PAYDAY 2

PAYDAY 2

289 ratings
Требования для сложности "Смертный приговор - One Down"
By blinya
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Уровень сложности "Смертный приговор - One Down" является авторитарным. Это означает то, что если игрок начинает делать все что ему вздумается, его моментально вздрючивают и отправляют за решетку.

Для существования и успешного прохождения контрактов на данном уровне сложности, игрокам необходимо соответствовать нескольким требованиям. Одному главному требованию (использование верного набора навыков) и двум важным требованиям (знание основ функционирования штурма и знание особенностей карт).

Таким образом игроки, чей игровой опыт не соответствует как минимум одному из требований, превращаются в обузу т.е. начинают тащить команду на дно, тем самым уменьшая шансы команды на успешное завершение контракта. Если таких обузеров будет не 1, а 2 или 3, то вероятность успешного завершения контракта становится крайне мала.

Далее будут раскрыты все 3 требования.

Этот гайд является в большей степени тезисным. Намного более детальное описание всех механик игры приведено тут:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381
Главное требование
Навыки, снаряжение, оружие

Основным инструментом прохождения контрактов по громкому является использование про версии навыка "Лебединая песня" (заодно это также подразумевает про версию навыка "9 жизней").

Одной из самых эффективных и действенных тактик является тактика танкования во время "Лебединой песни". После активации навыка игрок становится имунным ко всем атакам (кроме электрошока Тейзеров) на время действия навыка (6 секунд). Во время действия этого навыка можно выполнять целую кучу задач, тупо не обращая внимание на урон всех окружающих противников. Можно чинить дрель, можно поднимать напарников, можно лечиться (чтобы не попасть за решетку, однако, самое главное, нужно подсоединиться к медицинской сумке до запуска песни), можно переагривать всех противников на себя для того чтобы остальные тиммейты жили, можно рашить вперед, можно даже забегать в зону эскейпа и игра засчитает это и контракт завершится.

Вторым по значимости идет про версия навыка "Вдохновение" (заодно это также подразумевает про версию навыка "Боевой врач").

Использование про версии навыка "Вдохновение" заметно упрощает спасение напарников попавших в беду. Без этого навыка играть можно, но все становится намного сложнее и лебединую песню в большинстве случаев придется тратить именно на оживление упавших напарников.

Играть на OD лучше всего через 6 или 8 медицинских сумок (от про версии навыка "Боевой врач" достается 2 медицинских сумки по 4 заряда в каждой). Из-за того, что во время действия лебединой песни боеприпасы не тратятся, то этот навык можно дополнительно использовать для восполнения боезапаса (настрелять кучу врагов и подобрать упавшие пачки с патронами). Таким образом сумки с патронами становятся менее необходимыми.

Третьим по значимости идет перк "Оружейник" (и навыки на УКТЖ, в сумме позволяющие пережить второе попадание по броне).

Основной фишкой перка "Оружейник" является двухсекундная неуязвимость к урону при пробитии брони (способность восстанавливается 15 секунд), а так же мгновенное восстановление брони при отсутствии выстрелов в сторону игрока (для восстановления брони достаточно бросить флешку, и за время оглушения противников, броня восстановится).

Перк "Оружейник" позволяет наиболее эффективно использовать всю продолжительность действия навыка "Лебединая песня". Если при использовании других перков пробитие в лебединую песню может быть неожиданным, то две секунды бессмертия от перка "Оружейник" позволяют избежать пробития и спрятаться в укрытии и активировать лебединую песню когда это понадобится, тем самым не потратив несколько падений.

При пробитии брони и вхождении в лебединую песню, время восстановления двухсекундного бессмертия у оружейника, в большинстве случаев заканчивается ровно после завершения действия лебединой песни, и сразу же после моментального поднятия на ноги, у игроков в запасе остаются новые 2 секунды бессмертия. Это обстоятельство позволяет намного более эффективно использовать вторую по счету лебединую песню (перед падением в черно-белый экран), не заботясь о месте лечения. А так же позволяет выживать в большей части случаев с черным экраном (своевременно подсоединиться к медицинской сумке, до пробития в лебединую песню).

