Zainstaluj Steam
zaloguj się
|
język
简体中文 (chiński uproszczony)
繁體中文 (chiński tradycyjny)
日本語 (japoński)
한국어 (koreański)
ไทย (tajski)
български (bułgarski)
Čeština (czeski)
Dansk (duński)
Deutsch (niemiecki)
English (angielski)
Español – España (hiszpański)
Español – Latinoamérica (hiszpański latynoamerykański)
Ελληνικά (grecki)
Français (francuski)
Italiano (włoski)
Bahasa Indonesia (indonezyjski)
Magyar (węgierski)
Nederlands (niderlandzki)
Norsk (norweski)
Português (portugalski – Portugalia)
Português – Brasil (portugalski brazylijski)
Română (rumuński)
Русский (rosyjski)
Suomi (fiński)
Svenska (szwedzki)
Türkçe (turecki)
Tiếng Việt (wietnamski)
Українська (ukraiński)
Zgłoś problem z tłumaczeniem
You can patch whatever it is to add your script to the end of the "scripts" array. Then instead of replacing whole scripts, you hook the functions you need. For example
--backing up the previous functions
local old_init = init
local old_update = update
--replacing the functions
init = function()
--added code here
old_init() --call old function
--added code here
end
update = function(dt)
--code here
old_update(dt)
--code here
end
Many mods can hook the same thing in this way. If any mod is over-writing the whole thing, control load order to load your mod after it via _metadata
I've received information that Colony Tweaks is incompatible with Supper's Combat Overhaul. So I made a "patch" (read: merge the conflicting file, that is monster.lua) here: https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=755833356
Drayne Johnson, do you mind adding the info for the compatibility patch on the description?
Thanks in advance!