PAYDAY 2

PAYDAY 2

340 ratings
Стелс сборки и основы обнаружения
By blinya
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Характеристики сборки
В сборке имеется определённый набор свободных навыков, который добавляет гибкую настройку билда с учётом особенностей любого контракта, что позволяет добиться наиболее эффективного прохождения (варианты настройки представлены в пункте "Список свободных навыков").

Для взятия сборки не требуется наличие DLC или получение рангов бесславия.

Можно вести стрельбу от бедра без необходимости устанавливать гаджеты с лазером. Для этого увеличена точность и стабильность каждого оружия, а так же в центре экрана включена прицельная точка.

Маска с прибором ночного видения позволяет заглядывать в самые тёмные уголки любой карты без использования фонарика или выкручивания в настройках параметра гаммы на максимум.

Имеется возможность осуществления агрессивного стелса путём запугивая гражданских громкими звуками нанесения урона пилой при контакте лезвия с окружающими объектами. Упрощено запугивание гражданских, так как у игрока появляется аура запугивания и дополнительно увеличивается продолжительность запугивания.

Увеличено расстояние, с которого получится задоминировать противника, запугать гражданских при выкрикивании, а так же выделить противников на клавишу взаимодействия.

Упрощён процесс нейтрализации свидетелей. Для нейтрализации гражданских в безопасном месте увеличено количество кабельных стяжек, ускорен процесс связывания, а так же выбрано длинное рукопашное оружие, которым нужно ударить спокойного гражданского, чтобы не ждать пока он заметит игрока. Если гражданский находится на виду, то для нейтрализации увеличено количество мешков для трупов, а так же кейсов с мешками в инвентаре.

Появилась возможность выделять противников через всю карту наводясь на них в режиме прицеливания на правую кнопку мыши. Для этого на штурмовой винтовке установлен прицел и мощная увеличительная линза позволяющая обнаруживать противников на дальних дистанциях. Пометка на выделенных противниках держится максимально долго.

На каждом оружии установлен командный бонус увеличивающий количество получаемого опыта.

Легкие, средние и тяжёлые сумки переносятся без штрафа к скорости перемещения, а очень тяжёлые сумки - с пониженным штрафом. Увеличена дистанция броска сумок. В результате появляется возможность перебрасывать сумки через различные препятствия, что позволяет использовать срезы при транспортировке.

С помощью дробовика можно выстрелом с близкой дистанции отбрасывать противников и гражданских в укромные места где их тела никто не найдёт. Так же отбрасывание блокирует случайный выстрел, который иногда совершает возбуждённый противник с оружием в руках во время смерти.

Максимально прокачанная тихая дрель с возможностью автоперезапуска при поломке. Помимо этого дрель можно чинить рукопашным ударом вместо взаимодействия.

Минимальный риск обнаружения игрока (если не брать пилу).

В несколько раз ускоряется взлом замков на дверях. Появляется способность вскрытия обыкновенных сейфов вручную.

Открыт доступ к активам своего человека в планировании контракта. В результате становится доступно для заказа много полезных вещей упрощающих прохождение.

В инвентарь добавляется вторичный слот для снаряжения, куда можно будет засунуть вспомогательную снарягу расширяющую функционал игрока.

Увеличено количество налички выдающееся за мелкую добычу, которая подбирается без упаковывания.

Повышенная скорость перемещения в любых позах. Самый большой прирост скорости приходится на перемещение в присеве, что позволяет увернуться от приближающегося противника просто тупо не вставая. Уменьшается время до начала восстановления выносливости после бега, ускоряется восстановление выносливости, а так же увеличивается продолжительность спринта.

Выполнение разнообразных действий (за исключением ответов на пейджеры и упаковывания сумок с добычей) занимает меньше времени.

При нахождении несколько секунд на одном месте не перемещаясь и не трогая оружие, активируется просвечивание через стены и те, кто находится рядом, выделяются обводкой.

В режиме исследования (когда не надета маска) активируется выделение противников и камер на клавишу взаимодействия, а так же появляется способность подбирать в инвентарь мелкую добычу и предметы снаряжения, которые при надетой маске берутся мгновенно. Помимо этого, в режиме исследования у противников и камер уменьшается скорость обнаружения игрока без маски. Таким образом игрок без маски становится идеальным разведчиком добывающим информацию при игре вдвоём, в то время как другой игрок должен стелсить по инфе.

Полностью прокачанные генераторы помех с максимальным временем работы. Помехи начинают блокировать активацию пейджеров на протяжении работы генератора. На клавишу взаимодействия генераторами помех можно открывать двери с карт-ридерами (это избавляет от необходимости искать ключ-карту).

Любую камеру слежения можно вручную зациклить на небольшой промежуток времени, тем самым выведя её из строя без установки генератора помех.

Чтобы хватило времени ответить на 2 пейджера в ряд, нужно сначала завалить одного охранника, дождаться активации его пейджера, врубить карманный генератор помех, завалить второго охранника, начать отвечать на пейджер первого охранника, и после завершения ответа на первый пейджер подключиться ко второму.

На установку снаряжения из инвентаря уходит меньше времени.

Если наберётся команда из 4 человек, то появляется возможность скоростного прохождения контрактов с использованием активируемых по очереди генераторов помех (в том числе и карманных), которые на время своего действия будут откладывать поднятие тревоги.
Настройки команды


Командные навыки и бонусы получаемые игроком от присутствия союзных ботов во время выполнения контракта заметно упрощают прохождение. Чтобы включить ботов, на экране взятия контракта в пункте "Команда ИИ" следует выставить положение "ВКЛ.".

В команде всего 3 бота. Бот №1, бот №2 и бот №3. Во время присоединения, первый игрок-напарник займёт место бота №3. В итоге, после присоединения напарника пропадут все командные навыки и бонусы от бота №3, но останутся от бота №1 и №2.

Каждый из ботов имеет по 2 слота. 1 слот под навык. 1 слот под бонус.


Командные навыки

Самым необходимым командным навыком для стелса является "Ловкий", который уменьшает время взаимодействия с любыми предметами за исключением ответа на пейджеры и упаковывания сумок с добычей. Множители к времени взаимодействия следующие: *0,75/*0,5/*0,25 при наличии в команде 1/2/3 ботов. Данный навык необходимо установить на бота №1. На остальных ботов можно устанавливать любые навыки.


Командные бонусы

На бота №1 необходимо установить бонус "Тренер", добавляющий 50 единиц выносливости. На бота №2 - "Адреналин", добавляющий 50% к скорости перезарядки и 50% к скорости смены оружия. На бота №3 - "Укрыватель", добавляющий 3 единицы скрытности.
Как включить прицел на экране
Чтобы для стрельбы от бедра не требовалось устанавливать на оружие гаджеты с лазером, необходимо включить зелёную точку в центре экрана и её использовать в качестве прицела. Для этого из главного меню игры нужно зайти в НАСТРОЙКИ -> СПЕЦ. ВОЗМОЖНОСТИ. В появившемся списке в пункте "ТОЧКА ОТ УКАЧИВАНИЯ" установить значение "ЗЕЛЕНЫЙ" кликнув по стрелке.
Главная сборка (навыки)


Базовая версия навыка "Навязанная дружба" увеличивает количество кабельных стяжек для связывания гражданских с 2 до 6. Уменьшается время на связывание гражданского до 0,5 с. Увеличивается на половину продолжительность запугивания гражданских при выкрикивании на них.

Базовая версия навыка "Лидер" добавляет ауру запугивания радиусом 10 м вокруг игрока, которая помогает держать в страхе запугиваемых гражданских. На половину увеличивается дистанция, с которой можно задоминировать (до 15 м) или пометить противника (до 45 м), а так же запугать гражданских (до 15 м) при выкрикивании на них клавишей взаимодействия.

Навык "Стокгольмский синдром" используется для агрессивного стелса с пилой. Навык позволяет запугивать гражданских с использованием шумов производимых оружием. Шум от пилы (при взаимодействии лезвия с объектами) распространяется на радиус до 75 м, что является оптимальным решением.

Правило при использовании пилы для запугивания гражданских: Гражданские должны быть запуганы в течении первых 5 секунд, с момента перехода в возбужденное состояние. Иначе они станут иммунными ко всем шумам и позвонят в полицию.

Для поддержания запугивания, достаточно производить 1 контактный выстрел из пилы в минуту.

Контракты, которые можно агрессивно застелсить:
  • Банк GO https://youtu.be/7UKcN0_rXeM
  • Ограбление банка
  • Ювелирный магазин
  • 4 магазина
  • Магазин бриллиантов
  • Ночной клуб (если не будет камер)
  • Украинское дело (если будет 4 охранника и меньше)
  • Большой банк (I часть контракта, до лазеров)
  • Крушитель (если 2 человек будут жонглировать 5 пейджером)


Базовая версия навыка "Стрельба стоя" добавляет 8 единиц к характеристике стабильности любого оружия (т.е. меньше отдача). Про версия - добавляет 16 единиц к точности при стрельбе на месте не перемещаясь.



Базовая версия навыка "Транспортер" увеличивает на 50% дистанцию броска сумки при транспортировке.



Базовая версия навыка "Мастер на все руки" позволяет экономить время на установку генераторов помех с 2 до 1 секунды. Что весьма полезно при ЕСМ раше, а так же критических ситуациях когда нужно спасать стелс.

Про версия навыка "Мастер на все руки" позволяет брать с собою вторичное снаряжение. Но при выборе снаряжения во вторичный слот, его количество урезается вдвое. Это касается только снаряжения, чье количество больше 1. Если например, взять стандартную сумку с патронами на вторичный слот, то она никак не урежется (урезается только количество, а не качество).

Базовая версия навыка "Эксперт по технике" уменьшает время требуемое для ремонта дрели с 10 до 7,5 секунд, убирает шум от дрели при работе, ускоряет установку мин.

Про версия навыка "Эксперт по технике" и базовая версия навыка "С полпинка" отвечают за автоперезапуск дрели. Всего 30% шанс на то, что дрель превратится на все время в автоперезапускаемую. Шанс реализуется только 1 раз, во время первой поломки. Если дрель автоматически не починилась в течении 20 с после поломки, значит она не автоперезапускаемая.

Базовая и про версии навыка "Капитан дрель" уменьшает время работы дрели на 30%.

