RimWorld

RimWorld

Astartes Vehicles (1.6/WIP/noCE)
114 Comments
Wateriercrown5 30 Jul @ 8:21am 
Found it.
Wateriercrown5 30 Jul @ 7:35am 
Are standard Rhinos a thing or no?
丨卡迪亞快遞丨 30 Jul @ 2:16am 
Thank god!this mod is alive!!
Latex Santa 29 Jul @ 10:41pm 
@Grim Cheese
Maaaan, all of the cool artillery vehicles fall prey to this dreaded big update of Vehicle Framework.
It will take a while before the update drops, then still more until the modders decide to update their mods.
And even longer before some of them quit and we get to beg other modders to take up the torch.

MechTech is taking awhile to update (so the Tarantula artillery mech is unavailable), who knows when Mlie will get to Reinforced Mechanoids 2, the Whirlwind over here is unusable for the foreseeable future Q__Q.

But at least the rest of the stuff is usable.
Thank you so much. Rimworld just wouldn't be the same without its mods and modders.
Leothronus 29 Jul @ 6:59pm 
Noice:steamthumbsup:
Grim Cheese  [author] 29 Jul @ 6:04pm 
Okay, thanks to my dear friend Phonicmas, who handled all the tedious work and heavy coding, I was able to update Astartes Vehicles to 1.6.

There are some restrictions, though: Combat Extended for 1.6 vehicles is currently performing poorly, and the 1.6 Vehicle Framework is still a bit unstable. As a result, there is no CE compatibility for now, and the Whirlwind vehicle has been temporarily disabled.

Every other vehicle should be OK
Judge Dread 19 Jul @ 11:20am 
sadness
Grim Cheese  [author] 19 Jul @ 9:08am 
Sorry, there won't be an update. Phil and VE did a massive amount of refactoring for 1.6, and I simply don't have enough free time to dive in and make all the necessary changes. Especially since some of the vehicles use custom mechanics that would also need to be rewritten.

There might be an update in the future as a separate mod. I had planned to add bikes, flying vehicles, and finally make use of an upgrade system, but that won't happen anytime soon.

Thank you for all the support you’ve given. o7
Judge Dread 16 Jul @ 1:21am 
Update?
Goblin 15 Jul @ 5:48pm 
Any chance we will see bikes/assault bikes added so our White Scars stop having mental breaks?
oscarmdsh69 11 Jul @ 1:07pm 
1.6 update coming?
Raphael Ambrosius Costeau 1 May @ 2:53am 
ЗА ИМПЕРАТОРА!:SM2imperialfists:
apadilla124us 16 Apr @ 10:39am 
Thank you for the mod love it, would like to second @Aetini request. Incorporate the upgrade system to add and change the load out.
薯条的小小梦想 10 Apr @ 12:24am 
射程短,都机械无人化了开炮cd还非常长,太容易被白嫖了。:nkDaze:
Realm Imp 19 Feb @ 1:14am 
are pirates going to use vehicles too?
Aetini 28 Dec, 2024 @ 1:35pm 
I'll also note the Rhino for example would go really well with the upgrade system.
You have the basic Rhino and then: Whirlwind upgrade; heavier gun upgrade (ex: Melta); Annihilator turret, Destructor turret etc, sponson options, up-armor etc.


GTek's Vehicles - Oshkosh L-ATV is a good example of how different a vehicle can be with upgrades.
Aetini 28 Dec, 2024 @ 12:45pm 
My suggestion for a parallel mod for those of us not doing a 40k run currently -

The Predator & Rhino variants but without imperial iconography (the doubleheaded eagle on the front). So basically the same Predator versions shown here + Whirlwind + basic Rhino with a bolter on top (inspiration being that basic M113 lookalike APC vehicle in the VE mod with a machinegun). I don't think it would need much work except for creation of a basic Rhino (i.e removing the Whirlwind mount)?

So mod you'd have the tank variants + artillery + dedicated (non-superheavy) transport. A non-Imperial Iconography Landraider thrown in would be pretty cool, but that's more extra to the idea.

Lore context: The Rhino (and Predator through that) are known ancient STCs (i.e they have a lore reference on the "Liber Armorum" as being used against unnamed indigenous aliens by early human colonist.
Jensen 10 Dec, 2024 @ 9:35am 
Where do we make the ammo for the cars?
Grim Cheese  [author] 9 Dec, 2024 @ 6:25am 
Vehicle framework is not the best foundation for this kind of thing, just trust me on this one.
CrackaJack 30 Nov, 2024 @ 1:02pm 
any chance for cybots or dreadnaughts? :P
Chromium 18 Oct, 2024 @ 12:21am 
Death has arrived!
mayonez 24 Sep, 2024 @ 1:49am 
Whirlwind artillery tank here!
Triangulating attack coordinates.

