Warhammer: End Times - Vermintide

Warhammer: End Times - Vermintide

81 ratings
Координация, принятие решений и стратегия
By Alan_Gord
Гайд по командной игре в Warhammer: End Times - Vermintide.
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
Сразу же хочу сказать, что я не являюсь автором данного гайда. Его авторство принадлежит jsat -- выскороуровневому и очень скилловому игроку, который разрешил мне перевести его работу и опубликовать ее в Steam. Данный гайд рассказывает о командном взаимодействии и, на мой взгляд, будет полезен, как и недавно образованным командам, так и ветеранам и, думаю, что даже соло-игроки в пабликах смогут почерпнуть для себя что-нибудь полезное. Итак, приступим.

Во время того, как мы с моими приятелями проходили Deatwish c двумя гримами (Deatwish это мод, добавляющий сложность выше Катаклизма, подробнее о ней читайте здесь [pastebin.com]), я понял насколько это (имеется в виду Верминтайд прим. пер) замечательная кооперативная игра. Для того чтобы прохождение уровня было успешным, необходима координация на множестве уровней и это заставило меня задуматься почему так происходит. Когда я проанализировал наши победы и поражения, стараясь понять что шло не так, оказалось, что, в большинстве случаев, причиной поражения было плохое принятие решений. В ходе моих раздумий о том как мы могли бы улучшить свою игру, я разработал классификацию. И хотя я не думаю, что можно полностью описать процесс принятия решений, который происходит во время игры в Верминтайд, по моему опыту, классификация помогает в обучении и в создании общей базы знаний, поэтому я решил, что предоставлю свою классификацию, как памятку и "скелет" для дискуссии.
Классификация командных взаимодействий
1. Стратегия - это те решения, которые принимаются до "забега" и призваны задать его общие параметры. К этим решениям, обычно, относятся следующие: брать или нет грим, кто его понесет, у кого будет раздача зелий, у кого будет раздача здоровья, разграничение обязанностей и выполняемых задач (в хорошо сбалансированной команде обычно присутствуют убийца огра, убийца спешиалов, охранник тыла (игрок, который следит за тылом и охраняет фланги) и убийца орд), и определение скорости движения (идти быстро или медленно?). Понимание того, как будет проходить "забег" помогает согласовывать эвристику и уменьшает потребность в голосовых командах и командовании. Так же важно обсудить выполнение эвентов, так как даже, казалось бы, маловажное решение, такое как кто понесет бочки в конце карты "Враг из глубин", может оказаться решающим, потому что если у вашего убийцы спешиалов заняты руки, то кто тогда пристрелит ассасина?!
2. Эвристика - это автоматически принимаемые решения, которые помогают группе действовать в одном ключе. Т. е. это решения, принимаемы перед боем,такие как, например, решение обороняться в тюрьме в начале Рога (имеется в виду
вот эта тюрьма - прим. перев.) или решения, принимаемые после боя, такие как, допустим, "парень с самым низким количеством здоровья и с раздачей здоровья, лечится после того, как поднимает упавшего игрока". Это уровень координации большинства пабов. Основное раздражение во время игры в пабах связано с конфликтом эвристики ("уйти с основного пути, чтобы взять больше вещей" против "время это здоровье, двигайтесь вперед и не отвлекайтесь на небольшие кучки вещей"). Стратегия играет важную роль в формировании эвристики (и препятствует возникновению раздражения). Например, неэффективно, когда все 4 игрока, возле которых находятся несколько крыс, пытаются убить спешиала, если у них в команде есть игроки с пистолем и черным луком, так как это увеличивает давление на каждого игрока и увеличивает вероятность получения урона. Большинство эвристики основывается на том, "доверяете ли вы членам своей команды выполнять роли, которые они взяли на себя" (именно поэтому я считаю, что вредно долго фармить на Кошмаре, так как таким образом вы учитесь играть по-одиночке, а не сообща. Чисто психологически, поражения остаются в памяти дольше, чем победы, из-за чего позитивный опыт "бледнеет").
3. Голосовые команды - этот тип коммуникации служит для предоставления команде сведений о событиях/объектах, которые не видны с первого взгляда. Как правило, это голосовые команды об обнаружении противников ("сзади подходит еще один штурмкрыс") , просьбы о помощи ("мне нужна помощь с мобами сзади"), обновление информации ("я иду к х подобрать у") и указания во время боя ("пусть огр ударит тебя в блок и я перехвачу аггро").
4. Командование - оно же "лидерство". Это команды, ориентированные на задачи, решение которых вы не можете предоставить эвристике. Наиболее часто встречающимся примером командования является принятие решения о том где обороняться от волны. Продвинутые команды принимают во внимание и реагируют на такие команды, как "отступайте", "прорывайтесь", "толкайте влево/вправо", "эльф, перехвати аггро", "зелье скорости (для члена команды с раздачей зелий)" и т. п. Как правило, роль командира берет на себя кто-то один из игроков, чтобы избежать ситуации с конфликтующими командами. Может показаться, что принимать на себя роль командира это слишком эгоистично, однако, исходя из моего опыта игры в пабе, 9 из 10 команд позитивно реагируют на лидерство (по крайне мере, меня ни разу не флеймили, а мой френдлист значительно пополнился людьми, с которыми мне нравится играть). По моему мнению это вызвано тем, что в командах, в которых есть командир, не возникает наиболее раздражающей проблемы пабов (конфликта эвристических решений) и они, в целом, более успешны.

Этапы игры
Так же, для того чтобы подстегнуть дискуссию, я бы хотел разбить игру в Vermintide на несколько этапов:
1. Между битвами - периоды затишья. Во время этого этапа происходит поиск вещей, устранение мелких групп крыс (от 2 до 5 штук, которые уже сагрились на вас), устранение спешиалов. К основными решениями, принимаемым на этом этапе, относятся решения о выбора пути следования по уровню, приоритета в подборе вещей, охранение флангов и решения о том совершить ли остановку или продолжать путь (если спешиал появился, но его пока еще не заметили). Важно отметить, что урон, который наносят крысы, изменяется в зависимости от их количества, то есть тычок, который вы получили от одного скавена в спину нанесет больше урона, чем урон, который вы получите от одной крысы, когда на вас будет нацелена вся волна.
2. Перед битвой - 5 секунд или около того до начала битвы. Ключевым и, самым распространенным (обычно, но далеко не всегда), решением на этом этапе является решение о том, "где мы будем обороняться". Значение этого решения возрастает в том случае, если вам предстоит сражаться на несколько "фронтов" или если вас застали врасплох в неудобном для обороны месте. В последнем случае, вам придется быстро переместиться в новое место. Если в команде нет командира и она полагается сугубо на эвристику, то ее члены могут и не успеть перестроиться для боя.
3. Битва -- большинство решений, которые принимаются во время боя, являются эвристическими (некоторые из таких решений обуславливаются стратегией команды, к примеру в случае появление спешиала, только игрок-убийца спешиалов уходит в тыл команды, чтобы устранить его). Основным решением является решение о том "будем ли мы прорываться?" , которое может быть вызвано появлением спешиала, которого никто не может достать или появлением дополнительного количества крыс, которые могут полностью окружить вашу команду. Если команда приняла решение "отступить" или "прорываться влево/вправо" ее членам следует начать вместе толкать мобов в сторону, которая находится достаточно "слева" от места, где вы держите оборону, чтобы не дать окружающим вас крысам зайти команде в тыл.
4. После битвы - довольно распространена ситуация, когда после боя кто-нибудь получает тычок от одинокой крысы со спины (люди ослабляют внимание и начинают двигаться вперед, добивая оставшихся крыс). На этом этапе принимаются решения о том следует лечиться или нет и в каком направлении двигаться дальше.

Заключение
Думаю, я написал вполне достаточно. Я призываю вас проанализировать свою собственную игру и (если вы сами еще таковыми не являетесь) игру высокоуровневых команд и понаблюдать не только за их техникой, но и принятием решений: какие места они выбирают для обороны, какие вещи они (не) подбирают, кто исполняет какую роль. Вы должны быть в состоянии "прокрутить" забег в уме (а еще лучше просмотреть его запись) и проанализировать его (и извлечь уроки).

Ссылки
Оригинал гайда: https://www.reddit.com/r/Vermintide/comments/5u0441/guide_coordination_decision_making_strategy/
Канал автора с хардкорными челленджами (соло, дуо, Deathwish): https://www.youtube.com/user/DownhillVirve/videos
4 Comments
✞ NosferatU ✞ 25 Apr, 2018 @ 4:33am 
Немного сложно написано...на мой взгляд,...не у каждого хватит терпения дочитать до конца, но в целом, полезно. Лайк.
Зайчик 6 Dec, 2017 @ 8:26am 
Автору спасибо за труды, но если человек дурак никакой гайд это не вылечит это смертельная болезнь которая будет заживо съедать катки, не играйте с дураками и все будет хорошо.
Modak 20 Nov, 2017 @ 1:14am 
Руководство помогает понять игру на несколько более высоком уровне. Спасибо.
[FG] Rachok iz tarelki 2 Nov, 2017 @ 1:27am 
Прочитал, так как сегодня только перые несколько миссий прошел.