Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
之后有时间会对部分卡牌的设计进行调整,目前有许多卡牌强度平衡做的比较差,还有一些设计重复问题,以后会有一次大调整。巡猎(会心)和毁灭(战意)的设计和卖血回血确实有所冲突,不过在我看来,二者的核心功能是前期伤害过渡和后期防暴毙,具有一定的价值。其他的命途设计之后会考虑的,感谢建议!
目前了解到部分 mod 可以移植到手机端(来源:蝴蝶是幼虫,某平台 UID:389116465,感谢大佬),本 mod 基本符合移植条件,以后也会考虑移植到手机端。
我认为由于角色卡组中并没有稳定的力量来源,所以多段攻击牌并没有太大意义。气氛值的机制可以在一定程度上代替力量,不过气氛值本身容易叠层,并不适合再搭配多段攻击。目前卡组中存在静水流涌之辉这张多段攻击牌,数值上已经超过了平均线。所以暂时并没有加入其他多段攻击牌的合适切入点。
圣显之钥和时暮的思眷已经不会被尼利的宝典和药水印出来了。
所有“失去生命”的牌,对自身造成的伤害也不会再被格挡抵消。
有任何建议和反馈欢迎在评论区给出,也可以加好友一起讨论!
另外反馈一个bug,所有“失去生命”的牌(包括 球球章鱼 膨膨兽 谢贝蕾妲小姐 水的女儿)本质上是受到伤害(即可以被格挡,如水的女儿失去10生命,起6点格挡,只会失去4生命)希望可以修复一下。
附:本人是芙宁娜厨,因此真心希望这个mod能越做越好!
后续我会再调整一下攻击牌费用的
“能力牌【若非处幽冥】说明中说回合开始添加【万众狂欢】,实际添加的是【怎知生可贵】” 并非bug,而是为了方便大家区分能力牌添加的和卡组中原有的万众狂欢,怎知生可贵的效果和万众狂欢完全相同。“升级后添加的【怎知生可贵】没有变成升级版”和“尼利的宝典可以印时暮的思眷”这两个问题已经修复。
目前普通和罕见攻击牌普遍弱势,正在考虑加强方式。在我看来此模组在防御端上比较特殊,由于角色充分的回复能力导致每局中战损很低,那么对应的运转和输出在前期相对弱一些也是可以接受的;
许多牌的数值很乱,这是大量针对性改动、不断和面导致的,调整了这张忘记了其它的相似牌,给大家带来了很不好的体验,非常抱歉!接下来会对所有牌的数值和文本进行一次系统性检查,希望彼此之间的平衡性会更好一些;
卡组的重心在技能牌上,芙宁娜可以只靠技能牌打出不低的输出,许多攻击牌的确缺乏设计,数值过低,没有体现出攻击牌的价值;
戏中人 的增费效果我并没有测出问题,或许此 bug 还有没注意到的触发条件?若非处幽冥 确实是设计为增加一张虚无的 万众狂欢,但是效果存在 bug,我之前改了代码,不过太自信没有测试,结果 bug 依旧存在,非常抱歉。5点建议已经认真看过了,后续都会一一调整,我也把我的一些看法放在下面:
我能想到的基本就是这些。其实我觉得可以多参考参考原版角色的数值来制作mod,精妙的数值设计不止是玩笑话。三个端口的数值和制作,输出端参考战士,运转段参考猎人,防御段参考机器人。还有启动,过渡等等,总之还是希望作者能继续把这个Mod制作的更优良吧。
4,牌的稀有度不太好,就是很多卡不应该是这个稀有度,比如灰河渡手和船坞长剑,前者完全覆盖后者,而二者竟然是同一稀有度(另说一句一张卡完全覆盖另一张也不好,至少不要让他们覆盖的太明显),还有就是那几张多段升级的卡,多段升级本身就不适合抓,只适合在无限模式里用,还是白卡,导致很多时候就是挤占选卡位,本身数值费伤比也不够,建议调高一点数值然后放到蓝卡位置更好(参考原版战士的灼热打击)还有比如水的女儿和淡月之舞,也不值金卡位。
(未完)
1,升级给的方向不太对,比如水的女儿,一张金卡效果比不上原版战士的蓝卡放血,而且升级不是多给费而是减少一点血量,这对于芙宁娜这种不缺恢复手段的角色来说基本就是如升。
2,费伤比不够看,一般对于非初始攻击卡要求标准是白卡数值比得上原版的打击+(一费九伤),这是合格的费伤比,要比它低就得有其他的效果来支撑这张卡。比这个高才能算过渡输出。但大部分的卡数值比不上这个,而效果也撑不起卡的门面,就比如很多二费卡。
(未完)
(未完)
状态造成的伤害确实会触发荆棘等效果,目前不打算改动,后续会在模组简介中写明;
”固有每回合加四点元素能量那张卡描述和实际功能不完全对应“的bug已经修复,是我代码疏忽了,非常抱歉;
许多能力牌围绕气氛值进行设计,是乘算关系,所以当前数值给的不多,会心珠露战意是希望设计成前期气氛值叠层缓慢时的过渡能力,其效果几乎脱离于气氛值,所以数值略高;
由于卡组、遗物事件等尚未完备,所以简介中并没有详细说明玩法,我后续会尽力让简介更加详实;
卡组强度仍在大范围测试和调整中,感谢建议和谅解!;
初始卡组的功能正在考虑削减方式,并规范、简化模组内所有文本,降低上手门槛和阅读负担。
目前开发重心在于调整数值、规范文本和美术资源、补充遗物和事件,在这些内容完成后会去解决音效、动效等问题;
“汉堡”等回复牌会削弱数值;
孤心沙龙、流涌之刃等牌的主要功能是加状态而非输出,或是由状态导致的输出,故而并没有将其设置为攻击牌;
会心的文本描述存在问题(我应该已经改了啊),并且其效果会进行调整;