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所以,作者会考虑简化一些游戏元素吗?
https://imgur.com/a/pfnYWQa
我就玩了一把,我抓到了一张原色武装-黄,我就不知道死字怎么写了。这张牌靠单卡完成了输出、防御和运转端,更甚至能同时有回血的功效来让你在一些战斗中止住因前面战斗鬼抽而造成的战损,更是能用着一张单卡直接碎a20的心,有点过于离谱了。
如果你想要设计的是一款好玩的mod的话我觉得现在就很不错,机制也很优秀(尽管记忆难度有一点点大,因为等于说有6个姿态了),但如果你要设计一款可玩性和平衡性比较优秀的mod的话,路还有一点长。
这个mod是我目前计划打上a20的下一个mod,有建议的话我会留的
I want to make some localization for korean users
Plz contact me if you don't mind
另外到时候可否给个选项保留ai绘图卡面?实话实说看起来还是挺舒服的
欢迎!已经添加好友
Oh ho ho, I know that~ This is just because of my personal interest and lore... As in its description, the thing just looks like a painting palette.
That`s a good idea indeed! I will add this to my working list.
Thank you for playing and the question! The answer is... technically yes. I believe that comparing to adding flat stack amount, giving them special traits can help the cards in improving the stability and rolling speed of the deck.
But as I said, I`m no master of balancing. If you think some of them have big problems, please do let me know in 'Balance Feedback' section!
关于简化描述:这是已经在着手处理的问题!语法问题相对好解决(还是感谢指出),不过现在的色调描述无论中英文都显得有点臃肿,如果只是加关键词感觉不会起到特别大的作用...暂且按下不表,请稍待更新(
非常非常非常感谢你的游玩与建议!mod能被喜欢,实在让我开心。不过我不确定这样at能不能被你收到,所以如果有更多的意见与建议,还请移步“平衡性反馈”。
涅槃之焰:4(3)费有点太难用了,减一费也不超模
灰烬赞歌:考虑到数值格挡比数值伤害高贵太多,这俩选项有点不平衡,建议加强后者
烈阳:可以加一点抽牌效果,不然的话对比潦草腾跃裂变祭品肾上腺素甚至机械降神…就,显得很菜
焚风:描述不规范,“牌组中”应该删掉,“或”改成“与”。以及焚风没给衍生牌预览。
黄金国度:作为一张金卡效果太不够了,朴实无华地给流砂陷阱和砂石屏障加数值都行。
暂时能想到的看法就这些。
以及我的一点diy:
专属boss遗物:
每回合开始时加一费,你的第一回合无法调色
(或者你每回合第一次成功调色时获得一费)
初始遗物升级版:
替换“绘盘”,改成获得2计数。
原色武装:只用过红的所以不评论(
山脉之心:参考自我修复的7/10生命,我觉得数值应该改成4/5再生
星辰创生/构念形态:我觉得考虑到角色特色的话,比起后者,前者更适合作为形态牌,这俩可以换一下。
(创生形态/星辰构念?)
暴雨:这个算不算回合开始的抽牌,算的话我觉得不太合适。
熔岩流:9/12(×2)感觉有点难以控制,“再造成3/4次”可以削成“再造成2/3次,甚至“再造成1/2次”都不过分。
燎原:更符合原版语法的描述是“每当你调色为红时,获得1(2)点临时力量”。
细雨:如果是我的话可能会基础数值削一点然后加个固有,当然只是我的个人意见(
阳光枪:数值略低
霜凌:这卡前期和后期都挺难用的,我觉得可以降到二费加个消耗然后改成,失去生命的效果无论什么色调都有,但如果是蓝的话还有下回合额外抽牌)
鲜血赞歌:成长数值过高。改成造成4/5伤害然后成长固定是+1都行
鸟群警戒:敲了之后同时加保留和加数值这个设计我个人觉得不太好。
整体上的印象说这些,接下来说说单卡
丛生蔓叶作为一个保底0费防5/8还有俩正面效果的白卡不合理,猎人的偏折也才4/7
塑造沙丘:参考上文,白卡不太应该有回满血的潜力
沙漠化:同上
碎岩击:1费打10然后2虚弱…不知道的还以为它的“调色为红”是负面效果)
就算是那也不是什么大的负面效果,概括而言就是这张卡的数值有点高
鸟群打击:升级效果是改为零费有点怪,敲了之后…当加费用?
上弦月/下弦月:或许洗入抽牌堆更好?
彩云:这卡不加保留的话太难用了
说了这么多回到卡池本身。
首先,像战士的无惧,猎人的灵动,机器人的集中,观者的心灵堡垒,这个卡池完全没有体系防。这就导致这个角色的防御方面的手感…很怪异。
(我觉得比较稳当的方案是加一张能力卡,效果是“每当你调色时获得?点格挡”,具体数值再说,但这种卡真的真的很有必要存在)
(除此以外,因为衍生卡“砂石屏障”的存在,可以设计一两张加敏捷/临时敏捷的防御牌)
(暴雨…这个是金卡而且是绿蓝紫才有的,就不像无惧心堡那样不管玩什么都要抓)
很多卡都有“主色调为x,y,z时如何如何”的描述,可以试着改一下描述,通过加一个key word来减少卡面字数。
(比如:获得6格挡。色系:紫红橙:在下回合开始时再获得6格挡;就比“获得6格挡。主色调为紫,红,橙时,在下回合开始时再获得6格挡”要简洁一些)
以及入画状态仅持续单回合且不可叠加这点并没有说明。
除此之外,像催生秘术之类的卡,“随机的萌芽卡牌”旁边还是建议放一下衍生卡预览,毕竟是新mod大家也不是那么熟悉。
原色武装的衍生卡也建议在旁边放衍生卡预览。(顺便,复燃+实际上是消耗的但描述上不是)
(插一句,绘盘初始给6计数没有必要,最多给2就够)
首先:能够【并不困难地】无限养猪是个很透支游戏体验的设计,具体来说,比如黄金纸只要找一个没有成长的怪然后无限养就能无限金币,而这不难…
鸟面ai尚且需要一个稀有遗物+一张金卡,力量死割也需要唯一金卡和相应配合,这个只需要一个罕见遗物+一定的防御能力就行,相对的难度就很低了。
更何况白卡甚至都有塑造沙丘这样的可以回满血的潜力(我个人建议绿洲改成加临时生命),就很离谱。
(还有衍生卡里那些能无限回血的还是要注意一下)
(待续)
The core mechanic enriches familiar mechanics, deckbuilding, and play order. Fair power level with a few exceptions. Excellent text clarity and brevity with a few loose ends. Smart instructions produced distinguishable ai art which helps the game flow.
Apropos, it would be convenient if there was an icon under the card cost that shows which colors the card cares about. This would save text space too.