Victoria 3
255 évaluations
[1.7 Grande Mise à Jour] Rendements Agricoles Aléatoires Historiquement Précis
6
9
2
2
2
2
   
Récompenser
Ajouter aux favoris
Favoris
Retirer des favoris
Taille du fichier
Publié le
Mis à jour le
686.129 KB
5 nov. 2023 à 17h42
25 juin 2024 à 17h14
6 notes de changement ( voir )

S'abonner pour télécharger
[1.7 Grande Mise à Jour] Rendements Agricoles Aléatoires Historiquement Précis

Description
HARF - Agriculture Randomisée Historiquement Précise. Vous êtes-vous déjà demandé où sont passées toutes les bonnes et mauvaises récoltes ? Voulez-vous obtenir aléatoirement des famines et des récoltes abondantes ? Voulez-vous rejeter la sécurité des rendements moyens constants ? Alors ce mod est fait pour vous !

COMPATIBLE AVEC LES PARTIES SAUVEGARDÉES, compatible avec la plupart des mods (même les révisions totales !), toutes les langues, et ne cause aucun décalage notable, peut être supprimé sans ruiner une sauvegarde, non compatible avec Ironman.

Mise à jour des Régions Stratégiques 1.7 !
À partir du 25 juin 2024, le mod est maintenant mis à jour pour appliquer des rendements aléatoires à travers des régions stratégiques entières représentant les conditions climatiques à grande échelle avec une précision raisonnable ainsi que les effets locaux. Crédit à Gracchus pour avoir compris les régions stratégiques. Consultez son mod HMPS qui applique également un effet aléatoire similaire aux mines. Étant donné que le même code est utilisé dans les deux, vous ne devez lancer que HMPS et désactiver ce mod.

Comment ça marche :
Chaque année, chaque état reçoit un modificateur aléatoire pour le rendement agricole. J'ai fait de grands efforts pour m'assurer que l'aléatoire n'est pas arbitraire et correspond aux données historiques. Le mod fonctionne principalement en arrière-plan en mettant à jour les modificateurs une fois par an. À ma grande surprise, cela ne cause en fait aucun décalage notable, une seule bataille semble prendre plus de calculs que ce mod ne le fait en un an.

À quel point est-ce historiquement précis :
Les données utilisées sont très précises pour les climats européens et nord-américains de 1800 à 1936. Le rendement par acre était largement constant pendant toute cette période pour tous les endroits, ne commençant à augmenter qu'avec l'agriculture scientifique dans les années 1930-40. La variation semble être à peu près constante sur toute la période de Victoria 3. Les problèmes connus sont que, bien que ce mod fonctionne actuellement très bien pour modéliser les climats tempérés ; les climats tropicaux, arides, de toundra et subtropicaux ont des modèles complètement différents. Les joueurs aux yeux perçants remarqueront que les ranchs d'élevage sont exclus de la variation d'une année à l'autre. Des mises à jour futures sont en cours pour corriger les valeurs en fonction des climats locaux. C'est volontaire car les données montrent que l'élevage a peu de variation d'une année à l'autre.

Problèmes connus :
  • Sauvegarder et redémarrer le jeu peut amener certains états à obtenir plusieurs bonus de rendement. Ce sera temporaire et disparaîtra en 1 an.
  • Corrigé ! La variation se compense principalement elle-même sauf pour les petits pays. Une correction à venir est de faire en sorte que les états de la même région stratégique aient des valeurs similaires.

Mises à jour prévues :
  • Dans le mod dès maintenant ! Les régions stratégiques auront des valeurs étroitement corrélées. Par exemple, au lieu que l'Alabama, la Géorgie et la Floride aient des valeurs de rendement indépendantes, chacune aura une composante locale et une composante partagée pour la région stratégique Dixie.
  • Meilleure précision pour les climats non tempérés. La méthode en cours d'élaboration évitera de coder en dur les valeurs afin que le mod puisse fonctionner avec toutes les modifications de la carte ou les cartes fantastiques.
    Des modifications pour que la variation diminue légèrement avec le temps à mesure que les pays obtiennent une meilleure technologie. Ces modifications seront plus applicables aux mods fonctionnant en dehors de la fenêtre temporelle normale de Victoria 3.
79 commentaires
[ATK] Bam 肉 28 févr. à 7h13 
I have no doubt that this mod influenced the implementation of harvest conditions in Vanilla.
Rossoserous 21 févr. à 4h53 
is tthis 1.8 compat or doesit not work since the food update?
VagrantHero 26 janv. à 10h56 
epic mod
dinosaur 12 déc. 2024 à 21h24 
also fish are way better in this mod because they represent a more consistent source of food that isn't affected by harvest shortages
Herold II 25 nov. 2024 à 15h49 
Or just use the Encourage Agricultural degree
Herold II 25 nov. 2024 à 15h35 
@yeehaw All you have to do is build some rice farms early on in the game or puppet someone and use them as your bread basket
yeehaw 25 sept. 2024 à 12h08 
yeah japan is nearly unplayable, SOL rocks up/down so much that its inevitable at least 1/3rd of your pop becomes radicals and you suffer endless turmoil
dinosaur 31 juil. 2024 à 20h20 
I will say Krakatoa might be double counted in the mod - it already decreased farming yields in that time period. Might be better to replace it with just extra variation for that year? Not sure tbh
captain5555555555  [créateur] 28 juil. 2024 à 21h57 
I've thought about it and im split on Krakatoa + a -40% debuff being a bug or mechanics working as intended. You do have to be very unlucky to get both at the same time
dinosaur 22 juil. 2024 à 16h04 
that just sounds like fun to me, good excuse to get corn laws