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但若和更多建筑槽-兼容一起啟動時,城市區划建造花費將會消失.雖然應該是最近兩天他那邊的更新導致的問題.
測試環境: 包括所有必要前置mod,總mod啟動數為5,以下為排序列表:
1. UI Overhaul Dynamic
2. Better planet view
3. BPV 更多建築槽
4. 本mod
5. 更多建築槽-兼容
另:要不给更多槽位兼容的介绍里加上一句【更多槽位-兼容mod使以下mod与更多槽位mod兼容,不代表以下mod彼此兼容】
更多槽位兼容不会尝试兼容不同mod之间的问题,完全就是修改建筑槽位,加载顺序和原mod相同
在顺序上只会在修改的模组靠后一位,所以其他兼容模组都能正常工作
实际加载顺序:
district_city
更多槽位 district_city
其他模组 district_city
更多槽位兼容 - 其他模组 district_city 覆盖
其他模组 的兼容
更多槽位兼容 - 其他模组 的兼容 覆盖
另,游戏读 district 是只用后来加载的,之前同名的都舍弃的吧(也有可能我理解有误?),那么更多槽位兼容让我有点疑惑:
举个例子,某播放集现有除更多槽位外,modA 用一个 a 开头的文件覆盖了 district_city 的 potential 使其能用在 mod A 的星球,modB 用一个 b 开头的文件覆盖了 district_city 的 convert_to 以修复原版格式塔上环的 bug
现在更多槽位兼容基于 scripted_variable 动态覆盖了 modA 和 modB 对 district_city 的覆盖以添加额外槽,但 modA 和 modB 对 district_city 的修改实际上都被更多槽位以更后来者居上的 district_city 修改给覆盖掉了,实际 A 修改的 potential 和 B 修改的 convert_to 都不生效 —— 是这样吧?
districtName = codeItem['name']
codeItem['code'].append(f'\tinline_script = districts/PWMB_convert_to/{districtName} \n')
我直接在所有(主要区划)末尾全部加上你的tinline_script可以吧,你这边没有写的话应该就不会调用
还是说需要过滤一下
我把convert_to拆到inline_scripts/districts/PWMB_convert_to/区划名 里了,或许能便于维护一点点
convert_to加一大堆会有什么后果吗
……是加这个吧?
以便BPV更多建筑槽位进行兼容