Подробнее про сборку читать в руководстве:

https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=788464686

Альтернативой перку "Оружейник" служит перк "Шпион". Однако действие этого перка зависит от вероятности. И для того, чтобы получить максимальную вероятность уворота, необходимо будет обладать низким риском обнаружения, что накладывает жесткие ограничения на используемое оружие.

Оружие

Основное оружие: ручной пулемет KSP. Ручные пулеметы имеют высокий подбор патронов при хорошем уроне, что их сильно выделяет из всех оружий. Данное оружие следует использовать для уничтожения основной массы противников.

Вторичное оружие: гранатомет Compact 40mm. Оружие следует использовать против SWAT турели и фаланги Капитана Винтерса. А так же при танковании в лебединой песне.

Оружие ближнего боя: Шокер или электрокастеты. Эти оружия способны застанить врага, таким образом они упрощают процесс доминирования а так же способны остановить атаку Клокера, при должной сноровке.

Метательное оружие: Светошумовая граната. Такая граната обладает самым мощным из всех видов оружий оглушающим эффектом. Противники после взрыва гранаты в 15 метровом радиусе получают контузию и выводятся из боя на 3 секунды, и затем, на протяжении 5 секунд их уровень точности будет понижен на 50%. Эффект контузии от взрыва настолько сильный, что все задоминированные противники в радиусе поражения гранаты моментально высвобождаются из заложников.
Важное требование №1
Основы функционирования штурма

На протяжении большинства контрактов полицейский штурм функционирует по одинаковому набору правил. Т.е. он все время состоит и проходит одинаковые стадии. Различается всего лишь на всего продолжительность и интенсивность. За эти параметры отвечает характеристика "вариатор сложности", который для каждого контракта является индивидуальным (поэтому он вынесен в "Важное требование №2"). Подробнее читать про штурм в Жестком гайде, 1 раздел: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=678000381

Важное требование №2
Особенности карт

К особенностям карт относится следующее: знание задержки перед наступлением первой фазы штурма (Ожидание); знание динамики изменения значений вариатора сложности; знание конфигурации карты (мест где можно организовать оборону, а где прорашить); знание мест появления инвентаря необходимого для выполнения целей мисии; знание мест появления противников, снайперов, турелей, Винтерса.
Примеры
Далее будет представленна секция с примерами. Выполненна она как видеодемонстрация прохождения нескольких контрактов с пояснительной запиской к каждому, в которой содержатся таймкоды с заметками. В заметках отмечается очень важная (и более детальная) информация имеющая отношение ко всем трем требованиям.

В примере со Скотобойней делается упор на применении тактики танкования в лебединой песни для выполнения заданий

Пример с Перекретком - это двухсторонняя обороны.