Про версия навыка "С полпинка" позволяет чинить дрель рукопашным ударом. Шанс подчинить дрель ударом равен 50%. Всегда дается по одной попытке при каждой поломке. Если после удара дрель не заработала, то придется чинить вручную.

Базовая версия навыка "Мертвая хватка" добавляет 8 единиц к точности любого оружия. Про версия - добавляет 16 единиц к стабильности.

Базовая версия навыка "Точный стрелок", при стрельбе от бедра добавляет 12 единиц к точности любого оружия.

Базовая версия навыка "Шквальный огонь" увеличивает размер магазина на 15 патронов у штурмовых винтовок, пулемётов и пистолет-пулемётов (к парным п-п добавляется 30 патронов, по 15 в каждый магазин).



Базовая версия навыка "Пригнись и прикройся", добавляет 0,25 к множителю скорости перемещения во время спринта. Как только завершится бег, уменьшается отрезок времени, после которого начинает восстанавливаться выносливость с 1 до 0,75 секунды. В 1,25 раза ускоряется восстановление выносливости.

Базовая версия навыка "Паркур" добавляет 0,1 к множителю скорости перемещения. При перемещении по навесным лестницам: +0,2 к множителю скорости.

Базовая версия навыка "Глубокие карманы" увеличивает параметр скрытности оружия ближнего боя на 2 единицы.

Про версия навыка "Оптические иллюзии" понижает штраф к скрытности на 2 единицы у глушителей. Таким образом можно устанавливать более крутые глушители со штрафом до 2 единиц (включительно) не опасаясь за повышение риска обнаружения. Так же при установке глушителя на оружие, параметр скрытности выбранного оружия увеличивается на единицу.

Базовая версия навыка "Приоритетная цель" увеличивает в *1,15 урон от пуль, взрывов и рукопашки, который наносится по выделенным противникам. Изменяется цвет контура выделенных противников с розового на красный. Про версия навыка дополнительно увеличивает в *1,5 урон от пуль при стрельбе по противникам с красным контуром, которые находятся на дистанции 10 метров и более.

Про версия навыка "Приоритетная цель" позволяет выделять противников во время наведения на них с помощью прицела (при нажатии на правую кнопку мыши) на расстоянии до 200 м (не работает через стекло). Увеличивается время подсветки при выделении до 27 с.

Базовая версия навыка "Хамелеон" позволяет в режиме исследования (когда не надета маска) подсвечивать противников и камеры слежения на клавишу взаимодействия. Помимо этого уменьшается на 25% скорость обнаружения противниками и камерами слежения игрока в режиме исследования.

Про версия навыка "Хамелеон" позволяет в режиме исследования (когда не надета маска) подбирать предметы на клавишу взаимодействия. Так же увеличивается стоимость мелкой добычи (которая подбирается без упаковывания) на 30%.

Базовая версия навыка "Чистильщик" увеличивает количество мешков для трупов которое можно подобрать в инвентарь с 1 до 3, а так же увеличивает стартовое количество мешков появляющееся в инвентаре игрока с 1 до 2. Про версия - увеличивает количество кейсов с мешками для трупов в снаряжении с 1 до 2.

Базовая версия навыка "Шестое чувство". Если ничего не делать на протяжении 3,5 секунд в стелсе, за исключением оглядывания по сторонам, мгновенных взаимодействий (подсвечивание/выкрикивание) и изменения стойки (вставание/приседание): автоматическое подсвечивание гражданских и противников в радиусе 10 м.

Про версия навыка "Шестое чувство" открывает в планировании доступ к активам своего человека. Во время стелса уменьшается на 75% штраф за убийство гражданских.

Базовая версия навыка "Ловкие пальчики" позволяет зацикливать любую камеру слежения, выводя её из строя на 25 с. Про версия - в 2 раза уменьшается время взлома замков вручную. Появляется возможность взлома не титановых сейфов вручную.

Базовая версия навыка "Перегрузка" на 5 секунд увеличивает продолжительность работы генератора помех при установке. В 1,25 раза увеличивается продолжительность акустической петли ECM.

Про версия навыка "Перегрузка" позволяет открывать двери с карт-ридерами на клавишу взаимодействия с помощью генератора помех.

Базовая версия навыка "Специалист генератора помех" увеличивает количество генераторов помех в снаряжении до 2. Про версия - на 5 секунд увеличивает продолжительность работы генератора помех при установке. Помехи начинают блокировать активацию пейджеров на протяжении работы генератора. В 1,25 раза увеличивается продолжительность акустической петли ECM.
Главная сборка (перк, оружие и т. д.)
Снаряжение

В зависимости от контракта, одно из следующих:
  • Генератор помех на основное; кейс с мешками для трупов на вторичное (на картах, где нет возможности зачистить территорию).
  • Кейс с мешками для трупов на основное; генератор помех на вторичное (там, где есть возможность зачистки).
  • Генератор помех на основное; сумка с патронами на вторичное (для агрессивного стелса).


Оружие

Выбор вариантов пар основного и вторичного оружия складывается из расчёта наличия в каждом варианте, оружия, способного совершать отбрасывание.

С помощью механики отбрасывания можно экономить мешки для трупов и прятать тела в очень укромные места, где их никто не найдет, или отбрасывать охранников в слепую зону, для безопасного ответа на пейджер. Помимо этого отбрасывание позволяет избавиться от случайного выстрела, шанс на который появляется у противников, которые пробыли в возбуждённом состоянии 3 секунды. Шанс на случайный выстрел составляет 10% при нанесении противнику среднего, тяжёлого увечья или смерти. В результате убийства задоминированных охранников случайных выстрелов не происходит. В стелсе механика отбрасывания тел работает в основном с дробовиками, заряженными обыкновенной дробью, на расстоянии от 0 до 5 метров между целью и игроком. Если выстрел производится вне этой дистанции, то отбрасывания не будет.


Обыкновенный вариант

В данном варианте на основном слоте установлена штурмовая винтовка с прицелом, увеличительной линзой и увеличенным магазином. Винтовку можно использовать для стрельбы от бедра, для пометки противников на дальних дистанциях, а так же в случае изучения навыка "Хирургическая точность", для быстрого убийства противников с 480 единицами здоровья (подробнее про это читать на странице "Список свободных навыков (Часть 2)").


Основной слот

Штурмовая винтовка Tempest-21:
  • Насадка - №1 "Средний глушитель"
  • Бонус - №5 "Командный бонус"
  • Магазин - №2 "Тактический магазин"
  • Прицел - №2 "Выбор профи"
  • Secondary Sight - №2 "Увеличительная линза Riktpunkt"
Чтобы воспользоваться увеличительной линзой, для упрощения выделения противников на дальних дистанциях, нужно нажать на клавишу "Q" во время прицеливания на правую кнопку мыши.

Вторичный слот

Дробовик Judge:
  • Боеприпасы - №1 "Дробь 000"
  • Насадка - №2 "Тихий убийца"
  • Бонус - №5 "Командный бонус"


Вариант для агрессивного стелса

Пила на основном слоте служит главным инструментом для осуществления агрессивного стелса (подробнее про это читать на странице "Главная сборка (навыки)"). Эту пилу с небольшими изменениями в конструкции можно использовать для обыкновенного стелса с пилой (за подробностями обращаться на страницу "Список свободных навыков (Часть 2)").


Основной слот

Пила OVE9000:
  • Бонус - №5 "Командный бонус"
  • Нижний ресивер - №2 "Ускоренная раскрутка"
  • Магазин - №1 "Прочное лезвие"

Вторичный слот

Дробовик Judge:
  • Боеприпасы - №1 "Дробь 000"
  • Насадка - №2 "Тихий убийца"
  • Бонус - №5 "Командный бонус"


Командный бонус

Чтобы получать больше опыта, необходимо на оружия устанавливать модификацию "Командный бонус". За каждое оружие с командным бонусом, итоговый бонус становится больше. Таким образом если в команде у всех 4 игроков на всех оружиях будет по командному бонусу, то при завершении контракта бонус к опыту станет аналогичен тому, как будто бы в команде играло 2,4 дополнительных игрока.


Слот оружия ближнего боя

Взломотон

Из-за своей большой длины и хорошего уровня скрытности в 30 единиц, оружие является идеальным вариантом в ситуациях, когда нужно по-быстрому связать ходячего гражданского пока он не покинул безопасную зону. Чтобы не ждать пока спокойный гражданский заметит игрока, необходимо его просто 1 раз ударить рукопашкой.


Броня

Костюм-двойка

Эту броню требуется использовать для получения минимального риска обнаружения и высокой скорости перемещения.


Строка перков

Copycat

Чтобы разблокировать перк нужно забрать награду за выполнение задания "Shredding Christmas". Отслеживать прогресс можно зайдя из главного меню в пункт "ИГРАТЬ В РЕЖИМЕ ОФЛАЙН" и на карте в выпадающем меню у левого края экрана выбрать пункт "Доп_задания". 250 сумок для задания фармятся по аналогии с многократным отыгрыванием достижения "Бриллианты вечны". Информацию о выполнении достижения можно посмотреть здесь:

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1780187426

Особенностью перка является возможность настраивать каждую из прокаченных нечётных карточек в строке. Таким образом требуется полностью прокачать строку перков. Чтобы настроить нечётную карту нужно кликнуть по ней левой кнопкой мыши.

Для стелса на первых четырёх нечётных карточках нужно выбрать 4-й вариант. В результате существенно увеличивается скорость перемещения в присеве. Каждая из карточек добавляет 0,1 ко множителю скорости перемещения. Следовательно за 4 взятые карточки: +0,4 ко множителю скорости перемещения. Таким образом теперь, чтобы увернуться от выходящего из-за угла охранника достаточно просто отползти не вставая. Так же уменьшается штраф во время переноски тяжёлых и очень тяжёлых сумок. С тяжёлой сумкой за плечами: 82,5%/90%/97,5%/100%-я скорость перемещения при 1/2/3/4 взятых карточках в строке перков. С очень тяжёлой сумкой за плечами: 41,25%/45%/48,75%/52,5%-я скорость перемещения при 1/2/3/4 взятых карточках.

На последней нечётной карточке выбрать 21-й вариант. В результате появляется возможность использования карманных генераторов помех, которые аналогичны первой карточке из перка "Хакер".