как классно увидеть такой транспорт после игры в первый давн оф вар. правда требования по изучениям это просто... :ccskull:. я так понял там одна имба?
Eternal Night 15 Sep, 2024 @ 12:54pm 
Возможно, можно добавить промежуточный предмет "имперская энергоячейка" и крафтить/заряжать его через крафт или конверсию ее из разных энергоносителей вроде deepchem VE, helixen gas, дерева, химки, урана или просто электричества WD.
Потому что меня одновременно душит жаба "вау всего 1 химка за противотанковый лазпушечный выстрел" и синдром неполной обоймы "танк должен быть доверху забит выстрелами" (5000 химки).

Можно, конечно, ничего не делать, мод отличный и так.
MarkFranz 5 Sep, 2024 @ 10:06pm 
@Grim Cheese O! Ну раз так, то обязательно заценю, спасибо за разъяснение.
Grim Cheese  [author] 5 Sep, 2024 @ 4:17pm 
@MarkFranz, технически, мод будет работать и без Vanilla Expanded Framework, просто отвалятся огнемёты на Искупителе и ракета-развёртыватель на Вихре +будет куча красных ошибок при запуске. Остальные машины требуют только Vehicle Framework. Ну а если играть с Combat Extended, то вообще можно смело пользоваться всем, так как CE-версия мода работает на их коде, вместо Vanilla Expanded Framework.
MarkFranz 5 Sep, 2024 @ 7:41am 
Мод выглядит классно, жаль только что повязан на Vanilla Expanded Framework, а так бы поиграл.
Kytheron 31 Aug, 2024 @ 3:04am 
Да, теперь играется по-другому, они стали заметно лучше и бодрее. Вообще я рад, что фидбек оказался полезным, с радостью продолжу вам его сообщать по СЕ)
Grim Cheese  [author] 30 Aug, 2024 @ 10:14am 
@Kytheron, спасибо за такой полезный фидбек. До этого я никогда не играл с CE, поэтому такие советы для меня на вес золота. Итак:

Дальность - увеличена,
Время сведения - снижено,
Баланс? - мамочка говорит, я особенный мальчик и мне не нужно делать баланс :steamhappy:

Полный список изменений можно прочитать в патчноуте.
//
@Kytheron, thanks for such helpful feedback. I've never played with CE before, so this kind of tips is super helpful for me. So anyway:

Range - increased,
Warmup time - reduced,
Balance? - Mommy says I'm a special boy and I don't need to do balance.

Full list of changes can be found in the patchnote.
Kytheron 25 Aug, 2024 @ 11:03am 
Так-что может ещё и скорость сведения имеет смысл поднять. Это ж всё-таки СШКшный танк, а не корыто)

Другое дело что тогда нужно будет всё это балансить, но это отдельный вопрос)
Kytheron 25 Aug, 2024 @ 11:03am 
@Grim Cheese

Да, и не только про Лендрейдеры.

