DASH PHASEのアビリティを使うと、そのターンは移動できなくなります。ダッシュと移動と併せて2倍移動したりはできないということです。ただ、一部の「ヒット時、チェイス属性がつくアビリティ(またはMOD)」のみダッシュとチェイスを兼ねることが可能です。

スプリント

そのターンのアビリティ使用をあきらめる代わりに移動距離を伸ばせるのがスプリントです。

↑第1ターンは全員アビリティが使えないので、ノーリスクでスプリントできます

↓通常移動とスプリントの範囲をそれぞれ色分け。薄い色が通常移動、濃い色がスプリント

遠く離れた前線に向かいたいときや相手との距離を離したいときに便利ですね。

カバー

移動時に盾のマークが出る遮蔽物のことをカバーと呼びます。カバーは次の2種類。
  • フルカバー
    いわゆる壁。射線を切れれば完全に攻撃を防ぐ。射線が切れていない場合はダメージを半減する
  • ハーフカバー
    柵やキャラクターより背の低い壁。カバー越しに攻撃を受けた際、ダメージを半減する
ただし、射線上にハーフカバーがあってもキャラクターがカバーしていなければ、ダメージ半減の効果は得られません。つまり、攻撃を受けるキャラクターに隣接していないハーフカバーは効果を持たない、ということです。同様の理由でハーフカバーから射撃を行った場合も、それによってダメージが半減することはありません。あくまで攻撃を受ける側のカバーの有無を参照します。

カバーは防御手段として非常に重要ですが、アビリティのなかにはカバーを貫通したり、ミサイルのように上空から攻撃してくるものもあるので、過信は禁物です。上手に使いましょう。

↑ちなみにCloudspireの中央部は、真ん中の水柱1マス分だけ壁扱いで(左の画像)、その周りはすべてハーフカバーです(右の画像)。
視界に関する2つの状態
冒頭でも述べたとおり、本作には視界の概念があります。各キャラクターは6マス分の視界を持っていて、間に遮るものがなければ、視界内の相手を視認可能です。また、チーム内で視界は共有するので自チームの4人分の視界を合わせた範囲が、各プレイヤーの見える範囲となります。

ただし、「Stealth」と「Reveal」という例外があります。
  • Stealth
    Stealth状態にあるキャラは、相手チームの視界内でも視認できない。相手チームからの視界内でアビリティを使用したり、攻撃を受けたりすると、その瞬間だけ視認される
  • Reveal
    Reveal状態にあるキャラは、相手チームの視界外でも位置がバレてしまう
つまり、StealthとRevealは視界という概念を無視してしまう状態異常です。いずれもアビリティを使ってキャラクターに付与することができます。

Stealth状態にあるとき、そのキャラクターは半透明のような表示になります。しかし、キャラクター自体が見えなくとも、アビリティ使用の音は聞こえますし、攻撃の弾道も視界内であれば視認可能です。また、音や弾道はStealthやRevealの影響を受けません。

身を隠せるステルスパッド

ステルスパッド(勝手に命名)は、キャラクターが入ることで擬似的なStealth状態を得られるマスのことです。マップごとに決まった場所に存在し、両チームともいつでも使うことができます。

見分け方は簡単で、ドットが打たれたキラキラしているマスがステルスパッドです。ここに入った瞬間、そのキャラクターはStealthと同等の状態になります(厳密には状態異常のStealthではありません)。攻撃や被弾の瞬間だけ見えてしまうのもStealthと一緒です。

Stealthと違うのは、一度姿を晒してしまうとステルスパッドがその効力を失ってしまう点です。その場合はステルスパッドが赤くなってしまい、一時的にその効果を得ることができなくなります。

中央の6マスがステルスパッド。効果を失うと右の画像のようにマスが赤くなる

なお、失われたStealth効果が復活するのは、ステルスパッド(の連なったエリア)からキャラクターが一度離れた次のターンからです。一度姿を晒されてしまったステルスパッドは、1ターン中に出入りしても復活しないので注意してください。
3つのクラスとその特徴
このゲームにはさまざまなキャラクター(Freelancerと呼ぶ)がいますが、以下の3つのクラスに大別されます。
  • Firepower
    いわゆるダメージディーラー(火力特化)。遠距離攻撃が得意で、高いダメージを叩き出せる反面、ヘルスが低く、接近されるとモロい。
  • Frontline
    いわゆるタンク(体力特化)。高いヘルスをバックに敵陣に突入、攻撃を受け止めたり、敵を散開させたりしてFirepowerの火力を支援するのが目的となる。近接攻撃が主で、Firepowerに比べると火力はやや低め。
  • Support
    いわゆるヒーラー(支援特化。例外あり)。ヘルスの回復やシールドの展開、バフやデバフをかけてチームを支える。

どのキャラを使えばいい?
『Atlas Reactor』はキャラクターを選んだら自動マッチングするので、好きなキャラクターを選べばOKです。チーム編成も自動で行われるため、チームにSupportがいない場合や逆にSupportが2体いる場合もあります。しかし、それで特別、有利不利を感じたことはありません(同じクラスで4人というのは見たことがありません)。気楽に選んでいきましょう。

また、チーム内に同じキャラクターが存在することはありません。相手チームとのキャラかぶりはあります。

特殊なFreelancer
さまざまな特色を持つFreelancerですが、なかでも特に変わったものを少しだけ紹介します。

Grey
[Firepower]
HAWK DRONEと呼ばれるドローンで定点攻撃が可能。また、TRANQUILIZER DARTでトラッキングすることで火力が上昇する
Oz
[Firepower]
直前のターンに自分がいた場所に幻影が現れ、現在地の自分と幻影とで2箇所から同時攻撃できる。
Rask
[Frontline]
5番目のアビリティ、UNCONTROLLABLE FURY。ほかのキャラクターのUltと違い、エナジーが100貯まると自動で発動する。
Rampart
[Frontline]
盾を構えている間は、前方からの攻撃を完全にシャットアウトできる。
Quark
[Support]
テーザーと呼ばれる紐をつけることで、紐付いた相手を毎ターン自動で攻撃する(味方なら自動で回復する)。
Helio
[Support]
Supportだが、ヘルスを直接回復する能力がなく、シールドやトラップなどで味方を援護する。
2つのカスタマイズ要素 - MODとCATALYST
対戦中のビルドはありませんが、事前に少しだけキャラクターをカスタマイズすることができます。それがMODとCATALYSTです。

↑キャラクターのカスタマイズは画面右側のメニューから、対応する項目を選択します

MOD
アビリティに装備して、アビリティにちょっぴり特殊な効果をつけることができるのがMODです。MODはアビリティによって装備できるものが異なり、以下のような効果があります。
  • 効果範囲の拡大、貫通
  • 攻撃力やエナジー回復量の上昇
  • ヒット時にSLOW、WEAKなどの効果を付加
  • ヒットしたキャラクター数だけクールダウン減少
アビリティを装備するにはMOD COSTがかかります。MOD COSTはMODによって異なり、強力なものほどコストが高くつきます。1キャラにつき10までコストを使うことができ、これを割り振ってMODを装備します。

コストのやりくりの都合もあり、MODは必ずしもつける必要はありません。ただし、アビリティ1つにつき、1つしかMODは装備できません。1つのアビリティをめちゃくちゃ強力にして使い回す、ということはできないということですね。

MODは全キャラのすべてのアビリティに1つずつデフォルトでついていますが、それ以外のMODは、MOD TOKENというトークンを消費してアンロックする必要があります。ちなみにアンロックに必要なMOD TOKEN数とそのMODの装備にかかるMOD COSTは同じです。

オレンジ色のMと書かれた六角形がMOD TOKENです(右側の数は所持数)。MOD TOKENは、ゲーム内クレジット500を消費すると1つ買えるほか(「1M for C500」をクリックすると確認もなしに買ってしまうぞ)、キャラのレベルが一定値になったときなどにももらえます。

正直、MOD TOKENはF2Pだった頃の名残でいらない仕様だと思う。

CATALYST
対戦中に1度だけ使える消費アイテム的なアビリティがCATALYSTです。CATALYSTはPREP、DASH、BLASTの3つのフェイズに合わせていくつか存在し、各フェイズにつき1つ、計3つのCATALYSTを対戦に持ち込めます(こっちはアンロック要素や課金要素なし)。
  • PREP PHASE用(3種類)
    • CRITICAL SHOT (Free Action)
      ターン終了時までMIGHTを得る
    • TURTLE TECH (Free Action)
      ターン終了時までシールドを40得る
    • ADRENALINE (Free Action)
      次のターン終了時までHASTEとUNSTOPPABLEを得る
  • DASH PHASE用(3種類)
    • FETTER
      短距離のテレポートを行い、移動先で隣接した敵にターン終了時までROOTを与える
    • FADE
      短距離のテレポートを行い、次のRESOLUTION MODEまでINVISIBLEを得る
    • SHIFT
      中距離のテレポートを行う
  • BLAST PHASE用(2種類)
    • BRAIN JUICE (Free Action)
      ターン終了時に自分のすべてのアビリティのクールダウンを2減少させる
    • SECOND WIND
      ヘルスを3ターンにわたって45回復する(15x3)
CATALYSTはそれぞれ1回しか使えないですが、Free Action扱いのものがあるうえに、DASH PHASE用のテレポートもあるので効果はかなり強めです。ここぞという場面で使いたいですね。
ヘルスとシールド、バフとデバフ、パワーアップ
ヘルスが0の状態でターンを終了するとデスになってしまうのは前述のとおりです。ヘルスはなんらかの回復効果を持つアビリティで回復できます。

一方のシールドはそのターン限定の使い捨てのヘルスだと思ってください。画面上では紫のゲージで表示されます。攻撃を受けると真っ先に減るのがこのシールドです。ヘルスの回復と比べるとシールドの付加は効果量が多いですが、代わりに次のターンでは元々のヘルスに戻ってしまいます。そのままでは危険なので敵を退けるか、安全な場所へ退避するかしたほうがよいでしょう。

バフとデバフ
特殊効果は以下のようなものがあります。効果名は受けた状態のときにポップアップする表示名を記載。
  • MIGHT
    与えるダメージを25%増。WEAKで効果が相殺
  • WEAK
    与えるダメージを25%減。MIGHTで効果が相殺
  • HASTE
    移動距離を50%増。SLOWで効果が相殺
  • SLOW
    移動距離を50%減。HASTEで効果が相殺
  • ROOTED
    移動不可。DASH PHASEのアクションは可能
  • UNSTOPPABLE
    KNOCKBACK、ROOT、SLOWの影響を無視
  • ENERGIZED
    アビリティによるエナジー獲得量を50%増
  • SCRAMBLED
    1番目のアビリティとCATALYST以外のアビリティ使用不可
  • REVEALED
    相手チームの視界と関係なく、相手チームに居場所がバレる
  • INVISIBLE
    相手チームから視認されなくなる。攻撃するか、攻撃を受けるかするとその瞬間だけ解除
  • HEALING
    ヘルスを一定値回復(パワーアップは10、CATALYSTのSECOND WINDなら15)
バフやデバフとは異なるが、以下のような特殊効果も存在する。
  • PIERCE
    攻撃が貫通する
  • KNOCKBACK
    攻撃を受けた相手が吹き飛ばされる。攻撃を受けた相手は、このターン移動不可
  • PULL
    攻撃を受けた相手が引き寄せられる。攻撃を受けた相手は、このターン移動不可

パワーアップ
マップ上に設置されている、あるいは何らかの効果でマップ上に発生する球体をパワーアップと呼び、これを取ることで以下の効果が得られる。

2ターンの間、MIGHTを得る
2ターンの間、ENERGIZEを得る
2ターンの間、HASTEを得る
3ターンの間、HEALINGを得る
(各ターン、ヘルスを10回復する)
灰色のパワーアップは
相手チームのみが拾えます

※PRACTICEの初期位置から見て左側の黄色いパワーアップは、エナジーを100回復します。
見た目のカスタマイズ - SKINとTAUNT
MODやCATALYSTはキャラクター性能に差を生み出すシステムでしたが、プレイ中の見た目にしか影響しない要素もあります。それがSkinとTauntです。

SKIN

SKINはキャラクターの服装を変更するものです。さらにSTYLEというカラーリングに相当するものがあり、こちらも変えることができます。

↑デフォルト
↑SKIN変更
↑STYLE変更

SKINはリアルマネーで購入します。STYLEはFreelancerレベルが一定値に到達するとアンロックするほか、クラフトでも入手ができます。

TAUNT

アビリティ使用時に挿入されるカットインのことをTAUNTと呼びます。戦略がうまくハマったときや勝利が確定した瞬間など、煽り見せ場で使うといいでしょう。

TAUNTは以下の順で使用が可能です。

吹き出しをクリック
アビリティアイコンを
クリック
アビリティ使用時にカットインが出る

Freelancerレベルが5に到達したキャラクターは、UltのTAUNTがアンロックされるようです。また、ゲーム内クレジットなどで購入することも可能です。

↑TAUNTタブでは、カットインの内容をプレビュー表示できる(画面中央部)
最後に
記述内容の誤りや追加してほしい情報があったらコメントいただければ、可能な範囲で対応いたします。

本ガイドが少しでも『Atlas Reactor』を楽しむのに役立てば幸いです。
「HayanieMozu#9514」でプレイしているので見かけたら、よろしくお願いします。
21 Comments
Archi 2 Feb, 2021 @ 11:57am 
F (((
sw 28 Dec, 2017 @ 6:34pm 
6666
ゆめかまぼろしか 27 Jun, 2017 @ 8:18am 
blaclburn のability1 の切り替え方教えてください
HayanieMozu  [author] 18 May, 2017 @ 5:27am 
>ryoryo
デイリーミッションは未消化のものが最大で3つ溜まります
なので

月曜(未消化・表示)
火曜(未消化・表示)
水曜(消化・非表示)
木曜(未消化・表示)

といった状態になったりします。
なお、不要、あるいは消化が無理そうなものは捨てることが可能です
ねもうす 18 May, 2017 @ 3:20am 
>HayanieMozu
ご回答ありがとうございます。使えました!

もう一つご存知でしたら教えていただきたいのですが、デイリーミッションの枠が3つなのは何故でしょうか?一つしか選べないかと思うのですが・・・
HayanieMozu  [author] 15 May, 2017 @ 4:36pm 
>ryoryo
overconは仕様が変わって左下の吹き出しから選択する方式になりました
たぶん「/overcon」でも表示できますが、吹き出しから表示するほうなら
アンロック済みのものしか表示されないはずなのでそちらのほうが楽だと思います

overconのアンロックはシーズンチャレンジのクリア
季節イベント時のログインなどでもらえます
コレクション画面で該当のoverconにカーソルを合わせれば
入手条件も確認できるはずです
ねもうす 15 May, 2017 @ 7:16am 
overconというものの使い方がよくわかりません。
/overcon ○○としても、"is not unlocked yet"と表示されます。
どうすればアンロックされるのでしょうか?
HayanieMozu  [author] 31 Jan, 2017 @ 9:29pm 
>ihi
ありがとうございます。改訂の参考にさせていただきます。
ihi 29 Jan, 2017 @ 10:56pm 
 この解説があってすごく助かりました。
 やれば分かる事なんですが、フェイズの説明で、フェイズは4つあると書いてあるのに最初の二つのフェイズの説明しか書いてありません。


 いずれ修正されるとの事なので、その際には 『移動は右クリックで何箇所か選択して、移動経路を指定できる(パワーアップを拾って元の位置に戻ったりもできる)』 事と、 『Shift+右クリック でキャンセルを挟まなくても移動先の再選択ができる』 事は書いてあると良いんじゃないかなと思います。


 あとは、敵が落とす小さいパワーアップの説明もあると効果の思い違いが無くなって良いかなと思います。
HayanieMozu  [author] 28 Jan, 2017 @ 1:46am 
>SHIKA
お役に立てたなら幸いです。

一部、アップデートによって変わってしまっている部分(例えばリスポンの仕様)やSeason 2に突入して変わった部分も多いのでいずれ修正しようと思っています。