Метательное оружие

Карманный генератор помех

2 карманных генератора помех можно использовать для временного выведения из строя камер слежения, пейджеров и телефонов. Время работы генератора - 6 секунд. Генератор активируется моментально, после нажатия на клавишу метательного оружия. Время перезарядки карманного генератора до возможности повторного использования: 100 секунд. Генераторы перезаряжаются по очереди, cначала один, потом - другой.


Маска

Прибор ночного видения PNV-BriteNite. Данный девайс выполнен как маска, и находится в тайнике с масками, во вкладке обычные. Чтобы активировать режим ночного видения, во время прохождения контракта, необходимо нажать и удерживать клавишу V.
Список свободных навыков (Часть 1)
Базовая версия навыка "Стокгольмский синдром" (3 очка)
Про версия навыка "Стрельба стоя" (3 очка)
Про и базовая версия навыка "С полпинка" (6 и 3 очка)
Про и базовая версия навыка "Капитан дрель" (4 и 2 очка)
Про и базовая версия навыка "Эксперт по технике" (3 и 1 очко)
Про версия навыка "Перезагрузка" (6 очков)
Про версия навыка "Хамелеон" (3 очка)


Стелс с минами

Мины применяются в крайне не удобных местах для стелса, чтобы помечать противников, на которых трата пейджеров не желательна. Чтобы увеличить количество сенсорных мин в инвентаре до 14, необходимо:
  • Убрать базовую версию навыка "Стокгольмский синдром" (3 очка)
  • Убрать про версию навыка "С полпинка" (6 очков)
  • Взять базовую и про версию навыка "Больше взрывчатки" (3 и 6 очков)

Дистанция работы датчика движений у мин составляет 5 метров, поэтому в большинстве случаев мины следует устанавливать в дверных проёмах (удержанием клавиши "G"). Длинна лазера синего цвета, который выходит из центра разложенной мины, отображает дистанцию работы датчика движений. Как только перемещающийся противник заденет лазер, то мина издаст пикающий звуковой сигнал и произойдет выделение противника продолжительностью 27 секунд (от про версии навыка "Приоритетная цель").

Во время стелса существует возможность переключения мины в боевой режим с красным лазером на клавишу "F". При пересечении противником красного лазера происходит взрыв мины. Дистанция с которой можно переключить мину - 2,5 метра, если смотреть в её сторону (переключить можно даже через стену). Поэтому во время перемещения рядом с установленными минами, всех не помеченных противников необходимо выделять с помощью наведения на них прицела оружия на правую кнопку мыши (функция действует на расстоянии до 40 метров и не работает через стекло). Иначе при попытке выделения на клавишу "F" можно случайно перевести мину в боевой режим.

Например на контракте "Белый дом", чтобы во время взлома главного компьютера в подземном бункере с хранилищем, безопасно ответить на звонящий телефон на одном из рабочих столов в офисах, избежав провала стелса на OK+, понадобится сохранить 2 пейджера (которые следует потратить на доминирование 2 охранников в этой зоне: первого - на середине лестницы, второго - когда он останавливается за рабочим столом находящимся слева от главного компьютера, под лестницей). Чтобы сохранить 2 пейджера требуется начальную часть контракта проходить с использованием сенсорных мин в дверных проходах. И в особенности западное крыло (где кабинет с сейфом), так как там узкие помещения через которые очень плотно перемещаются 3 охранника.


Громкая дрель

Громкая дрель может использоваться для выманивания охранников или превращения патрулирующих охранников в стоячих на одном месте. Чтобы взять громкую дрель, требуется полностью сбросить все навыки на дрель и мины в ветке "Мастер проникновения".

Шум от громкой дрели распространяется на радиус 25 метров. Если между дрелью и головой противника будет любая преграда, то радиус шума урезается вдвое. Таким образом на большинстве контрактов эффективный радиус распространения шума от громкой дрели равен 12,5 м. В случае поломки дрели, радиус шума не изменяется.

Как только противник окажется в радиусе распространения шума, то он бросит все свои дела и начнёт расследование перемещаясь к месту установки дрели. Если во время расследования источник шума пропадёт (дрель завершит свою работу, или кто-то из напарников улучшит её сделав тихой), то перемещающийся противник превратится в стоячего до конца контракта.

Например на контракте "Магазин бриллиантов" всех патрулирующих охранников можно выманить из магазина, установив громкую дрель на сейф за кассой в соседнем автосалоне, или в комнате с оператором камер на заднем дворе магазина бриллиантов (только сейф и дверь в комнату там не всегда появляются).

https://www.youtube.com/watch?v=9PdvUmj9u7E
Список свободных навыков (Часть 2)
Хирургическая точность

Используется для быстрого уничтожения возбуждённых противников с 480 единицами здоровья, которых в большинстве случаев невозможно задоминировать. Чтобы взять навык "Хирургическая точность", нужно:
  • Убрать базовую версию навыка "Стокгольмский синдром" (3 очка)
  • Убрать про и базовую версию навыка "С полпинка" (6 и 3 очка)
  • Убрать про версию навыка "Эксперт по технике" (3 очка)
  • Убрать про версию навыка "Капитан дрель" (4 очка)
  • Убрать про версию навыка "Хамелеон" (3 очка)
  • Взять про версию навыка "Точный стрелок" (4 очка)
  • Взять базовую версию навыка "Оружие к бою" (3 очка)
  • [для 0 ранга бесславия] за место про версии "Точный стрелок" взять про версию "Оружие к бою" (6 очков вместо 4)
  • Взять базовую и про версию навыка "Хирургическая точность" (4 и 8 очков)


Про версия навыка "Точный стрелок" добавляет 20% к характеристике точности любого оружия при стрельбе в движении.

Базовая версия навыка "Оружие к бою" позволяет стрелять во время спринта. В результате, как только начинается бег, оружие не убирается вниз, а постоянно держится взведённым. Таким образом бегать с этим навыком требуется осторожно. Так как раньше, без навыка, для отстрела противника требовалось остановится, чтобы взвелось оружие. А с навыком такого не требуется, поэтому данный навык может спровоцировать игрока на необдуманный раш во время обнаружения противником, что приведёт к моментальной стрельбе по игроку, когда тот перемещается дальше 1,7 м от места обнаружения.

Про версия навыка "Хирургическая точность" увеличивает урон, который наносится при попадании противникам в тело, практически до значения выстрела в голову. Навык работает с пулемётами, пистолет-пулемётами и штурмовыми винтовками в режиме автоматической стрельбы, а так же с некоторыми особыми вариантами оружия (луки, миниганы, пила, но не арбалеты). Урон от попадания в тело противника умножается на (1 + 0,9*(множитель при попадании в голову противника-1)). Допускается только урон от пуль. На Бульдозеров навык не действует. Бонус от строки перков, за попадание противнику в голову с помощью пуль, не используется.


Чтобы каждый раз, из-за изменившегося урона после модифицирования оружия или изучения навыков, не приходилось заново всё пересчитывать, рекомендуется пользоваться таблицами с брейкпоинтами из руководства: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381

Перед работой с таблицами рекомендуется прочитать предисловие по адресу: Раздел №3 Оружие, 3 страница. На сложности "Смертный приговор" появляются наиболее жесткие противники, поэтому из гайда используется таблица на 19 странице. В игре каждый тип противников имеет свои уникальные особенности, однако большая часть жестких противников в стелсе имеет идентичные характеристики здоровья с противниками из категории "Лайт" в таблице.

Значение урона оружия, требуемое для убийства возбуждённых противников с 480 единицами здоровья на сложности "Смертный приговор":
  • 56,92 урона - 3 попадания в тело
  • 85,38 урона - 2 попадания в тело
  • 171,1 урона - 1 попадание в тело

После установки всех модификаций из сборки и +5% бонусом к урону от строки перков, урон штурмовой винтовки "Tempest-21" становится равным 62 единицы.

Урон по выделенным противникам игроком с навыком "Приоритетная цель":
62*1,15=71,3 -> 3 попадания в тело

Урон по выделенным противникам игроком с про версией навыка "Приоритетная цель" на расстоянии 10 м и дальше:
62*1,15*1,5=106,95 -> 2 попадания в тело


Таким образом перед стрельбой требуется не забыть перевести штурмовую винтовку в режим автоматической стрельбы, а так же выделить противников, которые находятся на средних и дальних дистанциях. Медлить с убийством возбуждённых противников не рекомендуется, так как у противника, который провёл в возбуждённом состоянии больше 3 секунд, появляется 10% шанс на случайный выстрел при получении среднего, тяжёлого увечья или смерти.

В качестве примера можно привести контракт "Особняк Лица со шрамом", где хирургическая точность позволяет без проблем зачистить улицу вокруг особняка, ровно как и внутри здания по-быстрому отстреливать возбуждённых бандитов с пейджерами, которых невозможно задоминировать. Ещё один контракт, где хирургичка помогает в зачистке - это "Мастер горы". Там на верхнем этаже здания в пентхаусе большую часть противников составляют Триады без пейджеров с 480 хп.

https://www.youtube.com/watch?v=_xc537LKKH0
Список свободных навыков (Часть 3)
Сборка на скорость перемещения

Применяется, чтобы упростить соло игру в некоторых местах, где нужно быстрое перемещение с целью выполнения определённых действий. Следующее применение - это экономия времени на транспортировку тяжёлых и очень тяжёлых сумок на большие расстояния. Ещё одним вариантом использования является обыкновенный стелс с пилой. Для увеличения скорости перемещения, в настройках перка "Copycat", кликая левой кнопкой мыши, заменить последнюю карточку на №12.

Бонус от карточки к скорости перемещения представляет из себя множитель, который изменяется линейно от *1,0 при 50% здоровья до *1,2 при 0% здоровья. Накладывается этот множитель на все варианты перемещения (бег, ходьба, в присеве и т.д.).

В результате, чтобы повысить скорость перемещения, понадобится понизить текущий уровень здоровья. Однако у перка есть карточка, которая восполняет здоровье на 10 единиц при попадании противнику в голову (время восстановления способности: 2 секунды). Поэтому самым оптимальным вариантом понижения здоровья является изучение навыка "Безумие", так как в таком случае здоровье не может подняться выше 30%.