Просто у них даже с полным экипажем дальность как у снайперки из ваниллы (30-40 клеток где-то). А в СЕ сильно поднимается дальность стрельбы у всего, автомат бьёт на 55, снайперка на 75, снайперская турель вообще на 86. В общем есть ощущение, что стоит поднять дальность стрельбы для бронетехники, у нее же ещё беда со сведением есть, и часто происходит, что пока цель входит в зону обстрела, ты успеваешь дать только один залп из лазпушек, и всё
Grim Cheese  [author] 25 Aug, 2024 @ 9:41am 
@Kytheron, спасибо! Если речь идёт о лазпушках Ленд Рейдера, то их дальность режется в 3 раза, когда он в "автономном" режиме (т.е. без команды). В этом случае он действительно умеет воевать только в упор :D
Или ты всё-таки имеешь ввиду, что максимальная дальность у всех турелей в моде недостаточна?
Grim Cheese  [author] 25 Aug, 2024 @ 9:41am 
@Eternal Night, thanks for the suggestion, however, if you look at it from a lore point of view, the lasguns are powered directly from the machine's generator, which in turn is powered by an Adaptable thermic combustor reaction engine running on promethium or any other combustible fuel (chemfuel in our case).
As for the idea of using 1 unit of resource for multiple shots, Rimworld unfortunately doesn't support splitting resources into fractions. So it would require writing custom code, which in turn would affect performance.
As for the upgrades, I'd love to play with them myself, but I've had very little free time lately, so I can't promise them coming anytime soon.
Kytheron 24 Aug, 2024 @ 1:34pm 
Ребята, прекрасный патч для CE, спасибо вам за него! Что вы думаете насчёт того чтобы увеличить дальность стрельбы для бортового вооружения? В оригинальном CE дальность для почти всех пушек увеличивается примерно в 2-3 раза, и как это как раз бы помогло сделать использование техники более тактическим чтоли. А то сейчас в упор приходится подъезжать, чтобы из лазпушек выстрелить)
Eternal Night 17 Aug, 2024 @ 3:41am 
Please add option to replace chemfuel laser ammo with uranium laser ammo, maybe with
1 uranium ore = X laser shots. Reason is that uranium makes more sense and is more heavy. Alternatively, make tanks run on uranium or perhaps via upgrades. Would love to see upgrades too.
Grim Cheese  [author] 11 Aug, 2024 @ 6:45pm 
Added compatibility with Combat Extended. There are a few issues on their side, which I listed in the mod description. However, there's nothing severe there that prevents you from playing with it. The CE team itself is working hard and fixing things now after upgrading to 1.5 (thank them very much for that), so all these issues should be fixed in the near future.
Gunt Fuchmann 6 Aug, 2024 @ 6:06pm 
CE version coming soon eyeemoji
Grim Cheese  [author] 5 Aug, 2024 @ 5:11pm 
@warstar31.1, Thanks! Yea that's intentional. However, they should have a very small chance of catching fire, and Land Raiders have an even smaller chance. So if you're having trouble with vehicles being overly flammable, that's definitely a bug.

The vehicles will be will be completely non-flammable in the Combat Extended version that will be coming out soon.
Maker_of_Nuggie 5 Aug, 2024 @ 2:07pm 
Great mod. Are the vehicles supposed to be flamable though?
Mewn Goddess  [author] 4 Aug, 2024 @ 12:15pm 
@Imperial Admiral Zander Gibson We would need to see your log to confirm or deny your assumption. All vehicle mechanics are provided by the Vehicle Framework mod, so unless we can see your log and recreate the problem, there is a small chance that our vehicles are causing problems.
Mewn Goddess  [author] 4 Aug, 2024 @ 12:09pm 
@76561198844634538 При переводе мода я ориентировалась на статью из русской вики https://warhammer40k.fandom.com/ru/wiki/Лендрейдер в которой даётся фактическое описание, а не лорное.
В нашем реальном понимании Машинный Дух и есть ИИ. А то, что для Механикус - это ересь, так это внутрилорные заморочки.
76561198844634538 3 Aug, 2024 @ 10:02am 
В описании ошибка. Попробуй сказать при механикусе что дух машины это ИИ - и мигом превратишься в туалетного сервитора.
Admiral Zander 26 Jul, 2024 @ 9:06am 
incompatible with the mod 'Anomalies expected" causes anomalies to try spawning out of map bounds, spamming the error log
GyDok 26 Jul, 2024 @ 6:55am 
спасибо, Будем ждать :steamthumbsup:
Grim Cheese  [author] 25 Jul, 2024 @ 4:37pm 
@GyDok, спасибо! К сожалению, нет. Но мне человек 15 уже, наверное, написало об этом. Пожалуй, у меня нет выхода :D Постараюсь поскорее дописать патч, когда будет свободное время.
//
Unfortunately, there's no CE compatibility at the moment. But I've already had about 15 people write me about it. I guess I have no choice :D I'll try to finish the patch in the near future when I have some free time.
GyDok 24 Jul, 2024 @ 12:22pm 
этот замечательный мод совместим с Combat Extended ?
ополоченец 22 Jul, 2024 @ 1:04am 
@Захарыч такой есть в моде серии Grimworld
Grim Cheese  [author] 29 Jun, 2024 @ 11:39am 
@Soldier Of Schwarzwind, the missiles are made at the machining table. You'll need the whirlwind research to be done for them to appear.
Soldier Of Schwarzwind 28 Jun, 2024 @ 6:55pm 
Where do we build the Whirlwind missile types at?
elvis 24 Jun, 2024 @ 1:05pm 
Sax Tank!
Mewn Goddess  [author] 16 Jun, 2024 @ 8:57am 
@OlegPilotS Работа над этой механикой всё ещё ведётся автором Vehicle Framework. В режиме разработчика уже доступна экспериментальная версия этой функции, но мы её не тестировали.