А пример с Бруклином - это больше пример того, как нужно рашить (под флешки).
Скотобойня
https://youtu.be/u2jP5QOimms
00:00:20 В самом начале во время приближения конвоя необходимо прострелить лобовое стекло красного бронированного автомобиля до пересечения перекрестка. В таком случа транспорт упадет ближе к конвеерам, что сократит время на транспортировку сумок в будущем.
00:01:00 Отсчет времени до начала штурма начинается после взрыва двери с помощью с4. Таким образом можно не торопиться в самом начале, подождать всех отстающих и только затем взорвать дверь.
00:01:15 Задержка перед началом первой фазы штурма (Ожидание) составляет 45 секунд. На протяжении этого времени необходимо вскрыть грузовик, установить дрель, найти 2 канистры с горючим, ключ-карту и связать заложника.
00:02:02 По истечении 45 секунд начинается первая фаза штурма. Длится она 30 секунд. Связанный заложник добавляет 10 секунд к продолжительности этой фазы. На протяжении этой фазы на карте появляются малочисленные юниты разведки. По завершении фазы - начинается штурм в полную силу.
00:02:25 Ключ-карту необходимо использовать чтобы закрыть ворота в длинном коридоре (тем самым деактивировав точку возрождения). Это поможет обезопасить себя при транспортировке сумок, а так же при разделывании фаланги Капитана Винтерса. Таким образом всем противникам возрождаютщимся позади игроков требуется много времени для того, чтобы через всю длинну конвеера добраться до игроков в дверях. (У меня на этом видео не получилось закрыть ворота, потому что я был занят установкой дрели и в спешке проверял все места появления ключ-карты после установки дрели. А тиммейты не смогли найти ключ-карту или просто одуплить этот ход.)
00:02:48 Начинается штурм. Тактика прохождения его следующая. 1)Перед началом ограбления необходимо одному человеку из команды взять прокаченную дрель с уменьшенным временем работы. 2)Затем на протяжении штурма всеми силами необходимо обеспечивать беспербойную работу дрели с минимальными остановками. 3)Если с дрелью будет все ок, то она завершит свою работу как раз перед началом фазы угасания штурма (спустя 3,5 - 4 минуты после начала активной стадии, появления таблички "Идет полицейский штурм"). Во время фазы угасания прекращается возрождения штурмовых юнитов. Эта фаза моментально завершается, если на карте остается меньше чем 7 юнитов из штурма. Таким образом после завершения работы дрели необходимо убивать как можно меньше противников, для того чтобы растянуть эту фазу намного дольше и без проблем перенести все сумки в контейнер. Таким образом не убивая много штурмовых юнитов на протяжении фазы угасания, можно растянуть её продолжительность до 6 минут.
00:03:00 Маленькая хитрость. Поломанную дрель можно чинить через стены. Для этого необходимо вплотную прижаться к борту фургона и поймать побелевший силуэт дрели.
00:03:15 Основная точка обороны будет находиться за конвеером, в освещенной его части, рядом с перевернутым фургоном. Сидя в укрытии необходимо периодически высовываться для проверки дрели. Игрокам с зажигательными гранатометами необходимо периодически ложить под дрель гранаты.
00:03:40 Основная тактика успешного прохождения - это танкование во время действия про версии навыка "Лебединая песня". Во время активации лебединой песни игрок становится полностью иммунным на протяжении 9 секунд ко всем атакам противников (за исключением электрошока от Тейзеров). А так же при стрельбе у игрока перестают расходоваться боеприпасы. Это обстоятельство позволяет выполнять задания (чинить дрель в данном случае) или зачищать местность, без оглядки на урон противников. Для осуществеления этой тактики необходимо чтобы один тиммейт был на хелпе и все время поднимал вдохновлением второго игрока, танка, после лебединой песни. По большому счету все прохождение One Down строится на этих двух навыках (а так же "9 жизней", добавляющий 1 возможность падения). Тиммейтов без навыка "Лебединая песня" закрывают за решетку спустя 20 секунд после появления на карте.
00:04:00 Без фрагодрочера в команде не обошлось (синий игрок). На One Down вообще не имеет смысла пытаться завалить как можно больше противников. Для того, чтобы принудить завершиться штурм раньше времени (в результате опустошения резервуара возрождений) необходимо настрелять за 4 минуты примерно 600 фрагов на команду, что физически не представляется возможным. Такое поведение (охота за фрагами рядом с точками возрождения противников) является контрпродуктивным. Вы просто всего на всего потратите впустую несколько падений и пожрете необходимые заряды медицинских сумок не принеся ни какой пользы команде. На One Down необходимо играть только от обороны и убивать только тех противников, которые мешают продвижению при выполнении заданий.
Скотобойня. Часть 2
00:06:10 Время носить сумки. Во время транспортировки необходимо держать все сумки примерно в 15 метровом радиусе, иначе их утащат копы в начало уровня и их придется заного нести оттуда. На начальной стадии сумки необходимо забрасывать на транспортеры. После транспортеров их нужно выносить держа в одной куче через левый проход на улицу. Вообще кучи то 2. Новая - т.е. та которая образуется после броска сумки вперед. И старая - т.е. та, из которой сумка подбирается. После броска сумки существует задержка взаимодействия в 1.5 секунды в результате которой отсутствует возможность подобрать новую сумку. Поэтому после того, как получилось подобрать новую сумку, необходимо сделать несколько шагов и только потом совершить бросок. И затем (на протяжении задержки взаимодействия) вернуться к старой куче за сумкой. Очень часто игроки на этом контракте при транспортировке сумок через улицу, услышав Бейна, начинают носить по одной сумке от транспортера в контейнер, в результате чего, полицейские поглощают остальные сумки лежащие у транспортера и относят их в начало уровня.
00:08:40 Запрещается раньше времени (до того как подъедут сумки) выбегать из скотобойни на улицу. Лучше всего вместо этого перебросить парочку сумок по транспортеру.
00:10:30 Фазу угасания получилось растянуть на 3 минуты и без проблем переправить сумки с золотом в контейнер.
00:10:40 Присоединился еще один топовый тиммейт без лебединой песни, которого пришлось выгнать (за 2 падения с интервалом в 2 секунды) из игры после начала штурма. Таким образом этот индивид своими действиями подложил свинью всей команде. Так как он присоединился в перерыве между штурмами, а был кикнут после начала штурма. А количество одновременно прибывающих противников на карте рассчитывается только на момент начала штурма в соотвествии с количеством живых игроков и остается до завершения волны, постоянным. Таким образом после кика в команде осталось 3 живых игрока, а количество противников на карте осталось как для четверых.
00:11:10 Обороняться и ждать кран необходимо в самом левом, если смотреть со стороны входа, контейнере (там где будет разложенна медицинская сумка). Он всегда является открытым.
00:13:25 Появился Капитан Винтерс. После того, когда Винтерс приходит на точку (загорается синий значек щита рядом с индикатором штурма), Винтерс начинает раздавать всем противникам на карте сопротивление к урону. После того как Винтерс только встал на точку, сопротивление равно нулю. Спустя минуту сопротивление увеличивается до 50% и остается постоянным. Таким образом Винтерс становится приоритетной целью. Убивать его лучше всего сразу же, после того как он встал на точку (после того как загорелась иконка щита), так как в это время сопротивления у всех минимальны и получится проще всего его ликвидировать. Налучшим оружием против Винтерса является гранатомет. После того, как прозвучал сигнал о появлении Винтерса, всей команде необходимо выбежать из контейнера, назад, в двери скотобойни и ждать прибытия Винтерса в дверях. Выбегать нужно под флешку. Тот кто первый выбегает толжен танковать весь урон на себя. Остальные тиммейты должны бежать за его спиной раскидывая флешки. Однако в моем случае таких действий от команды не последовало. Я один пробежал на точку, в то время как остальная часть команды задрачивала хер в контейнере. И в результате чуть не произошол слив карты. Благо рандом оказался на моей стороне и я получил мгновенное поднятие на ноги после падения от навыка "Убегая от смерти" и смог оживить всех остальных.
00:15:20 После второго взаимодействия с пультом управления краном запускается 2 минутный обратный отсчет до начала бесконечного штурма. Поэтому если требуется произвести обмен и выторговать тиммейтов из-за решетки - не активируйте второй раз пульт!
00:17:25 Рашить на эскейп следует аналогичным образом.
00:18:10 Подсчет опыта. Контракт "Скотобойня" является одним из самых прибыльных по соотношению "Затраченное на прохождение время / Полученный опыт". Однако уровень сложности One Down не позволяет использовать этот контракт для прокачки. Лучше всего этот контракт раскрывается на уровне сложности OVERKILL. Проходится на OVERKILL за 15 минут.
Транспорт: Перекресток
https://youtu.be/dE0ROmsWCOA

00:00:00 Задержка перед началом первой стадии штурма (Ожидание) составляет 30 секунд. Штурм начинается в полную силу спустя еще 30 секунд. Таким образом у команды есть около минуты свободного времени на осуществление манипуляций над бронированным транспортом. Самым быстрым способом вскрывания транспорта является установка 4 С4 на задние двери. Поэтому тут необходимо иметь 2 человек с 6 кумулятивными зарядами каждый, так как для прохождения необходимо будет вскрыть 3 транспорта. Внутри транспорта будут ячейки, которые быстрее всего вскрываются пилой. Поэтому для прохождения необходим 1 человек с пилой. Нет необходимости одному и тому же человеку брать сразу и С4 и пилу. Пилу может взять тот, кто хуже всего стреляет из оружия.
00:00:25 После вскрытия фургона достаточно найти в ячейках всего лишь одну сумку и упаковать её. А затем переместиться на точку обороны. Упаковывать первую сумку необходимо для того, чтобы активировать отсчет времени до прибытия эвакуационного фургона с эскейпом. Завершить же вскрытие остальных транспортов можно во время наступления стадии угасания штурма (спустя 3.5-4 минуты после появления таблички "Идет штурм"). Во время взрыва дверей с помощью С4 уничтожаются 2 ближние к дверям ячейки. Таким образом внутри транспорта остается чаще всего по 2 сумки. Первая сумка чаще всего распологается в ближней ячейке, идущей после двух взорванных.
00:00:55 Выбирать место для обороны на период активного штурма, необходимо отталкиваясь от рисунка расположения транспортов на карте. Т.е. всегда проще выбрать наиболее близкий к транспортам угол карты и держать его до наступления стадии угасания. Тактика обороны следующая. Оборона состоит из двух линий: первой и второй. Первая линия обороны, это та линия, которую можно временно сдать, для того чтобы совершить перегруппировку (в результате пробития в лебединую песню или для того, чтобы помочь упавшим напарникам). Вторая линия обороны, это то безопасное место куда нужно будет отступать для перегруппировки, и соответственно после перегруппировки это место следует покинуть и вернуться обратно на удержание первой линии обороны. Для данного контракта применяется двухстороняя оборона (т.е. с двумя первыми линиями). Первые линии обороны - это левый и правый переулок. На каждой (первой) линии должно быть по 2 человека. Вторая линия обороны - это непосредственно угол карты. Для того, чтобы держать первую линию обороны, не обязательно находится внутри этой зоны. Можно контролировать эту местность стоя за укрытием на границе второй зоны.


00:05:10 Наступает стадия угасания. Во время этой стадии прекращаются возрождения противников. А это значит что настала пора доделывать транспорты и уходить на эскейп. Во время этой стадии необходимо убивать как можно меньше противников, отдавая приоритет выполнению заданий мисии. Штурм мгновенно завершится если на карте останется меньше 7 штурмовых юнитов. С другой стороны, если не убивать штурмовых юнитов (держать их количество больше 7) то фазу угасания можно растянуть на 6 минут.
00:07:30 Достижение за прохождение карты вылетает только если не будет побега. Если по завершении карты выпадает побег, то для получения достижения необходимо завершить его до конца. Для того, чтобы избавиться от вероятности побега, необходимо изучить одному человеку из команды про версию навыка "Шестое чувство" и открыть в активах контракта пункт "Опытный водитель". В таком случае по завершении ограбления вероятность побега будет равна нулю. В противном же случае, без актива, вероятность побега будет 15%. И за каждое убийство гражданских будет повышаться на 5%.
00:07:40 Подсчет опыта. Данный контракт (да и все остальные громкие контракты из серии "Транспорт") требует нетривиального подхода со стороны используемых навыков. В то время, когда награда является очень маленькой и по большому счету не окупает усилия затраченные всей командой. В итоге этот контракт просто на прохождение и ничего более.
Бруклин 10-10
https://youtu.be/er4IQcq9dQw

00:00:00 Отсчет времени до наступления штурма начинается после прибытия на точку по маркеру. По прибытии необходимо как можно быстрее убивать всех появляющихся противников. Потому, что отсчет до появления следующей волны противников запускается только при убийстве последнего противника из предыдущей волны. Первая фаза штурма (Ожидание) начинается спустя 25 секунд после прибытия на точку. Штурм запускается в полную силу спустя еще 30 секунд.
00:00:35 Первая волна полицейских на машинах (снизу) приезжает спустя 40 секунд после убийства последнего из бандитов. Вторая волна полицейских прибывает спустя 30 секунд после убийства последнего полицейского из первой волны. 3 волна прибывает спустя 30 секунд после убийства последнего из второй волны.
00:01:15 Тактика прохождения следующая. 3 человек занимают оборону в разгромленном офисе рядом со входом от точки начального респа игроков. В то время как один человек садится рядом с окном и ждет прибывающих полицейских снизу. Задача команды - переагривать всех противников на себя обороняясь на точке. Задача одного игрока рядом с окном - отстреливать прибывающих полицейских внизу, по минимуму отвлекаясь на противников в офисах. Игрок у окна должен пытаться по максимуму отстреливать прибывающих полицейских танкуя в лебединой песне. Однако он не должен далеко отрываться, чтобы его можно было спокойно поднять вдохновением.
00:03:10 После убийства последнего полицейского из 3 волны, необходимо всей команде полечится (кому это требуется) и под флешки зарашить наверх по лестнице к двери на крышу. Иногда во время взлома двери случается засада и взламываемую дверь может вынести Бульдозер или Клокер. Без навыков, время взлома двери - 20 секунд непрерывного взаимодействия. На протяжении этого периода времени команда должна оборонять того, кто занимается взломом.
00:04:30 Для этого контракта стадия угасания первого штурма начинается спустя 3 минуты после появления таблички "Идет штурм". Таким образом если в самом начале по быстрому разделаться с 3 волнами полицейских и зарашить наверх на крышу, то все задания второй части здания можно пройти во время стадии угасания (если не убивать много полицейских, т.е. держать количество штурмовых юнитов не ниже 7).
00:05:05 Во время проникновения во вторую часть здания, появляется 2 толпы противников. Одна толпа на первом этаже, другая - на втором. Для того, чтобы активировать появление следующей толпы, необходимо завалить всех подсвеченных противников лишь на первом этаже.
00:05:21 Металлическая решетка, за которой лежит кейс требуемый для одного из будущих заданий контракта, вскрывается только дрелью. Это задание можно начать выполнять (поставить дрель на решетку) досрочно, сразу же после проникновения во вторую часть здания. Еще один предмет, необходимый для будущих заданий, это лом (необходим для вскрытия дверей лифта). Во второй части здания появляется всегда по 2 лома. Один лом появляется за еще одной железной решеткой (другой, не той что с кейсом). Второй лом появляется в случайном месте на мебели или штабелях с досками раскиданными по верхнему или нижнему ярусу помещения. Самое безопасное место в помещении располагается под дальней лестницей на второй ярус (там где будет разложена медицинская сумка). Если штурм начнет давить, то можно просто забраться под лестницу и ждать окончания. Никто из противников туда не сможет пробраться.
00:05:35 Итак, вернемся к целям заданий (подсвеченным противникам). После убийства всех подсвеченных противников на первом этаже, спустя некоторую задержку, на улице появляется 2 группы бандитов (3 бандита слева и 3 справа), с которыми для продвижения по заданиям далее необходимо по быстрому разделаться. На всем протяжении помещения располагаются необычные, составные, окна. Для того, чтобы уничтожить такое окно, затратив минимальное количество боезапаса, необходимо бить в раму. Тогда окно полностью развалится и не придется отстреливать его по секциям. После убийства всех бандитов на улице, в окнах здания напротив, начнут появляться снайперы. Для того, чтобы продвинуться дальше необходимо убить 6 снайперов. Одновременно в здании могут находится максимум по 2 снайпера. После убийства одного из снайперов, спустя несколько секунд появляется новый снайпер.
00:07:00 Прохождение контракта начинает растягиваться, из-за тиммейта попавшего за решетку (лучше бы я его сразу кикнул). Мы (с командой) решаем выторговать его из тюрьмы, а для этого нужно завершить штурм.
00:09:50 После вскрытия дверей лифта будет зиплайн в один конец, т.е. только вниз, без возможности подняться обратно на верх. Таким образом после вскрытия дверей лифта, необходимо каждому из членов команды переместиться к лифту и уделять особое внимание отстающим (к зиплайну можно прицепиться во время лебединой песни). После зиплайна будет люк в лифт, на выходе из которого запускается бесконечный штурм. Таким образом первому человеку, который спустился вниз на зиплайне необходимо подождать остальных тиммейтов и уж потом спрыгивать вниз.
00:10:30 На выходе из лифта предстоит достаточно длинная пробежка через целых два двора. Поэтому рекомендуется разложить медицинскую сумку и полечиться. На выходе из подъезда будет стоять два SWAT фургона в одном из которых будет турель. На эту турель не следует обращать особого внимания, потому что она все равно (по итогу) будет находиться далеко от места будущей обороны и не сможет зафиксировать цель из за превышающего расстояния. Во время пробежки следует бежать вперед не останавливаясь на отстрел противников (и раскидывая флешки если требуется), исключение составляют Тейзеры.
00:11:00 Финальное место обороны, на котором нужно будет сидеть до приезда фургона.
00:12:00 Отсчет времени до прибытия фургона запускается только после того, когда Шарон переместиться на точку по маркеру. Шарон - это бот и следовательно он перемещается как только ему вздумается. Таким образом прогресс в выполнении этого задания зависит от случая, от того по какому маршруту проложит свой путь бот и будет ли он отстреливать противников или же напрямую побежит на точку.
00:12:25 Перед прибытием фургона необходимо будет сдвинуть 2 полицейские машины с пути. Быстрее всего это сделать не обращая ни на кого внимания с использованием лебединой песни. Однако сдвинуть обе машины за 1 лебединую песню не получится так как точка взаимодействия со второй машиной становится активной спустя 5 секунд после устранения с дороги первой машины. Для того, чтобы сдвинуть автомобиль, не обязательно заходить к рулю со стороны салона. Гораздо быстрее поймать точку взаимодействия через дверь. После прибытия фургона, в зону эвакуации можно заходить во время действия лебединой песни.
00:14:05 Контракт является очень быстрым. На OVERKILL его вполне реально завершить за 8 минут. Таким образом получается, что если проходить этот контракт быстро, то за свои 8 минут он приносит очень хорошую награду по опыту и его можно использовать при прокачке инфеймов.
Антипримеры. Про зaдротов
Антипримеры того как не следует играть.

Почему про зaдротов? Прежде всего я называю таким термином игроков которые все время зацикливаются (т.е. зaдрачиваются) на какой то непонятной, бесполезной, не приносящей ни какой пользы команде фигне. Будь то фраги, сумки, либо уход в глубокую оборону, либо еще хрен пойми что.

Hotline Miami

https://youtu.be/7ssAcQhTo7o

00:00:00 Завалил 10 бандитов, в то время как остальные трое тиммейтов всего четверых!
00:00:40 Использовал 3 канистры на автомобилях, в то время когда один из тиммейтов дрочил ♥♥♥ прыгая на капоте.
00:01:01 Первый дисконнект
00:02:54 Начался штурм. Долбоеб который дрочил на капоте отделился от команды и загремел за решетку 00:04:40.
00:06:00 Началась фаза угасания штурма. На карте осталось ~15 противников и я выдвинулся за лебедкой. Однако другой задрот оружейник это все продрочил сидя на точке и загремел за решетку на 00:06:40.
00:07:18 Топовая попытка поднятия на ноги от нубареза 0 инфейма у которого нет ни лебединой песни ни вдохновления. Потом он еще пытался убить снайпера из дробовика Стикаут.
00:08:15 Завершился штурм и получилось выторговать 2 задротов из за решетки.
00:09:00 Задроты не в состоянии одуплить, что если они будут все сидеть в подвале, то штурм полезет еще и через канализационные люки. Пришлось их стимулировать фразой, которую понял только один человек.
00:11:55 Из за того, что двое задротов дрочились в подвале, штурм полез через канализацию и выебтил их в сраку.
00:13:05 Кик двух задротов в подвале за фразу "Тут ящик". В результате пришлось самому искать верный штрихкод.
00:14:55 Отходил афк на 30 секунд. В этот момент присоединился новый задрот с генераторами помех. Еще один кик.
00:16:39 Коннектится новый задрот с долгой загрузкой (целую минуту). Потом следует еще оин кик за низкий уровень и аптечки первой помощи в инвентаре.
00:17:50 Завершает работу компьютер. Появляется возможность побега. Я начинаю движение в зону эскейпа, но шпион-задрот дрочит в доме и руинит продвижение.
00:19:30 С горем по полам добираемся до угла дома. Но задрот шпион опять начинает руинить продвижение. Я по быстрому пробегаю один напрямую к эскейпу через улицу. Задрот шпион же начинает идти к эскейпу в обход через бензоколонку. За этим задротом устремляются еще 2 задрота. Всю эту компашку вздрючивают рядом с бензоколонкой. Кое как удается затащить задрота оружейника, всех же остальных закрывают из за того что они пошли в обход. Первый день пройден.
00:21:45 Еще один кик за аптечки первой помощи и отсутсвие навыка 9 жизней (не было времени проверить во время игры).
00:24:35 Новый задрот произвидит модифицирование дрели за 0.3 секунды до завершения её работы и попадает за решетку. Поднявшись наверх еще один кик.
00:26:50 Присоединяется еще один с генераторами ЕСМ и падает за решетку спустя 40 секунд после появления. Еще один кик (перед киком он успевает выторговать себя из заключения, в итоге + бот).
00:30:05 Задрот шпион активирует разбрызгиватели сразу же после того как я подчинил термобур в огне!
00:39:20 После прибытия вертолета, вместо того чтобы идти в зону побега, задрот шпион начинает носить сумки за что и получает наконец то кик. Все. Второй день завершен.


Спасение Хокстона

https://youtu.be/oAmEcLS_BzY

А вот на записку к этому видео у меня не хватило силы духа, сори.
51 Comments
knight. 19 Jul @ 9:05am 
задрот, задрот, задрот, задроты, задроту, задрота, задротов, задротами
\<07y 17 Jun, 2021 @ 1:36pm 
Какая же коллосальная работа проделана в твоих гайдах, гений!
blinya  [author] 14 Oct, 2019 @ 8:32am 
Подправил устарелую инфу.
Ommfe 14 Oct, 2019 @ 12:04am 
Всё ещё актуально?
MrDogit 25 May, 2018 @ 3:11am 
В "важное требование №1" ссылка нерабочая
♫WolfyX♫ 25 Jun, 2017 @ 3:08pm 
Норм ебошить текст не по видео .-.
Weedy 10 Jun, 2017 @ 8:09am 
читать долго но лайк)
blinya  [author] 26 Apr, 2017 @ 12:52am 
чиво?
Munt 26 Apr, 2017 @ 12:49am 
Особенно доставило, что большая часть про абузы и гринд игры.
Munt 26 Apr, 2017 @ 12:46am 
Гайды блять. Гайды-_-