Чтобы изучить базовую версию навыка "Безумие" нужно:
  • Убрать базовую версию навыка "Стокгольмский синдром" (3 очка)
  • Убрать про и базовую версию навыка "С полпинка" (6 и 3 очка)
  • Убрать про версию навыка "Эксперт по технике" (3 очка)
  • Убрать про версию навыка "Капитан дрель" (4 очка)
  • Убрать про версию навыка "Хамелеон" (3 очка)
  • Взять базовую версию навыка "Боевые искусства" (1 очко)
  • Взять базовую и про версию навыка "Качая железо" (2 и 4 очка)
  • Взять базовую и про версию навыка "Берсеркер" (3 и 6 очков)
  • [для 0 ранга бесславия] взять базовую версию навыка "Жажда крови" (2 очка)
  • Взять базовую версию навыка "Безумие" (4 очка)


Про версия навыка "Качая железо" увеличивает на 100% рукопашный урон по любым видам противников.

Базовая версия навыка "Берсеркер" - это множитель к урону рукопашного оружия и пилы, который изменяется линейно от *1,0 при 50% здоровья до *3,5 при 0% здоровья. "Про версия" - это множитель к урону огнестрельного оружия (за исключением пилы) и арбалетов, который изменяется линейно от *1,0 при 50% здоровья до *2,0 при 0% здоровья.

Базовая версия навыка "Безумие" ограничивает уровень здоровья. Теперь текущее здоровье не может подняться выше 30% от максимального значения. Помимо этого понижается эффективность лечения. Количество здоровья, которое восполняется с помощью навыков и перков умножается на *0,25 (т.е. от карточки перка, при попадании противнику в голову, у игрока восстанавливается 2,5 единицы здоровья вместо 10). Аптечка первой помощи восполняет 25% от не урезанного здоровья. Медицинская сумка лечит до упора в 30% и обнуляет счётчик падений. После поднятия на ноги уровень здоровья восстанавливается до 30%/10% от максимального на сложности Н-OK/Х+. Так же добавляется сопротивление в виде множителя в *0,9 к получаемому урону.


Для дальнейшего понижения здоровья нужно использовать метательное оружие "Снежок". Снежок появляется в игре с 1 декабря по 31 января. Чтобы это оружие было доступно в любое время, требуется установить мод "Timeless Event Items"[modworkshop.net].

По своей сути снежок является гранатой, которая взрывается бесшумно. Радиус взрыва: 1 метр. Урон: 280 единиц. Боезапас: 6 штук. После броска снежок автоматически восстанавливается в инвентаре спустя 2 секунды.

Чтобы просадить здоровье нужно присесть, направить прицел вниз и начать бросать снежки себе под ноги. С первого броска урон по здоровью может не нанестись, так как у перка имеется карточка, которая при уровне здоровья ниже 50% в случае получения игроком урона, в том числе и по броне (за исключением урона от не летальных падений), активирует 2 секундное бессмертие (время восстановления способности: 15 c).


В результате смерти от взрыва, возбуждённые противники не производят случайных выстрелов. Следовательно снежки можно использовать, чтобы избавиться от этого события, при ликвидации охранников с 40 хп, которые провели в возбужденном состоянии более 3 секунд, если нет возможности завалить их из дробовика на дистанции 5 метров и ближе. По противникам необходимо попадать метко, так как если вместо убийства противника, случайно задеть его взрывом, то противник может отобразить анимацию среднего или тяжёлого увечья с 10% шансом на случайный выстрел. На средней и дальней дистанции снежки летят не по прямой, а по баллистической траектории. Таким образом, чтобы попадать ровно в цель, нужно тренироваться бросать навесом.

Не следует пытаться убивать спокойных противников с 480 единицами здоровья снежками, ибо они после попадания не умирают, а вместо этого начинают отображать анимацию увечья, на протяжении которой могут обнаружить игрока.


Если снежок не доступен, то в слот метательного следует установить заглушку в виде оружия "Туз пик".

Примером может послужить контракт "Теневой рейд", где в ящиках появляются очень тяжёлые сумки, транспортировка которых к фургону без повышенной скорости перемещения занимает целую вечность. Так же с баффом к скорости упрощается открытие хранилища с бронёй самурая в соло. На этом хранилище установлено 2 карт-ридера, куда нужно вставить 2 ключ-карты за 10 секунд, иначе дверь полностью заблокируется. Первая ключ-карта всегда находится у солдата на камерах на втором этаже ангаров. Вторую ключ-карту носит рабочий в оранжевом комбинезоне, которого нужно будет ловить на 1 из 2 мест. 1 место - рядом с лестницей на второй этаж, рядом с раздевалкой. 2 место - внутри ангара, рядом с лестницей на крышу. После отлова комбинезона требуется запомнить где лежит вторая ключ-карта, переместиться к хранилищу, вставить первую ключ-карту, вернуться за второй ключ-картой, подобрать её и аналогично вставить во второй карт-ридер успев уложиться в 10 с.
Немного видео
Прохождение нового контракта из John Wick heists на One Down
https://youtu.be/M_jVaTaXn1E

Достижение Thalassophobia
https://youtu.be/dWDlG7SUmcc

Достижение What? You Want Me to Dance?
https://youtu.be/BdnyseAp3RQ
Содержание
1 страница - Шумы
2 страница - Основы обнаружения
4 страница - Риск обнаружения
5 страница - Типы обнаружения
6 страница - Приоритет цели, реакции противников, логика противников
7 страница - Аресты
1 страница
Шумы

Шумами являются различные звуки, превращающие людей, в пределах радиуса распространения, в возбужденных. Человек услышавший шум, мгновенно, без накопления шкалы подозрительности, переходит в возбужденное состояние. При этом не имеет значение ни ориентация головы, ни наличие каких бы то ни было препятствий.

Спокойные наблюдатели становятся возбужденными от следующих звуков:
  • Разбивающееся стекло (радиус: 12 м)
  • Петля ЕСМ (радиус: 100 м)
  • Выстрелы (радиус: 25 м от оружий противников, обычно 45 м от оружий игроков)
  • Звук от попадания (радиус: 1/4 от звука выстрела)
  • Взрыв гранаты/шумовой гранаты/взрывных патронов (радиус: 100 м)
  • Взрыв мины (радиус: 50 м)
  • Взрыв огненной мины (радиус: 150 м, случается каждые 0.5 с на протяжении горения).
  • Молотов или огонь от зажигательной гранаты (радиус: 15 м, случается каждые 0.5 с на протяжении горения). Гражданские не слышат этот шум.
  • При получении урона по здоровью от падения (радиус: 2.5 м). Накладывается только на летальные преземления.
  • Крики гражданских во время возбуждения, а также по другим различным причинам (радиус: 2 м).
  • Гражданские или противники кричат когда испытывают среднее или тяжелое увечье или смерть (радиус: 0.25 м). Даже закованные охранники кричат. Однако не летальные рукопашные удары по гражданским не являются причиной крика.

За исключением выстрелов в небо, каждый выстрел завершается звуком от попадания. Источник звука от попадания распологается в месте попадания. Технически, звуки от выстрелов и звуки от попаданий имеют один и тот же тип. Как результат, звуки от попадания могут быть использованны вместе с базовой версией навыка "Стокгольмский Синдром" для запугивания гражданских.

Когда оружие игрока произвело звук выстрела, последующие шумы от выстрелов будут заблокированны на 1.5 секунды, за исключением случаев, когда источник шума распологается больше чем на 5 метров от предыдущего. При контролировании гражданских вне зависимости от того среляете ли вы из CAR-4 одиночными или зажимом, в пределах 1.5 секунды (с навыком "Стокгольмский Синдром"), эти оба варианта стрельбы будут означать один и тот же источник шума.

Все оружия игроков имеют радиус распространения шума от выстрела в 45 метров. Исключение составляют следующие оружия. 40 метров - Brenner, KSP, KSP58, Buzzsaw 42, R93, Chicago Typewriter, Queen's Wrath, Lion's Roar, Vulcan Minigun, Lebensauger. 35 метров - Thanatos. Пила имеет радиус распространения шума от выстрела (шум от раскручивания лезвия) в 35 метров (2 м при тихой раскрутке). Шум от попадания (при контакте раскрученного лезвия с предметами) для пилы равен 75 метров (8.5 м при тихой раскрутке). Огнемет - 300 м. Гранатометы и HLR-7 являются полностью бесшумными во время громкой части игры.

При установке глушителя на оружия с радиусом шума в 45 метров, происходит уменьшение радиуса шума до 1 метра при стрельбе (шум от попадания уменьшается до 0.25 м). При установке глушителя на оружия с радиусом шума в 40 метров и ниже (за исключением пилы), шум уменьшается до 0 м.

Возбужденные гражданские слышат только шумы от выстрелов (и попаданий) игроков. При использовании базовой версии навыка "Стокгольмский Синдром" гражданские полностью запугиваются шумом от выстрелов игроков (достаточно 1 выстрела). Когда не связанные гражданские слышат много шумов от выстрелов игроков (без ипользования базовой версии навыка "Стокгольмский Синдром"), они все равно встанут не взирая на их уровень запугивания (только базовая версия навыка "Лидер" блокирует это).

Возбужденные противники слышат только шумы от выстрелов (и попаданий) игроков. Технихески, предпологалось что они способны слышать взрывы и разбитие стекол. Однако функция используемая взрывными боеприпасами, ручными гранатами и гранатометами изменяет источник шума. Получается так, что при использовании гранат, источником шума являются гражданские или другая группа противников, но никак не игроки. Как следствие, любой шум произведенный с использованием этой функции - игнорируется возбужденными противниками. Звук разбивания стекол игнорируется противниками так как работает не корректно. Таким образом противники ведут себя так же как и гражданские (могут реагировать только на шум от выстрелов игроков). Противники предпочитают выбирать в качестве приоритетной цели игроков, чьи шумы от выстрелов они слышали. И могут вследсвии этого решиться открыть стрельбу.
2 страница
Основы обнаружения

Когда игроки находятся слишком близко к наблюдателям (противникам, гражданским или камерам), у наблюдателей над головой появляется знак вопроса, а у игроков на экране появляется счетчик обнаружения, давая представление о том как скоро произойдет обнаружение. Когда наблюдатели видят другие подозрительные вещи, у игроков на экране не будет отображаться счетчик обнаружения (так как это напрямую не вовлекает игроков в процесс), но механики обнаружения останутся в точности такими же. Не только прогресс обнаружения каждого наблюдателя независим друг от друга, но и каждый индивидуальный наблюдатель всегда держит отдельный счетчик прогресса обнаружения для каждого подозрительного объекта. Если ваш счетчик обнаружения заполняется до 90%, перед тем как вам удастся выбраться из виду, и наблюдатель в этот момент начнет замечать другой подозрительный предмет, то он будет иметь отдельный прогресс обнаружения для другой вещи, стартующий на отметке 0%.

Обнаружение требует нахождения объектов в пределах дистанции обнаружения. Наблюдатели, так же как и подозрительные объекты, имеют специфицированную дистанцию обранужения. Игра выбирает из двух дистанций меньшее число, которое впоследствии и становится максимальной дистанцией с которой наблюдатель может заметить объект. Например трупы имеют дистанцию обнаружения в 25 метров, когда дистанция обнаружения камер всего 15 метров. Как результат, если труп будет дальше 15 метров от камеры, камера не заметит его.

Задержка обнаружения т.е. время до того, как объект будет полностью обнаружен (переводя наблюдателя в возбужденное состояние с восклицательным знаком) зависит от трех вещей:
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения у наблюдателя. Зависит от типа наблюдателя.
  • Минимальный множитель задержки обнаружения для каждого типа подозрительного объекта. Если игроки вовлечены в процесс обнаружения, то добавляется множитель зависящий от уровня скрытности.
  • Модификатор дистанции-и-угла расположения объекта по отношению к наблюдателю. Для этого, подсчитываются отношения "дистанция/максимальнаяДистанция" и "угол/максимальныйУгол", где "максимальнаяДистанция" является меньшим значением из двух дистанций обнаружения наблюдателя и объекта; "максимальныйУгол" является половиной поля обзора. Затем соотношения взвешиваются и складываются, т.е. 0.75 * дистанция/максимальнаяДистанция + 0.25 * угол/максимальныйУгол, для наблюдателей-людей (для камер - 0.85 и 0.15). Итоговым результатом является конечный модификатор дистанции-и-угла, число в диапазоне между 0 и 1. 0 - означает, что подозрительный объект находится рядом с наблюдателем. Тогда как 1 означает, что объект находится едва в поле зрения наблюдателя, очень далеко.
Сначала на минимальную задержку обнаружения накладывается множитель минимальной задержки обнаружения, в результате молучается модифицированная минимальная задержка. Итоговое значение задержки обнаружения выражается линейной функцией между модифицированной минимальной задержкой и максимальной задержкой, где определяющим параметром является модификатор дистанции-и-угла.

Если подозрительный объект находится рядом с наблюдателем, модификатор дистанции-и-угла равен 0 и задержка обнаружения выражается модифицированной минимальной задержкой. Если подозрительный объект вдали от наблюдателя, модификатор дистанции-и-угла равен 1 и задержка обнаружения выражается максимальной задержкой.

Для того, чтобы определить скорость обнаружения, игра берет обратное значение от задержки и затем начинает делать несколько проверок в секунду, добавляя все больше и больше к прогрессу обнаружения, в зависимости от скорости.

Наблюдатели

Камеры - самые ограниченные из наблюдателей. Характеристики камер (существует исключения для некоторых карт):
  • Поле зрения: 60 градусов
  • Дистанция обнаружения: 15 м
  • Миниальная и максимальная задержка обнаружения: 2 и 3 с
  • Время обнуления (с 100% обнаружения до 0%): 3 с

Гражданские видят дальше, с намного большим полем обзора, и имеют уменьшенную минимальную задержку обнаружения:
  • Поле зрения: 120 градусов если дистанция 8.5 метров или больше. Линейно увеличивается до 360 градусов на 1.5 метров и меньше.
  • Дистанция обнаружения: 20 м
  • Миниальная и максимальная задержка обнаружения: 0.2 и 3 с
  • Время обнуления: 8 с

Противники видят намного дальше и имеют уменьшенную максимальную задержку обнаружения:
  • Поле зрения: 120 градусов если дистанция 8.5 метров или больше. Линейно увеличивается до 360 градусов на 1.5 метров и меньше.
  • Дистанция обнаружения: 40 метров
  • Миниальная и максимальная задержка обнаружения: 0.2 и 2 с
  • Время обнуления: 8 с

Подозрительные объекты

В списке присутствуют следующие сокращения. Дистанция обнаружения сокращенна до "дистанция". Множитель минимальной задержки обнаружения до "множитель". Если запись не содержит дистанции обнаружения, то дистанция обнаружения будет зависеть только от наблюдателя. Если множитель не обозначен, то имеется в виду значение равное 1. Большинство объектов имеет особый параметр, дистанцию мгновенного разоблачения, сокращенную до "разоблачение". Если наблюдатель (любой человек) находится ближе к подозрительному объекту, чем эта дистанция, то он мгновенно становится возбужденным, если угол будет меньше чем 55 градусов (т.е. они для этого имеют эффективное поле зрения в 110 градусов). Эта дистанция очень мала для большинства объектов. Обычно 1-3 метра, таким образом наблюдатели всегда замечают этот объект. В списке отмечаются только более экстримальные случаи. Во время перемещения по списку помните, что высокий множитель означает большее время до обнаружения.

Любые наблюдатели могут обнаружить:
  • Упакованный мешок с трупом (дистанция: 19 м; разоблачение: 5 м)
  • Труп/задоминированный противник (дистанция: 25 м; множитель: 0.05)
  • Возбужденный или связанный гражданский (множитель: 0.05 для гражданского наблюдателя, иначе 1)
  • Возбужденный противник (дистанция: 39 м; множитель: 0.2 для гражданского наблюдателя, иначе 0.5)
  • Установленная дрель (дистанция: 22 м если тихая, иначе 23 м). Если дрель не тихая, то она будет обнаруженна даже вне пределов поля зрения. Думаете, что будет безопасно установить дрель, если камера повернута в другую сторону? Она все равно заметит это. Охранник заметbn такую дрель даже находят сверху на дистанции до 23 м, спустя 2 с, с отвернутой головой в другую сторону. Единственная защита это стены, блокирующие поле зрения.
  • Игрок в маске:
    • Стоящий игрок vs гражданских: дистанция: 20 м, множитель: 1.5, разоблачение: 5.5 м
    • Сидящий игрок vs гражданских: дистанция: 15 м, множитель: 3
    • Стоящий игрок vs не-гражданских: дистанция: 20 м, множитель: 2
    • Сидящий игрок vs не-гражданских: дистанция: 12 м, множитель: 2
  • Особые предметы на картах (например взломанный компьютер или открытая дверь в подвал на Нефтяном деле).

Все не-гражданские (в частности, гангстеры) обнаруживают:
  • Поврежденное/уничтоженное стекло (разоблачение: 5 м)
  • Игроки в режиме исследования (разоблачение: 1.5 м, вне зависимости от угла; дистанция и множитель не накладываются так как режим исследования использует совсем другую систему).

Служители закона и камеры обнаруживают:
  • Любую сумку которая может быть перенесена (дистанция: 18 м)
  • Уничтоженную камеру (дистанция: 12 м)
Почти что все особые предметы (на картах), обнаруживаются только служителями закона и камерами. Единственное исключение - это задние окна на ювелирке которые обнаруживаются гражданскими, когда они повреждены или разбиты.
3 страница
Заметки

Процесс обнаружения требует наличия прямой линии взора между двумя точками. Точки у наблюдателя, которая испольюзуются для того, чтобы замечать подозрительные объекты, обозначается как точка наблюдения.
И точки обнаружения на подозрительном предмете. Соответсвующие точки распологаются следующим образом:
  • Камеры: Точка наблюдателя распологается на конце горизонтально выступающей рукояти. Точка обнаружения (уничтоженной камеры) распологается в центре места крепления камеры к стене. Точка взаимодействия, для выделения камеры, распологается прямо на линзе.
  • Люди: Обе точки, наблюдения и обнаружения распологаются на голове, на задней части шеи. Однако точка взаимодействия распологается на 30 см вверх по шее, от этих двух точек.
  • Игроки: Все точки распологаются в пределах камеры от первого лица.
  • Дрели: Точка обнаружения находится на дальнем от двери/сейфа конце дрели.
Остальные подозрительные предметы, такие как поврежденные стекла или сумки, всегда используют центр объекта, как точку обнаружения.

Некоторые подозрительные объекты своими габаритами могут блокировать прямую линию взора. Однако такие объекты могут быть обнаруженны, при условии что линию взора блокируют именно габариты подозрительного бъекта. Это в большей степени относится к неподвижным объектам таким, как сумки или трупы.

На некоторых картах есть невидимые стены, которые блокируют обнаружение некоторых объектов. Например на Нефтяном Деле открытая дверь в подвал имеет дистанцию обнаружения в 40 м, однако из-за такой вот невидимой стены, она может быть обнаруженна только на дистанции несколько метров.

У ничего не подозревающих наблюдателей (нет знака вопроса над головой), за исключением камер, функция обнаружения запрашивается один раз в секунду. Если охранник отвернул свою голову на секунду, игроку может повезти: охранник может запросить свою функцию обнаружения до поворота головы и таким образом у него будет слепота на секунду. Но сдругой стороны, если все случится наоборот, то он может увидить игрока моментально. Как скоро у наблюдателей появляется знак вопроса над головой, они начинают запрашивать функцию обнаружения несколько раз в секунду. Камеры, с другой стороны, всегда запрашивают свою функцию обрануржения 10 раз в секунду.

Режим исследования полностью независим от механик обнаружения, хотя работает в схожей манере и называется подозрением. В отличии от обнаружения, люди осознают что рядом находятся игроки. Противники будут поворачивать головы или даже свои теля в вашем направлении, когда вы будете находиться в диапазоне подозрения. Самое важное является то, что в этом режиме работает дистанция моментрального разоблачения, если вы приближаетесь к противникам ближе чем на 1.5 метров. Разоблачение работает даже если вы находитеть позади противников. Таким образом необходимо держать свою дистанцию. Подозрение в режиме исследования быстрее накапливается при игре на MH+, в то время когда обыкновенное обнаружение не зависит от уровня сложности во все.

Объекты интерьера, отличные от стекол, можно спокойно уничтожать: никого не будет заботить уничтоженный монитор компьютера или простреленные картины, которые висели на стене и упали на пол.

Пример обнаружения 1

Допустим, что на дальнем конце карты имеется связанный гражданский. Затем игрок, во избежании обнаружения, решается переместить этого гражданского в безопасное место, однако охранник стоящий на дистанции 30 м начинает становиться подозрительным. Представим что голова гражданского находится на границе его поля зрения, таким образом модификатор угла равен 1. Модификатор дистанции 30/40 = 0.75. Модификатор дистанции-и-угла 0.25*1 + 0.75*0.75 = 0.8125. Минимальный множитель задержки обнаружения 1, таким образом модифицированная минимальная задержка обнаружения эквивалентна не модифицированному значению в 0.2 секунды, когда максимальная задержка обнаружения всегда остается на 2 секундах. Следовательно задержка обнаружения 0.2 + (2-0.2) * 0.8125 = 1.66 секунд. Игрок осознает, что на охранника смотрит камера, таким образом он решает замочить гражданского для избежания обнаружения. Труп имеет радиус обнаружения в 25 метров и охранник ничего не увидит.

Пример обнаружения 2

Представим что игрок не убивал гражданского, и вслесдствии этого охранник стоящий под камерой перешел в возбужденное состояние. Давайте подсчитаем, в обратную сторону, какой модификатор дистанции-и-угла нужен для того, чтобы задержка обнаружения камеры была равна времени установки генератора помех (для того чтобы спасти стелс), то есть 2 секунды. Камера имеет задержки обнаружения в 2 и 3 секунды. При обнаружении возбужденных охранников минамальная задержка умножается на 0.5, в результате получается 1 секунда. С задержкой обнаружения являющейся 1 и 3 секунды, модификатор дистанции-и-угла должен быть на как минимум 0.5 для необходимых 2 секунд задержки, что соответствует дистанции около 7.5 метров (с небольшими отклонениями из-за угла). Если охранник становится возбужденным когда его дистанция до камеры меньше чем эта, то времени для установки генератора есм ЕСМ не будет. Таким образом необходимо уничтожить камеру или установить генератор ЕСМ до того, как камера начнет замечать возбужденного охранника.

Пример обнаружения 3

Предположим что игрок решился завалить возбужденного охранника перед уничтожением камеры. Задержки обнаружения камеры становятся 0.1 и 3 секунды. Модификатор дистанции-и-угла должен быть 2/3 = 0.67 для необходимых 2 секунд задержки на установку генератора ЕСМ, что соответствует дистанции 10 метров (если дистанция будет меньшей, то нехватит времени на установку генератора ЕСМ). Выкрикивание на возбужденного охранника до устранения камеры, не только забирает у игрока пол секунды, которые можно было бы потратить на установку ЕСМ, но также и ускоряет прогресс обнаружения.
4 страница
Риск обнаружения

Низкий риск обнаружения воздействует на вашу заметность в 2 направлениях:
  • Уменьшает дистанцию с которой вас можно будет обнаружить.
  • Увеличивает время до того, как вас обнаружат.

Риск обнаружения игрока завязан на итоговом значении скрытности, т.е. суммы значений скрытности основного, вторичного и рукопашного оружий, а так же брони. Набор новичка, т.е. AMCAR + Chimano (стандартный глушитель) + костюм двойка + приклад оружия, имеет риск обнаружения в 17 единиц. Тогда как минимальное значение риска обнаружения равно 3. Минимальное значение риска обнаружения является наиболее приемлимым для контрактов больше чем с 4 охранниками.

Риск обнаружения не используется напрямую для рассчетов в игре. Он просто используется как визуализация итоговой суммы уровней скрытности и соответствующего этому модификатора скрытоности. Этот модификатор скрытности действует как дополнительный множитель для модифицирования зажержки обнаружения наблюдателей. Дополнительно, дистанция с которой вы можите быть обнаруженны делится на квадратный корень из модификатора скрытности. Таблица связывающая все эти характеристики:

Итоговая скрытность
Риск обнаружения
Модификатор скрытности
1/sqrt(модификатор скрытности)
119
3
1.55
0.803
118
4
1.525
0.81
117
6
1.5
0.816
116
7
1.475
0.823
115
9
1.45
0.83
114
10
1.425
0.838
113
12
1.4
0.845
112
13
1.375
0.853
111
14
1.35
0.861
110
16
1.325
0.869
109
17
1.3
0.877
108
19
1.275
0.886
107
20
1.25
0.894
106
22
1.225
0.904
105
23
1.2
0.913
104
26
1.15
0.933
103
29
1.1
0.953
102
32
1.05
0.976
101
35
1.0
1.0
100
43
0.85
1.085
99
45
0.825
1.101
98
46
0.8
1.118
97
49
0.75
1.155
96
52
0.7
1.195
95
55
0.65
1.24
94
58
0.6
1.291
93
63
0.5
1.414
92
69
0.4
1.581
91
75
0.3
1.826
Значения не отраженные в таблице не оказывают ни какого эффекта, даже при превышении итоговой суммы уровней скрытности за 119, риск обнаружения останется на 3.

Последний столбец таблицы действует как множитель дистанции: игрок с 35 риском обнаруженения имеет множитель 1, таким образом наблюдатели могут заметить его ровно с 20 м, когда он стоит. Игрок с 75 риском обнаружения имеет множитель дистанции 1.826, что означает дистанцию в 1.826 * 20 м = 36.52 м.

Существует исключение для режима исследования (так как он функционирует по отдельной системе): модификатор скрытности не может уменьшить ваш темп роста подозрительности в режиме исследования. У игроков с риском обнаружения от 3 до 35 единиц, в режиме исследования он будет одинаковым. А у игроков обладающих риском за 35, будет только рости.

Дистанция обнаружения модифицируется после выбора меньшей из двух дистанций обнаружения, наблюдателя и объекта. Наблюдатели могут увидеть стоящего игрока с 3 едицами риска обнаружения с 0.803 * 20 м = 16 м, когда камеры могут увидеть такого же игрока с 0.803 * 15 м = 12 м. Охранники могут увидеть крадущегося игрока вприсядку с минимального расстояния в 0.803 * 12 м = 9.6 м.

Когда модификатор скрытности больше 0.75 (риск обнаружения меньше 49), камерам начинает требоваться больше времени для обнаружения игрока приблизившегося к ним. С риском обнаружения 3, модифицированная минимальная задержка становится 2*2*1.55 = 6.2 секунд, не смотря на то что максимальная задержка застревает на 3 секундах. Если такой игрок распологается очень близко к камере, ей потребуется вдважды больше времени для обнаружения. Если вы приблизились к камере издалека в присядку, и встали в момент начала обнаружения, модификатор дистанции мгновенно упадет от 1 до 0.8, что даст около 0.6 секунд дополнительного времени. Этот случай единственное исключение, когда минимальная задержка превышает максимальную задержку. Во всех остальных случаях, максимальная задержка становится абсолютно жестким ограничением на протяжении времени до обнаружения чего-либо. Если охранник начинает замечать что-нибудь подозрительное, то станет возбужденным меньше, чем через 2 секунды, вне зависимости от типа объекта.

Визуальный счетчик обнаружения появляется на экране ровно на вашем текущем значении риска обнаружения, немного искажая базовые механики. Фактический прогресс обнаружения это значение между 0% и 100%, рассчитываемое как было описанно выше. Счетчик обнаружения отображает на экране более ограниченный диапазон значений, между текущим риском обнаружения игрока и 100%.

Еще несколько заметок по поводу заметности:
  • При переноске, сумка не оказывает ни какого эффекта на уровень обнаружения игрока.
  • Пермещение вприсядку уменьшает дистанцию с которой наблюдатели способны заметить игрока.
  • Гражданские могут заметить игроков перемещающихся в присядку с большего расстояния, чем охранники или камеры.
  • Люди имеют поле зрения в 120 градусов, но они могут заметить игроков позади своей спины, если подойти к ним достаточно близко.
  • Люди иногда поворачивают свою голову и их поле зрения изменяется соотвественно положению головы.
  • Если наблюдатель не видит голову связанного гражданскго или трупа, он не возбудится. Схожим образом вы можете стать за абажуром и охранник ничего не заподозрит.
  • Дополнение к предыдущей заметке. Для того, чтобы противник смог вас поразить из оружия, всегда требуется чтобы не было препятствий между вашей головой и противником. Если вы спрячитесь за абажур и не будете видеть противника, он больше не сможет нанести вам вреда.
  • Игроки способны помечать противников, если они имеют прямую линию взора до точки, рапологающейся на 30 см выше головы противника. Это обстоятельство делает геймплей ассиметричным, так как противники могут не увидеть игроков прячущихся за низкими укрытиями, в то время как игроки смогут спокойно подстветить противников из такого укрытия. С другой стороны если игрок спускается вниз, противники начнут его замечать до того момента когда появится возможность их выделить.
  • Лазеры и фонарики видимы только для игроков.
5 страница
Типы обнаружения

Предыдущие секции об обнаружении касались поведения спокойных наблюдателей во время стелса. Однако эта система обнаружения накладывается все время, хотя и с измененными значениями.

Перед погружением в глубины обнаружения следует отметить несколько вещей:
  • Вне стелса, люди находятся всегда в возбужденном состоянии. Следовательно существует 3 базовых типа обнаружения:
    • Спокойный+стелс
    • Возбужденный+стелс
    • Возбужденный+лауд
  • Вне 'спокойный+стелс' ситуаций, обнаружение камер и гражданских можно игнорировать. (Камеры поднимают тревогу спустя 7 секунд после возбуждения, и полностью отключаются после поднятия тревоги. Возбужденные гражданские могут только убежать или могут быть подверженны запугиванию. Однако они игнорируют все что видят.)
  • После обнаружения одного или нескольких объектов, противники фокусируют свое внимание на одном из обнаруженных объектов и действуют в зависимости от типа объекта и обстоятельств.
Целью этой секции является объяснение характеристик обнаружения возбужденных противников во время стелс и лауд ситуаций, так же как и поведения возбужденных противников когда дело идет с различными обнаруженными объектами.

Характеристики обнаружения возбужденных противников

Возбужденные противники имеют обостренное восприятие:
  • Поле зрения: 240 градусов
  • Дистанция обнаружения: 100 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0 с

Таким образом возбужденные противники мгновенно замечают игроков и имеют намного более широкое поле зрения. Во время стелса, дистанция при обнаружении игроков все еще ограничивается самими игроками, таким образом увеличение дистанции не имеет большого значения с этой точки зрения (после возбуждения, они могут увидеть сумку с лутом с расстояния 100 м, без последствий так как они уже стали возбужденными в любом случае).

Снайперы используют отличные задержки. Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0.5 и 1 с.

Характеристики обнаружения игроков после поднятия тревоги

Во время лауд ситуаций, игроки получают измененные значения обнаружения. После поднятия тревоги, те характеристики обнаружения игрока, что были при стелсе пропадают. При завершении режима шепота, новыми характеристиками становятся:
  • Дистанция обнаружения: 100 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 2 если в присядку, иначе 1 с.

Значение скрытности все еще модифицирует фактическую дистанцию обнаружения. Игроки с риском обнаружения в 3 единицы могут быть замеченны с 80 м, в то время как игроки с риском в 75 единиц, могут быть замеченны со 180 метров. Множитель для минимальной задержки обнаружения накладывается только на снайперов. Остальные противники обнаруживают игроков мгновенно.

Список обнаруживаемых объектов

Каждый противник держит у себя в голове список обнаруженных объектов. Объекты добавляются в список после того как произошло их обнаружение противником и, за исключением игроков, удаляются из списка, если эти объекты были не видимы для противников на несколько секунд. Из всех обнаруженных объектов, противник выбирает один и фокусирует на нем свое внимание (его фактические реакции зависят от типа объекта). Типы объектов и условия следующие:

Обнаруженные:
  • Прогресс обнаружения объекта достиг 100%. Объект остается в статусе обнаруженного до того, как противник не удалит его из своего списка.

Видимые:
  • Диапазон видимости равен 1.2 раза диапазона обнаружения для данного объекта. Для видимости не существует прогресса (как при обнаружении): объект либо виден, либо нет. Видимость проверяется только для объектов из списка обнаруженных объектов.
  • Объект является видимым, если все из 4 условий удовлетворены:
    • Противник обнаружил объект, т.е. объект находится в списке обнаруженных объектов.
    • Чистая линия взора между противником и объектом.
    • Объект в пределах поля зрения противника.
    • Дистанция противник-объект меньше чем в 1.2 раза дистанции обнаружения этого объекта.
  • Термин "невидимый" используется для обозначения состояния противников, когда они не видят объект.
  • Если объект становится невидимым, противник запоминает его последнее известное место положение. Если он решается сфокусироваться на объекте не смотря на отсутсвие объекта в его поле зрения, он будет использовать это место.
  • Большинство типов объектов удаляются из списка, спустя всего 1 секунду после того как они стали невидимы. Верхний лимит удаления (а так же для трупов) равен 6 секунд.
  • Обнаруженные игроки просто так, по прошествии нескольки секунд будучи невидимыми, не вычеркиваются из списка на протяжении штурма. Когда штурма нет (и во время стелса), невидимые игроки вычеркиваются из списка, когда они перемещаются дальше чем 7 м от последнего известного места положения.

Еле-видимые:
  • Проверка осуществляется только для обнаруженных игроков.
  • Игрок находится в поле зрения противника с чистой линией взора, ближе чем 20 м по горизонтали и 3 м по вертикали.
  • Будучи едва-видимым означает фактически то же самое состояние, что и будучи видимым. Притивник знает точное положение место положения игрока, может атаковать или искать укрытие от игрока. Так же будет постоянно обновляется последнее известное место положение игрока, тем самым не давая забыть о вас на протяжении штурма.

Выкрикивание на противника или привлечение его внимания шумом, или нанесение ему урона, автоматически добавляет вас в его список обнаруженных объектов (или обновляет ваше последнее известное место положения, если вы уже были в списке).

Если покинуть диапазон видимости противника не ломая чистой линии взора, то вы будете все еще видимы для противников. Противник все время будет знать ваше точное место положение, даже если переместиться несколько раз вокруг карты с наличием множества стен между вами и противником. Единственный способ изменить эту ситуацию - это снова попасть в диапазон видимости, и затем нарушить чистую линию взора. Однако это обычно играет вам на пользу, так как противники могут решиться навестись на игрока через стену, вместо того, чтобы использовать свой телефон.
6 страница
Приоритет цели

Каждый противник назначает приоритет каждому обнаруженному объекту (и игрокам) в списке. Объект с самым низким приоритетом становится приоритетной целью (внимание противника фокусируется на нем). В зависимости от типа объекта приоритетной цели, противник начнет по разному реагировать. Другие обнаруженные объекты будут игнорироваться. Однако в любое время противник может изменить свою приоритетную цель.

Для игроков (и конвертированных противников) и других объектов, используется та же самая система приоритетов. Во время лауд ситуаций, игра добаляет очень много к значению приоритета других объектов, отличных от игроков. Таким образом игроки всегда являются предпочитаемой целью, вне зависимости от обстоятельств. Однако иногда, во время смерти, противники могут сфокусироваться на другой объект, если игроков не будет видно.

Если происходит поднятие объекта на ноги (из блидаута), или объект не видим для противников, то для этого объекта присваивается значение приоритета в 7 единиц, и пропускаются следующие шаги, вплоть до добавления приоритета вследствии реакций. В противном же случае, назначается базовый приоритет, в зависимости от дистанции между противником и объектом:
  • Если дистанция < 5 м: Базовый приоритет 2
  • Если 5 м <= дистанция < 15 м: Базовый приоритет 4
  • Если дистанция >= 15 м: Базовый приоритет 6

Из базового приоритета вычитается следующее:
  • Если противник был персонально поражен объектом (игроком) в последние 5 секунд, вычитается 2.
  • Если противник не был персонально поражен объектом (игроком), но слышал шум произведенный игроком в последние 3.5 секунд, вычитаеся 1.
  • Если противник уже сфокусировался на объекте, но менее чем на 4 секунды, вычитаеся 3 (таким образом противники склоняются к залипанию на одной цели как минимум на 4 секунды).

В зависимости от реакции которую объекты вызывают у противников, они добавляют к приоритету соответствующие значения:
  • Напуган, добавляется 16.
  • Целится на, добавляется 15.
  • Арест, добавляется 14.
  • Стреляет, добавляется 12.
  • Ведет бой, добавляется 0.
На объекты, отличные от игроков, противники могут среагировать только испугом испуга или нацеливанием. Во время штурма, противники при виде игрока практически всегда отображают реакцию "ведет бой".

Если значение приоритета меньше чем 1, то значение устанавливается на 1. Целью выбирается объект с самым маленьким приоритетом. Если несколько объектов имеют одинаковый приоритет, выбирается объект с меньшим расстоянием.

Игра берет результат умножения всех множителей от навыков воздействующих на приоритет (т.е. *0.85 от перка "Шпион", *1.15 от перка "Силовик", *1000 от инъектора из перка "Вор в законе") и умножает урон-время и alert-время на этот результат, затем делит дистанцию на это. Полученная модифицированная дистанция используется одновременно и для калькуляции вашего приоритета и для сравнения вашего приоритета с другими игроками. Например возьмем игрока с навыком "Оптические Иллюзии" и перком "Шпион", таким образом множитель 0.65*0.85 = 0.5525. Время-урон становится 5*0.5525 = 2.7625 секунд, время-alert становится 1.93375 секунд. В результате эффективная дистанция становится больше в 1/0.5525 = 1.81 раза. Т.е. игроку распологающимуся дальше чем 8.2875 м, присваивается базовое значение приоритета в 6 единиц (когда игроки без навыка имеют приоритет 4 на дистанции до 15 м).

Реакции противников

Реакции противников зависят от типа объекта и фактических обстоятельств. После поднятия тревоги, противники игнорируют объекты отличные от игроков, более чем полностью. Один из игроков становится их приоритетной целью которую они будут атаковать, в то время когда других игроков они будут игнорировать (за исключением, когда игроки станут новой приоритетной целью).

Во время стелса, противники могут отобразить 2 различные реакции на объекты, отличные от игроков:
  • Напуган: Противник пройдется навстречу к объекту. Как только дистанция до объекта станет примерно 3 м, он начнет звонить в полицию.
  • Целится на: Противник будет целиться на объект. Однако противники способные к аресту, немедленно позвонят в полицию. Противники не способные к аресту застрянут на объекте в прицеливании.
Список объектов вызывающих испуг:
  • Труп
  • Задоминированный противник
  • Возбужденный человек
  • Дрель
  • Упакованная сумка
Остальные объекты (за исключением игроков) вызывают реакцию "Целится на".

Список противников способных к аресту:
  • Охранник
  • Полицейский
  • GenSec
  • GenSec Elite/Murkywater

Противники проигрывающие анимацию безделия, при обнаружении объектов испуга застревают в анимации. Они могут не двигатся и не могут позвонить полицию. Отлипание из анимации происходит, если их приоритетная цель вызовет реакцию, отличную от испуга. Вышибала из контракта "Ночной клуб" хороший тому пример. Возбудите гражданского, стоящего напротив вышибалы, но не показываясь вышибале на глаза. Как только вышибала обнаружит возбужденного гражданского, он застрянет в анимации. Как только вышибала обнаружит вас, он мгновенно выйдет из анимации и начнет атаку.

При обнаружении игроков, реакции противников зависят от обстоятельств (например от дистанции до игрока, будет ли игрок видим). Однако реакция будет всегда сильнее чем "Испуг", т.е. либо "Наведение на", "Арест", "Стреляет" или "Ведет бой".

Логика противников

Во время стелса, возбужденные противники могут использовать 2 различные системы логики поведения:
  • Логика атаки: Атаковать приоритетную цель. Противник будет наводится на цель и может произвести выстрел в сторону цели, если получит причину. При контакте с игроком, противник во время выстрела будет одновременно пыпаться найти укрытие.
  • Логика расследования: Позвонить в полицию или исследовать объект испуга или арестовать игрока.

В лауд ситуациях, противники завязанны на логике атаки (за исключением очень редких моментов, когда они решают арестовать игрока). Из-за этого большинство последующих пунктов касается только стелс ситуаций.

Противники, которые только что превратились в возбужденных, начинают с логики атаки. Впоследствии они могут переключиться на логику расследования. Переключение логик подчиняется следующим правилам:
  • Переключение атака->расследование, если:
    • Объект не игрок, который является видимым. Дистанция до объекта меньше 15 м.

  • Переключение расследование->атака, если:
    • Объект игрок, который является видимым. Дистанция до объекта меньше 15 м.

Например, при обнаружении охранником подозрительного предмета (если игрока не будет рядом), он начнет свои действия с логики атаки, но затем с считанные доли секунды переключится на логику расследования.

Во время стелса, удержание возбужденных противников (превышающих лимит пейджеров) в логике атаки очень важно для предотвращения тревоги по одной простой причине:
  • Противники, подчиняющиеся логике атаки, не могут использовать свой телефон.

Как долго вы танцуете вокруг противника, он просто не сможет позвонить в полицию. Если вы не датите ему причины на выстрел, он не даже выстрелит. Он просто будет целиться в вас, одновременно пытаясь найти укрытие (что в свою очередь может стать причиной нарушния чистой линии взора и переключения логики атаки на логику расследования, если противник способен на арест).

Из-за правил перехода, противник железно может быть принужден переключиться на логику атаки, если вы приблизитесь к нему не нарушая чистой линии взора. Однако если противник уже начал звонить в полицию и не реагирует на вас незамедлительно, необходимо будет его завалить.
7 страница
Аресты

Вне зависимости от текущей логики противников, противники способные к аресту будет пытаться арестовать игроков в следующих ситуациях:
  • На протяжении последних 60 секунд не было занесено в рапорт ни одного агрессивного действия касающего этого игрока. Агрессвное действие заносится в рапорт, когда внимание любого противника привлекается шумом производимым игроком или игрок наносит урон любому противнику без мгновенного убийства (убийство с единственного попадания не является причиной для рапорта).
  • Игрок является видимым, и распологается ближе, чем 20 м от противника замыслившего арест.
  • Если недавно была произведена попытка ареста, то будет запущена 4 минутная задержка, по истечении которой игрок может быть подвергнут аресту снова (задержка начинает отсчитываться на момент провала предыдущей попытки ареста).

Во время лауда, первое условие применяется одновременно ко всем агрессивным действиям для всех игроков в команде. Если агрессивные действия одиного из игроков попали в рапорт в течении последних 60 секунд, никто из противников не решится на арест никого из команды.

Как только противник решается арестовать игрока, он переключает свою логику на расследование. Фактически только один противник может перемещаться для того чтобы заковать нарушителя в наручники. Если другие противники заметят персону потающуся аррестовать игрока, они переместятся ближе (возбужденная персона это объект испуга). Во время когда кто то пытается арестовать вас. реакция на вас изменяется на "арест" Для персоны которая пытается арестовать, реакция на игрока изменится на "арест". Для остальных противников реакция будет "наводится на" (таким образом они выбирут арестовываемого игрока приоритетной целью, во время ареста они не будут стрелять по этому игроку).

Если противник во время потытки ареста не может проложить до арестовываемого игрока путь (крыша на Подставе с картинами), то он просто останется на своем месте. Другие противники могут заметить охранника пытающегося арестовать игрока и тогда они приблизятся ближе. Самое забавное, что противник который застрял в аресте, не может позвонить в полицию (т.к. не может проложить путь до своей цели). Игра позволяет только одному противнику одновременно пользоваться функцией ареста. Таким образом противник, пытающийся произвести арест, блокирует всех находящихся рядом от использования логики расследования.

Способ выйти из состояния ареста, и таким образом заставить противников переключить свою логику, это одно из следующих действий:
  • Дать себя заковать в наручники.
  • Убить противника пытающегося произвести арест.
  • Переместиться больше чем на 1.7 м от начальной позиции.
  • Произвести агрессивные действия которые будут занесены в рапорт.

Последнее обстоятельство может показаться устрашающим, однако если у вас есть оружие с глушителем способное убивать с 1 попадания, это обстоятельство сходит на "нет". С таким оружием вы можите спокойно завалить всех остальных охранников, за исключением, одного, пытающегося арестовать вас и всем будет пофигу. Как долго вы не двигаетесь или не убиваете охранника пытающегося вас арестовать, вы можете остаться в процессе арестовывания до того момента как на вас наконец-то наденут в наручники. Если охранник пытающийся вас арестовать не сможет проложить маршрут до вашего местоположения, то он не сдвинется с места и вы сможите остаться в этом статусе бесконечно. С учетом того что вы не открывали ни одной двери вы можете привязать несколько охранников к одной и той же локации, сидя на остеклении крыши. Они не будут двигаться, звонить в полицию или стрелять по вам, при условии что вы стоите неподвижно и не убиваете охранника, который увидел вас первый (технически он все еще будет пытаться заковать вас в наручники).

При вхождении игроков в блидаут, если присутствует задержка ареста, то противники будут реагировать неблагосклонно (открывать стрельбу на всем протяжении блидаута). Если задержка ареста отсутствует, то противники никогда не будут стрелять по игроку в первые 0.6 секунд блидаута. И затем, если спустя 0.6 секунд не будет занесено в рапорт агрессивных действий, то они не откроют стрельбу.

Нахождение внутри времени задержки ареста при стелсе, автоматически изменяет реакцию противника на игроков с "Ведет бой" на "Стреляет" (во время лауда реакция остается на "Ведет бой").

Заметки:
  • Калькуляция приоритета верна только для противников использующих в данный момент логику атаки. Логика расследования игнорирует навыки игроков и использует измененные значения (с увеличением дистанции приоритет увеличивается медленнее).
  • Снайперам требуется больше секунды для обнаружения игроков с низким риском обнаружения. Однако, как только игроки будут обнаруженны, снайперы будут знать их точное местоположение пока штурм не завершится и игроки не переместятся дальше чем на 7 метров от укрытия где они прятались от снайперов.
  • Если вы были замеченны охранником прямо на старте, но убили его спустя секунду после, вы потратили арест и нужно будет ждать 4 минуты (когда завершится задержка ареста) перед тем как можно будет безопасно разделаться с охранником (или быть арестованным снова).
  • Как долго игрок будет находиться в процессе ареста, противник никогда не будет стрелять. Остановить арест можно по одному из 4 способов отраженных выше.
  • Порядок расположения обнаруженных объектов в списке, оказывает воздействие на приоритетную цель. Во время определния идеальной приоритетной цели, противник начинает с первого объекта в списке и сравнивает его со вторым. Если второй объект производит более слабую реакцию чем первый, то он будет отброшен. С другой стороны, если первый объект оказывает равную или более сильную реакцию, будет вычисленно значение приоритета для сравнения. С практической точки зрения, порядок объектов в Lua списке противников по большему счету случаен, таким образом в идентичных ситуациях противники могут вести себя по разному. Если вы пробежите рядом галерейным охранником, дав себя обнаружить, бросите картину перед ним и затем нарушите чистое поле зрения, будет в сущности 50% шанс что вы будете на первом месте в таблице, тем самым он будет игнорировать картину, и 50% шанс что картина будет на первом месте в списке, таким образон она станет приоритетной целью, а вас он будет игнорить.
  • Во время стелса противники способные на арест используют свой телефон когда игроки находятся дальше 15 м от них. Если вы имеете низкий риск обнаружения, они не смогут вас увидеть (из-за проверки состояния еле-видимости проверки, это ялвяется единственной проблемой, если вертикальная дистанция превышает 3 м), таким образом эти противники будут вас игнорировать. Однако для того, чтобы их превлечь, можно открыть стрельбу из не приглушенного оружия.
40 Comments
goingpostalreal 21 Oct, 2024 @ 2:40pm 
ну обнови гайд тогда, че ты как огурец
blinya  [author] 21 Oct, 2024 @ 2:01pm 
В 2019 году не было копикета
goingpostalreal 21 Oct, 2024 @ 9:00am 
брать хакера вместо копикета - кал, а не гайд
Daath 9 Feb, 2024 @ 2:26pm 
Сам играю в агрессивный стелс с пистолетами, но Judge это абсолютная имба, иногда беру его просто для фана. Но зачастую либо играю через Темпест, либо через кроскиллы, у них минимальное обнаружение. Во вторичку ставлю Five-Seven, имхо лучший пистолет игры.
Daath 9 Feb, 2024 @ 2:26pm 
Я всегда играю с другом, поэтому если миссия стелсовая, то исключительно он ответственнен за генераторы помех. Я их не беру вовсе. Вместо хакера отличной альтернативой будет копикет, который мало того, что куда более универсальный, так и позволит баффнуть скорость с сумками, и, что максимально имбово и ультимативно, позволяет прожимать способности из других перков, в т.ч. хакера или кровопийцы.
blinya  [author] 9 Feb, 2024 @ 6:43am 
The same kitten in PD2:3, давай в чс. Иди в другие гайды разводить срачи, если конечно тебе это позволят.
Про эти навыки написано в пункте "Список свободных навыков"
Valezha 9 Feb, 2024 @ 6:35am 
Или ты просто привык что писали одни дурачки в прошлых годах, когда никто и ничего не понимал?
Valezha 9 Feb, 2024 @ 6:34am 
Причём тут не с кем развести врачи? Я просто сказал что что навыки потрачены в никуда например в том же беглеце, если ты щас такой умный думаешь что я начинаю срач то тут всё как раз таки наоборот ты начинаешь, а про стандартный Билд это кринж
blinya  [author] 9 Feb, 2024 @ 6:25am 
The same kitten in PD2:3, у тебя какие-то проблемы? Нескем развести срачи? Давно не попускали? Это кстати самый дефолтный билд для стелса
Valezha 9 Feb, 2024 @ 6:11am 
Может на 2017\19 это было метой, но я боюсь тех кто будет ходить с таким билдом на сегодняшний день, большинство навыков потрачено в никуда, а про эйсовые мешки и стрельбу стоя вообще афигеть можно. Но если рассматривать гайд в плане советов то не плохие советы с 1-7 странице:NekoWaifuSad: