Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
By that, I mean a script that reskins any model to have a shiny yet ripely-pulsing texture that you see cosmetics and weapons get in Team Fortress 2 when a Medic übercharges you. (Whenever the scripter wants to recognise eye textures to have that yellow is up to the scripter.)
So far, the only way to do this is to recompile a model and assign it a .VMT the various .VTFs and material shaders that you simply can't do in override materials on SFM.
(I want to be able to über something as basic as shapes.)