Steamをインストール
ログイン
|
言語
简体中文(簡体字中国語)
繁體中文(繁体字中国語)
한국어 (韓国語)
ไทย (タイ語)
български (ブルガリア語)
Čeština(チェコ語)
Dansk (デンマーク語)
Deutsch (ドイツ語)
English (英語)
Español - España (スペイン語 - スペイン)
Español - Latinoamérica (スペイン語 - ラテンアメリカ)
Ελληνικά (ギリシャ語)
Français (フランス語)
Italiano (イタリア語)
Bahasa Indonesia(インドネシア語)
Magyar(ハンガリー語)
Nederlands (オランダ語)
Norsk (ノルウェー語)
Polski (ポーランド語)
Português(ポルトガル語-ポルトガル)
Português - Brasil (ポルトガル語 - ブラジル)
Română(ルーマニア語)
Русский (ロシア語)
Suomi (フィンランド語)
Svenska (スウェーデン語)
Türkçe (トルコ語)
Tiếng Việt (ベトナム語)
Українська (ウクライナ語)
翻訳の問題を報告
Vegetation Takeover tint patch released
Sorry for making you wait!
Sure. I'll make a compatibility patch. I already see where the incompatibility issue is so it will be easy to patch
I'll be responsible for the section about tints in the said guide
No, it doesn't add an apprentice virago
This mod only changes the monster visuals so things like spawn rates, abilities, and stats are unaffected.
Why's there a tint for an apprentice level virago? That's a compatibility measure in case you're playing with a totally separate mod which adds champion level exclusive monsters, like virago for instance, into apprentice and veteran level dungeons.
There's a mod which adds level 2 and 4 dungeons into the game and I've heard that, for an example, you can encounter the previously unavailable apprentice level unclean giant on lower difficulties. So this mods complements it by giving the said giant a tint
Lengthy explanation but hopefully this helps