Garry's Mod

Garry's Mod

28 ratings
Управление освещением| Глубина буфферизации
By ПИПСОН НАЕЛСЯ
В этом руководстве вы узнаете, как настроить динамический свет в ваших бэкграундах (постах) в Garrys mod... Кроме того, вы узнаете о Z-буфферизации и 3D графике!
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Управление освещением
Наерно многие из вас знают знают людей, которые делают скриншоты и потом обрабатывают их, превращая их в шедевр. Эти ребята накладывают эффекты, играют с цветами, исправляют мелкие ошибки, создают позинг и т.д. Но самое трудное: сделать значительные изменения в освещении. Это также означает, что если вы ограничены независимо от источника света или вы превысите предел света, то картинка будет не насыщенная. Это всегда беспокоило меня, особенно ту часть, где в некоторых ОГРОМНЫХ сценах, когда я попытался осветить все. Итак, вот решение, для тех из вас, кто действительно хотел, точно настроить освещение в работе, прежде чем отправить их в Мастерскую или куда вы там еще заливаете свои творения.... Это довольно простой учебник, как и само понятие не так уж сложно. То, что это позволяет сделать довольно просто: включение и выключение света в вашей сцене, и регулировать их интенсивность. Это также позволяет получить больее качественные тени в вашей сцене.

Вот как это работает. При освещении вашей сцены , вы должны думать о первичных источниках света и окружающей среды источники ( думаю, что фактические огни / солнце против голубого неба и коричневые почвы ) . Как вы разместите огни вокруг сцены , установите каждую группу огней на другую кнопку , т.е. солнечных лучей до 9, небо освещения окружающей среды до 8 , фары до 7 , окружающего света от земли и прочее до 6 и так далее . Именно здесь мы отклоняемся от обычной процедуры создания скриншота . Использование стационарному камеры на FULL- DARK MAP ( думаю gm_black ) , сделать снимок экрана для каждого источника света - это боль в заднице , но это то, что вам нужно сделать . В каждой картине не должно быть ничего , кроме света и тени ( ) , отбрасываемой этим конкретным набором огней . Сделайте это для каждого набора огней . Я также рекомендую делать один Фулбрайт и со всеми огнями , на всякий случай .

После того, как вы вышли из игры и в Photoshop , создайте пустой файл, то же разрешение , как ваши скриншоты с черным фоном . Затем слой каждое изображение над верхней части Афоризм . Установить все их режимы смешивания на " Screen " и вы сделали : Каждое изображение смешивает только зажженные пиксели над расположенным ниже , эффективно сочетая все изображения , их огни и тени. Теперь, поворачивая каждый слой или выключать и / или изменить его непрозрачность , вы можете изменить интенсивность (или даже цвет , если вы подкрасить слой ) каждого источника света в сцене . После того, как вы сделали снимок. Вот пример из всех частей, которые вошли в один из моих недавних скриншотов :

Это очень много работы , чтобы пройти за одно изображение , но оно дает вам исключительную гибкость в пост , и позволяет осветить массовые сцены , делая только один источник света, в то время . Вот пример , где я удалил лунный свет целиком, оставив только фонарь . Обратите внимание, что я взял этот скриншот недели назад , и сделал это изменение сегодня.


Так вот что . Надеюсь, это поможет с этими ОГРОМНЫМИ СЦЕНБИЛДАМИ, или людям вроде меня, которые не могут решить проблемы с освещением . Только не забудьте убедиться, что каждая картина в точности совпадает с углом / степенями свободы точки зрения . Этот метод зависит от воссоздания точного изображения снова и снова, так что они могут быть многоуровневыми.
Z-Depth.... Что это?
В компьютерной графике , Z-буферизацией , также известный как глубинной буферизации , является управлением глубины изображения координат в 3D - графике.Это обычно делается в аппаратных средствах, иногда в программном обеспечении . Это одно решение проблемы видимости, помогает выделять сцены, которые скрыты. Алгоритм художника является еще одним распространенным решением , которое, хотя и менее эффективно, также может обрабатывать не-непрозрачные элементы сцены.

Когда объект визуализируется, глубина генерируемого пикселя (Z - координата) хранится в буфере (далее Z-буфер или буфер глубины ). Этот буфер обычно выполнен в виде двухмерного массива (ху) с одним элементом для каждого пикселя экрана. Если другой объект сцены должен быть представлен в том же пикселе, метод сравнивает две глубины и перекрывает текущий пиксель , если объект находится ближе к наблюдателю. Выбранная глубина затем сохраняется в Z-буфера, заменяя старый. В конце концов, Z-буфер позволит правильно воспроизвести обычное восприятие глубины: близкий объект скрывает дальше один. Это называется Z-забой .

Зернистость Z-буфера имеет большое влияние на качество сцены: 16-битный Z-буфер может привести к артефактам ( так называемое "сшивание" ) , когда два объекта находятся очень близко друг к другу. 24-битный или 32-битный Z-буфер ведет себя намного лучше, хотя эта проблема не может быть полностью устранена без дополнительных алгоритмов. 8-битный Z-буфер практически не используется , так как он имеет слишком мало точности.

Z-буфер - это технология, используемая практически во всех современных компьютерах, ноутбуках и мобильных телефонах для выполнения 3D-графики, (например: для компьютерных игр). Z-буфер реализован в виде аппаратных средств в кремниевых интегральных схемах (интегральные схемы) в пределах этих компьютеров. Z-буфер также используется (реализован в виде программного обеспечения, в отличие от аппаратных средств) для производства компьютерных спецэффектов для фильмов.

Z-Depth | Начинаем
При редактировании изображения , вы обычно работаете с 3-D. При использовании 3 - D программы, такие как 3DS Max, поскольку они избавляют вас от необходимости вручную вырезать изображение на слои . В этой теме , я собираюсь научить вас, как имитировать сценбилд в Mod Garry для редактирования. Это делится на 2 метода для получения Z- прохода и редактирования .
Z-Depth | 1 Метод
Это предпочтительный метод , так как он совместим с эффектами и прозрачностью . Этот метод требует, чтобы у вас был полный контроль над освещением сцены.
На своей сцене с освещением, поместите камеру (это важно , вы должны быть в состоянии воспроизвести скриншот точно) . С помощью камеры , сделайте свой скриншот . Затем отключите все освещение так ,чтобы экран становился черным . Используйте редактор тумана , нанесите белый туман и настройте его так , чтобы начало тумана находилось дальше от экрана , а конец туман ближе . Постарайтесь сделать так, чтобы ближайший объект являлся чисто белый, а самый дальний черный.
Теперь, используем камеру, которую поставил перед тем, чтобы воссоздать точно такой же угол , чтобы сделать снимок. Ваше изображение должно выглядеть следующим образом :
Это ваш Z- Depth, и это красиво .

Z-Depth | 2 Метод
Этот метод следует использовать только тогда, когда вы не можете редактировать освещение сцены. Он не совместим с эффектами или прозрачностью , и является более сложным .
Поместите камеру (это важно , вы должны быть в состоянии воспроизвести скриншот точно) . С помощью камеры , сделайте свой скриншот . Затем, используя инструмент материала и отладки - белый материал,чтобы цвет каждого объекта в вашей сцене был белый. В консоли , введите " mat_fullbright 1 ", чтобы сделать все так ярко, как это возможно. Он должен выглядеть следующим образом :
Использованием редактора тумана , нанесите черный туман и настройте его так, чтобы начало тумана было ближе к экрану , а конец тумана дальше . Постарайтесь сделать так, чтобы ближайший объект являлся чисто белым, а самый дальний черным.
Теперь, используем камеру, которую поставили перед редактированием, чтобы сделать снимок. Ваше изображение должно выглядеть следующим образом :
Z-Depth | Редактирование
Теперь самое интересное , редактирование с Z -Pass . Откройте базовое изображение и Z-Depth в фотошопе . Вставьте Z-Depth в альфа-канал базового изображения. Затем вставьте Z-Depth в качестве еще одного слоя базового изображения и инвертировать его . Ваши каналы / слои должны выглядеть следующим образом:






















Теперь мы можем применить глубину резкости к изображению . Перейти к фильтрам > Размытие> Размытие и делайте как на изображении ниже.
Это будет применять SDOF подобный эффект к изображению . Теперь мы добавим наши эффекты . Импортируем любой элемент, который мы хотитим изменить в изображении . Затем дублируем перевернутый Z-Depth . С помощью Image> Adjustments> экспозиции , зажимать Z-Depth так , что объекты в передней части элемента являются черными , и те, за ней белые. Вы можете увидеть это сделано на изображении ниже.
Затем скопируйте Z-Depth в маску слоя. Это показано ниже.
Повторите этот процесс для ваших элементов ,в соответствии глубины резкости , коррекции цвета, бликов над ним и т.д.. Используя Z-Depth, как новый инструмент: позволяет выполнить много интересных вещей за более маленький промежуток времени. Когда вы закончите ( и если вы организовали ) ваше изображение должно выглядеть следующим образом :
Теперь добавьте любые штрихи ( мне нравится , чтобы объединить все слои и сделать некоторую цветовую коррекцию ) и сохранить изображение. Теперь вы можете иметь 16K SDOF изображения .
10 Comments
чингиз бача 24 Nov, 2020 @ 1:11pm 
Спасибочки
ПИПСОН НАЕЛСЯ  [author] 24 Nov, 2020 @ 2:29am 
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1423019928

Вот кстати еще одна карта неплохая
ПИПСОН НАЕЛСЯ  [author] 24 Nov, 2020 @ 2:22am 
Если тебе нужна растительность, которую ты сможешь спавнить, то тебе нужно искать объекты и пропы (объекты) с растительностью.
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/workshop/filedetails/?id=672126440
Вот такие примерно аддоны нужно искать
ПИПСОН НАЕЛСЯ  [author] 24 Nov, 2020 @ 2:13am 
Если тебе нужны мапы с красивой растительностью или же водичкой то вот:
gm_pandora_night

gm_abstraction_extended [NIGHT]

gm_sundays

Football Island (карта с пляжем)

еще была какая-то gm_forest_final или как она еще называется...
ПИПСОН НАЕЛСЯ  [author] 24 Nov, 2020 @ 2:08am 
Если ты на счет растительности, то она вручную сделана
чингиз бача 23 Nov, 2020 @ 11:11am 
что за карта на первых скринах
ПИПСОН НАЕЛСЯ  [author] 4 Jun, 2019 @ 2:11am 
XD
euψychius 3 Jun, 2019 @ 10:14am 
было очень интересно,но я нихуя не понял:maddie::maddie::maddie::maddie::maddie::maddie:
Weed Кутюрье 4 May, 2018 @ 5:50am 
Наерно
Свинишка 24 Sep, 2016 @ 12:25pm 
Спасибо :marvin: