XCOM 2
Metal Over Flesh Redux
zxc2008 5 Nov, 2017 @ 11:09pm
Chinese translation
This is my Chinese translation for the mod.

;abilities
[RM_Punch X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="铁拳"
LocLongDescription="用近战攻击你身旁的任何敌人。"
LocHelpText="用近战攻击你身旁的任何敌人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>不同于突袭,铁拳只能攻击你身旁的目标,威力比较弱。<br/><Bullet/> 但是,铁拳只花费1个动作点:可以对你身旁敌人使用多次近战攻击。<br/>"


[RMGrimyCloseCombat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="近距离作战协议"
LocLongDescription="对所有接近的敌人进行自动反应射在<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内。"
LocHelpText="对所有接近的敌人进行自动反应射在<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>对所有接近的敌人进行自动反应射在<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内。<br/>"

[RMGrimyMayhem X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="伤残"
LocLongDescription="压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。"
LocHelpText="压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。<br/>"

[UtilityRigging X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米纤维肌肉"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>移动。"
LocHelpText="SPARKs获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>移动。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>移动。<br/>"

[PCSAdaptation X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="芯片适配"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:AIM_POINTS>瞄准。"
LocHelpText="SPARKs获得+<Ability:AIM_POINTS>瞄准。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得+<Ability:AIM_POINTS>瞄准。<br/>"

[SPARKShields X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="SPARK护盾"
LocLongDescription="SPARK获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾。"
LocHelpText="SPARKs获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾。<br/>"

[HeavyWeaponStorage X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重型武器储存"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重武器使用次数。"
LocHelpText="SPARKs获得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重武器使用次数。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重武器使用次数。<br/>"

[AutomatedThreatAssessment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自动威胁评估"
LocLongDescription="SPARK获得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御,如果他们不进攻就轮到他们了。"
LocHelpText="SPARKs获得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御,如果他们不进攻就轮到他们了。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御,如果他们不进攻就轮到他们了。<br/>"

[BerserkerGauntlet X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="狂战士铁拳"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻击伤害。"
LocHelpText="SPARKs获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻击伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻击伤害。<br/>"

[NanomachinesSon X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自修复纳米机器人"
LocLongDescription="SPARK可以减少维修时间,当受到的伤害等于或低于-<Ability:NANOREPAIR/>,则根本不需要维修。"
LocHelpText="SPARKs可以减少维修时间,当受到的伤害等于或低于-<Ability:NANOREPAIR/>,则根本不需要维修。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs可以减少维修时间,当受到的伤害等于或低于-<Ability:NANOREPAIR/>,则根本不需要维修。<br/>"

[HyperReactiveRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自修正子弹"
LocLongDescription="单位获得+<Ability:SELF_AIM/>瞄准当你的主要武器射击失误后的下一次射击。"
LocHelpText="单位获得+<Ability:SELF_AIM/>瞄准当你的主要武器射击失误后的下一次射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>单位获得+<Ability:SELF_AIM/>瞄准当你的主要武器射击失误后的下一次射击。<br/>"

[ShieldHardener X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="强化护盾"
LocLongDescription="该单位的护盾将抵挡受到的伤害。若伤害超过护盾,则单位受到超过部分的伤害。"
LocHelpText="该单位的护盾将抵挡受到的伤害。若伤害超过护盾,则单位受到超过部分的伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>该单位的护盾将抵挡受到的伤害。若伤害超过护盾,则单位受到超过部分的伤害。<br/>"

[NanoweaveBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米涂层"
LocLongDescription="单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。"
LocHelpText="单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。<br/>"

[NanoweavePassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米涂层"
LocLongDescription="单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。"
LocHelpText="单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>单位将获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲在受到伤害后。<br/>"

[CodexModuleBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="原点模块"
LocLongDescription="单位将获得+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,当视野内每看见一名敌人。最多+<Ability:CODEX_MAX/>."
LocHelpText="单位将获得+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,当视野内每看见一名敌人。最多+<Ability:CODEX_MAX/>."
LocPromotionPopupText="<Bullet/>单位将获得+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,当视野内每看见一名敌人。最多+<Ability:CODEX_MAX/>.<br/>"

[RM_Suppression X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="压制"
LocLongDescription="用火力压制目标,目标行动时进行反应射击,并且造成目标<Ability:SUPPRESSIONPENALTY/>命中惩罚。"
LocHelpText="使目标的命中降低,并当目标移动时,触发反应射击。"
LocFlyOverText="压制"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>压制花费<Ability:SelfAmmoCost/>行动点数,但没有冷却时间。<br/><Bullet/>如果压制单位被破坏,压制将被取消。<br/><Bullet/>如果多个单位压制目标,目标命中惩罚将叠加。<br/>"


[SuppressionProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="压制协议"
LocLongDescription="SPARKs可以压制敌人。"
LocHelpText="SPARKs可以压制敌人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARKs可以压制敌人。<br/>"

;techs


[SPARKSuppression X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK压制"
Summary="现在我们可以制造我爸爸的最后设计方案,我可以把SPARK的程序升级到2035年的标准,应该让它们能够压制敌人行动。“

[SPARKPCS X2TechTemplate]
DisplayName="变种人芯片适配"
Summary="理查德·泰根博士关于研究变种人芯片系统的工作原理以及军官尸检的详细报告,使我可以修改他们的芯片,以用于提高我们的SPARK在对付敌人时的命中。“

[SPARKRigging X2TechTemplate]
DisplayName="纳米纤维肌肉"
Summary="异变者的护甲似乎是由这种纳米肌纤维制成的,实际上对于巨大的负载来说,它是非常好的。 如果我们得到更多的话,我可能能够升级我们的SPARK可以移动的速度,并让他们携带改装的弹药。“

[SPARKShields X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK护盾"
Summary="虽然我们一直在重复变种人持盾者的盾牌发生器的重大尺寸或其影响力范围的问题,我们可以使一个SPARK便携式的,以保护他们免受初始火力。“

[SPARKMayhem X2TechTemplate]
DisplayName="伤残协议"
Summary="我做了一些利用我们修复的变种人MEC身体,我想我们可以使用变种人的工程技术来对付他们,用来提高我们SPARK的压制性火力。“

[SPARKCloseCombat X2TechTemplate]
DisplayName="近距离作战协议"
Summary="这个仙女座外星人的外壳是外星人一件险恶的作品,但是我们从外壳中修复了损坏的AI中给了我一些想法。 如果战术小队可以提供给我更多的外壳,我可能能够使我们的SPARK更能灵活应对威胁。“

[SPARKHeavyWeapon X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK重型武器储存"
Summary="破坏者是在初次入侵期间部署的最艰难的外星人机器之一。现在我们已经设法仔细观察了一下,对于他们设计的火力来说,它是非常巧妙的。 如果我们获得另一套破坏者残骸,我可能能够为SPARK重型武器复制类似的存储容量。“

[SPARKATA X2TechTemplate]
DisplayName="自动威胁评估"
Summary="泰根博士把看门人的机械外壳交给了我,虽然大部分都是受到灵能控制的,其很多防御判定实际上是由一个令人惊奇的智能AI控制的。 如果我们可以得到另外一个这样的尸体,我可能能够为我们的SPARK制作一个XCOM版本。“

[SPARKGauntlet X2TechTemplate]
DisplayName="狂战士铁拳"
Summary="狂战士的肌肉组织给了我改进SPARK的打击能力的想法,如果我们得到另一个尸体,我可以让泰根博士对它进行更详细的分析,并使用它来制造SPARK的机械版本。“

[SPARKNanomachines X2TechTemplate]
DisplayName="自修复纳米机器人"
Summary="执政官的生物电子身体包含纳米机器人,当使用者受伤时,它们开始倾倒大量的肾上腺素和皮肤硬化的化学物质。 如果正确修改和重新编程,我们可以使用这些纳米机器来帮助减少SPARK维修时间。“


[RebuildSPARK X2TechTemplate]
DisplayName="重建SPARK"
Summary="SPARK比我们人类具有优势:当他们遇到灾难性的伤害时,它们不会失去一切。 我们可以修理机体,甚至可以将原始备份数据上传到全新制造的SPARK里。 请注意,AI要完全恢复到之前的状态有一个限制:它需要继续任务来记住一切。“

[RM_ConvertMEC X2TechTemplate]
DisplayName="修复损坏的MECs"
Summary="在20年前的最初入侵之前,已故的雷蒙·沈博士设计,获得的SPARK机器人原型机显然是现今变种人MEC计划的鼻祖。 我们可以使用它来对付变种人:把被破坏的MEC进行必要的修复,我们可以重残骸中得到一些额外的SPARK。“

;items and corpse

[CorpseSPARK X2ItemTemplate]
FriendlyName="损坏的SPARK机体"
FriendlyNamePlural="损坏的SPARK机体"
BriefSummary="一架XCOM在战斗中损坏的SPARK残骸。 也许工程师可以做些事...“

[SCRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="自修正子弹"
FriendlyNamePlural="自修正子弹"
BriefSummary="这些子弹源于我们在变种人军官身上发现的植入物,以及我们对SPARKs进行的后期调整,它们可以修正以及我们对SPARKs进行的后期调整,武器瞄准当初次射击未命中时。"
TacticalText="<Bullet/>这些子弹赋予+<Ability:SELF_AIM/>瞄准当你的主要武器射击失误后的下一次射击。"

[Hardener X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="强化护盾"
FriendlyNamePlural="强化护盾"
BriefSummary="强化护盾源于我们的SPARK护盾技术,虽然它本身几乎不提供任何保护,但它确实能产生护盾,以防范更加巨大的伤害,即使它会摧毁护盾。"
TacticalText="<Bullet/>该单位的护盾将阻止所有攻击命中的伤害,提供1个护盾生命。"

[Nanoweave X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="纳米涂层"
FriendlyNamePlural="纳米涂层"
BriefSummary="纳米板是我们的单位的冲击硬化装甲单元,没有附加功能,但一旦单位受到攻击,单元将硬化并提供额外的保护。"
TacticalText="<Bullet/>提供+<Ability:NANOWEAVE/>护甲一旦击中了单位。 这种效果通常持续2回合,但是如果该单元每回合被击中一次,则可以延长效果。"

[CodexModule X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="原点模块"
FriendlyNamePlural="原点模块"
BriefSummary="原点模块源于在该领域被击败的原典大脑,它们为单位提供了更容易地躲避敌人的火力的能力,并且视野内敌人越多越能够进行更多的计算。“
TacticalText="<Bullet/>提供+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,当视野内每看见一名敌人。最多+<Ability:CODEX_MAX/>."
Last edited by zxc2008; 21 Jan, 2019 @ 10:36pm
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Showing 1-6 of 6 comments
song123ed 9 Apr, 2018 @ 12:15am 
看了你的原贴,特意来这里顶你,感谢大神。
benny30912 1 May, 2018 @ 2:35pm 
把原本的翻譯轉成繁體並做了一些用詞本地化和修正。

另感謝大神提供許多翻譯。

A Traditional Chinese(.cht) version translation.

;abilities
[RM_Punch X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="鐵拳"
LocLongDescription="用近戰攻擊你身旁的任意敵人。"
LocHelpText="用近戰攻擊你身旁的任意敵人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>不同於突襲,鐵拳只能攻擊你身旁的目標,威力比較弱。<br/><Bullet/> 但是,鐵拳只需要花費1個動作點:可以對你身旁敵人使用多次近戰攻擊。<br/>"


[RMGrimyCloseCombat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="近距離作戰協議"
LocLongDescription="對<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格範圍內所有接近的敵人進行自動反應射擊。"
LocHelpText="對<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格範圍內所有接近的敵人進行自動反應射擊。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>對<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格範圍內所有接近的敵人進行自動反應射擊。<br/>"

[RMGrimyMayhem X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="傷殘"
LocLongDescription="壓制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>傷害。"
LocHelpText="壓制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>傷害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>壓制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>傷害。<br/>"

[UtilityRigging X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="奈米纖維肌肉"
LocLongDescription="SPARK獲得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>機動性。"
LocHelpText="SPARK獲得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>機動性。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK獲得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>機動性。<br/>"

[PCSAdaptation X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="晶片匹配"
LocLongDescription="SPARK獲得+<Ability:AIM_POINTS>瞄準。"
LocHelpText="SPARK獲得+<Ability:AIM_POINTS>瞄準。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK獲得+<Ability:AIM_POINTS>瞄準。<br/>"

[SPARKShields X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="SPARK護盾"
LocLongDescription="SPARK獲得<Ability:SPARK_SHIELD/>點護盾。"
LocHelpText="SPARK獲得<Ability:SPARK_SHIELD/>點護盾。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK獲得<Ability:SPARK_SHIELD/>點護盾。<br/>"

[HeavyWeaponStorage X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重型武器儲備"
LocLongDescription="SPARK獲得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器使用次數。"
LocHelpText="SPARK獲得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器使用次數。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK獲得+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器使用次數。<br/>"

[AutomatedThreatAssessment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自動威脅評估"
LocLongDescription="如果在他們的回合沒有進行攻擊,SPARK獲得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防禦。"
LocHelpText="如果在他們的回合沒有進行攻擊,SPARK獲得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防禦。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> 如果在他們的回合沒有進行攻擊,SPARK獲得<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防禦。<br/>"

[BerserkerGauntlet X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="狂戰士鐵拳"
LocLongDescription="SPARK獲得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻擊傷害。"
LocHelpText="SPARK獲得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻擊傷害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK獲得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>攻擊傷害。<br/>"

[NanomachinesSon X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自修復奈米機器"
LocLongDescription="SPARK可以減少維修時間,當受到的傷害等於或低於-<Ability:NANOREPAIR/>,則根本不需要維修。"
LocHelpText="SPARK可以減少維修時間,當受到的傷害等於或低於-<Ability:NANOREPAIR/>,則根本不需要維修。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK可以減少維修時間,當受到的傷害等於或低於-<Ability:NANOREPAIR/>,則根本不需要維修。<br/>"

[HyperReactiveRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自修正子彈"
LocLongDescription="如果上一次射擊失誤,這個單位的下一次射擊獲得+<Ability:SELF_AIM/>瞄準。"
LocHelpText="如果上一次射擊失誤,這個單位的下一次射擊獲得+<Ability:SELF_AIM/>瞄準。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>如果上一次射擊失誤,這個單位的下一次射擊獲得+<Ability:SELF_AIM/>瞄準。<br/>"

[ShieldHardener X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="強化護盾"
LocLongDescription="該單位的護盾將抵擋受到的傷害。若傷害超過護盾,則單位受到超過部分的傷害。"
LocHelpText="該單位的護盾將抵擋受到的傷害。若傷害超過護盾,則單位受到超過部分的傷害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>該單位的護盾將抵擋受到的傷害。若傷害超過護盾,則單位受到超過部分的傷害。<br/>"

[NanoweaveBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="奈米鍍層"
LocLongDescription="受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。"
LocHelpText="受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。<br/>"

[NanoweavePassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="奈米鍍層"
LocLongDescription="受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。"
LocHelpText="受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>受到傷害後,這個單位將獲得+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。<br/>"

[CodexModuleBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="原點模型"
LocLongDescription="視野範圍內每一名敵人會使該單位獲得+<Ability:CODEX_DODGE/>閃避。最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
LocHelpText="視野範圍內每一名敵人會使該單位獲得+<Ability:CODEX_DODGE/>閃避。最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>視野範圍內每一名敵人會使該單位獲得+<Ability:CODEX_DODGE/>閃避。最多+<Ability:CODEX_MAX/>。<br/>"

[RM_Suppression X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="壓制"
LocLongDescription="用火力壓制目標,目標移動時進行反應射擊,並且造成目標<Ability:SUPPRESSIONPENALTY/>命中懲罰。"
LocHelpText="使目標承受命中懲罰,如果目標移動對其進行反應射擊。"
LocFlyOverText="壓制"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>壓制花費<Ability:SelfAmmoCost/>行動點數,但沒有冷卻時間。<br/><Bullet/>如果壓制單位被破壞,壓制將被取消。<br/><Bullet/>如果多個單位壓制目標,目標命中懲罰將疊加。<br/>"


[SuppressionProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="壓制協議"
LocLongDescription="SPARK可以壓制敵人。"
LocHelpText="SPARK可以壓制敵人。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> SPARK可以壓制敵人。<br/>"

;techs


[SPARKSuppression X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK壓制"
Summary="現在我們可以製造我爸爸的最後設計方案,我可以把SPARK的程式升級到2035年的標準,應該讓它們能夠壓制敵人行動。"

[SPARKPCS X2TechTemplate]
DisplayName="變種人晶片匹配"
Summary="理查·泰根博士關於研究變種人晶片系統的工作原理以及軍官解剖的詳細報告,使我可以修改他們的晶片,以用於提高我們的SPARK在對付敵人時的命中。"

[SPARKRigging X2TechTemplate]
DisplayName="奈米纖維肌肉"
Summary="異變者的護甲似乎是由這種奈米肌纖維製成的,它的確可以很好地抵禦龐大的負載。 如果我們得到更多的話,我可能能夠升級我們的SPARK所能移動的速度,並讓他們攜帶改裝的彈藥。"

[SPARKShields X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK護盾"
Summary="雖然我們對於在個人可攜尺寸上或在小隊影響範圍內重現變種人持盾者的盾牌發生器一直有些問題,但我們可以做出一個SPARK可擕的,以保護他們免受初始火力。"

[SPARKMayhem X2TechTemplate]
DisplayName="傷殘協議"
Summary="我對我們修復的變種人MEC機體做了一些深入研究,我想我們可以使用變種人的工程技術來對付他們,用來提高我們SPARK的壓制性火力。"

[SPARKCloseCombat X2TechTemplate]
DisplayName="近距離作戰協議"
Summary="這個仙女座外星人的外殼是外星人創造的一件險惡的作品,但是從我們修復的外殼損壞AI給了我一些想法。 如果戰術小隊可以提供給我更多的外殼,我可能能夠使我們的SPARK更能靈活應對威脅。"

[SPARKHeavyWeapon X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK重型武器儲備"
Summary="破壞者是在初次入侵期間部署的最艱難的外星人機器之一。 現在我們已經設法仔細觀察了一下,他們如何裝載如此多的火力的方法十分巧妙。 如果我們獲得另一套破壞者殘骸,我可能能夠為SPARK重型武器複製類似的存儲容量。"

[SPARKATA X2TechTemplate]
DisplayName="自動威脅評估"
Summary="泰根博士把看門人的機械外殼交給了我,雖然大部分都是受到靈能控制的,其很多防禦判定實際上是由一個令人驚奇的智慧虛擬智慧控制的。 如果我們可以得到另外一個這樣的屍體,我可能能夠為我們的SPARK製作一個XCOM版本。"

[SPARKGauntlet X2TechTemplate]
DisplayName="狂戰士鐵拳"
Summary="狂戰士的肌肉組織給了我改進SPARK的打擊能力的想法,如果我們得到另一個屍體,我可以讓泰根博士對它進行更詳細的分析,並使用它來製造SPARK的機械版本。"

[SPARKNanomachines X2TechTemplate]
DisplayName="自修復奈米機器"
Summary="執政官的生物電子身體有含奈米機器,當使用者受傷時,它們開始傾倒大量的腎上腺素和皮膚硬化的化學物質。 如果正確修改和重新程式設計,我們可以使用這些奈米機器來幫助減少SPARK維修時間。"


[RebuildSPARK X2TechTemplate]
DisplayName="重建SPARK"
Summary="SPARK比我們的人類有優勢:當他們遇到災難性的傷害時,它們不會失去一切。 我們可以修理機體,甚至可以將原始的備份程式上傳,作為製造全新SPARK的成本的一部分。 請注意,AI在完全重新開機到先前的狀態受到一個限制:它需要繼續任務來回想起一切。"

[RM_ConvertMEC X2TechTemplate]
DisplayName="修復損壞的MECs"
Summary="在20年前的最初入侵之前,已故的雷蒙·沈博士設計,獲得的SPARK機器人原型機顯然是現今變種人MEC計畫的鼻祖。 我們可以使用它來對付變種人:對被破壞的MEC進行必要的修復,加上一些額外的補給,我們可以從殘骸中得到一個SPARK。"

;items and corpse

[CorpseSPARK X2ItemTemplate]
FriendlyName="損壞的SPARK機體"
FriendlyNamePlural="損壞的SPARK機體"
BriefSummary="一架XCOM在戰鬥中損壞的SPARK殘骸。 也許工程師可以用它來做些事..."

[SCRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="自修正子彈"
FriendlyNamePlural="自修正子彈"
BriefSummary="這些子彈源於我們在變種人軍官身上發現的植入物,以及我們對SPARK進行的後期調整,它們可以協助使用者的武器瞄準最初失誤的目標。"
TacticalText="<Bullet/>如果上一次射擊失誤,這些子彈賦予下一次主武器射擊+<Ability:SELF_AIM/>瞄準。"

[Hardener X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="強化護盾"
FriendlyNamePlural="強化護盾"
BriefSummary="強化護盾源於我們的SPARK護盾技術,雖然它本身幾乎不提供任何保護,但它確實能產生護盾,以抵擋巨大的傷害,即使護盾會被傷害摧毀。"
TacticalText="<Bullet/>該單位的護盾將抵擋所有攻擊命中的傷害,提供1點護盾值。"

[Nanoweave X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="奈米鍍層"
FriendlyNamePlural="奈米鍍層"
BriefSummary="奈米鍍層是一種衝擊硬化護甲嵌入物,它們本身沒有任何功能,但一旦單位受到攻擊,嵌入物將硬化並提供額外的保護。"
TacticalText="<Bullet/>單位被命中後,提供+<Ability:NANOWEAVE/>護甲。 這個效果通常持續2回合,但是如果單位每回合持續被命中,則效果會延長。"

[CodexModule X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="原點模型"
FriendlyNamePlural="原點模型"
BriefSummary="原點模型源於在戰場中擊敗的原典腦,它們為單位提供了更容易地閃避敵人的火力的能力,並且視野內敵人越多越能夠進行更多的計算。"
TacticalText="<Bullet/>視野範圍內每一名敵人會使該單位獲得+<Ability:CODEX_DODGE/>閃避。最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
Last edited by benny30912; 1 May, 2018 @ 2:41pm
zxc2008 21 Jan, 2019 @ 10:50pm 
Encoding formatv : UCS-2 LE BOM
song123ed 21 Jan, 2019 @ 11:21pm 
谢谢大神
manakalily 30 Dec, 2020 @ 7:33pm 
太棒了
重楼 3 Aug, 2022 @ 7:02pm 
自用汉化,更符合国人语序,语言习惯

;abilities
[RM_Punch X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="拳击"
LocLongDescription="用快拳攻击任何邻近的敌人。"
LocHelpText="用快拳攻击任何邻近的敌人。只使用一个行动点,不结束单位的回合。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>与打击不同,拳击只能攻击单位旁边的目标,而且攻击力较弱。<br/><Bullet/>但是,拳击只使用一个行动点,不会结束单位的回合,并且每回合可以使用多次。<br/><Bullet/>对靠得太近的敌人使用这个。<br/>"


[RMGrimyCloseCombat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="近距离作战协议"
LocLongDescription="进入周围<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内的敌人会触发反应射击。"
LocHelpText="进入周围<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内的敌人会触发反应射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>进入周围<Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/>格范围内的敌人会触发反应射击。<br/>"

[RMGrimyMayhem X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="骚乱"
LocLongDescription="压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。"
LocHelpText="压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>压制造成<Ability:MAYHEM_DMG/>伤害。<br/>"

[UtilityRigging X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米肌肉纤维"
LocLongDescription="SPARK每次任务开始时获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>护盾点。"
LocHelpText="SPARK获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>护盾点。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK在任务中获得+<Ability:MUSCLE_MOBILITY/>护盾点。<br/>"

[PCSAdaptation X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="镜片校准"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:AIM_POINTS>命中。"
LocHelpText="SPARK获得+<Ability:AIM_POINTS>命中。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK获得+<Ability:AIM_POINTS>命中。<br/>"

[SPARKShields X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="SPARK护盾"
LocLongDescription="SPARK获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾值。"
LocHelpText="SPARK获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾值。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK获得<Ability:SPARK_SHIELD/>点护盾值。<br/>"

[HeavyWeaponStorage X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="重武器储存"
LocLongDescription="SPARK获得额外的+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器射击。"
LocHelpText="SPARK获得额外的+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器射击。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK获得额外的+<Ability:HEAVY_STORAGE/>重型武器射击。<br/>"

[AutomatedThreatAssessment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自主威胁评估"
LocLongDescription="如果没有攻击,SPARK获得+<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御力。"
LocHelpText="如果没有攻击,SPARK获得+<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御力。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>如果没有攻击,SPARK获得+<Ability:AUTOMATED_THREAT/>防御力。<br/>"

[BerserkerGauntlet X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="狂战士手套"
LocLongDescription="SPARK获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>额外近战伤害。"
LocHelpText="SPARK获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>额外近战伤害。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK获得+<Ability:GAUNTLET_DMG/>额外近战伤害。<br/>"

[NanomachinesSon X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自修理纳米微型机器人"
LocLongDescription="SPARK的修理时间减少,如果受到的伤害小于等于<Ability:NANOREPAIR/>,则不需要修理。"
LocHelpText="SPARK的修理时间减少,如果受到的伤害小于等于<Ability:NANOREPAIR/>,则不需要修理。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK的修理时间减少,如果受到的伤害小于等于<Ability:NANOREPAIR/>,则不需要修理。<br/>"

[HyperReactiveRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="自瞄准弹药"
LocLongDescription="如果射击未命中,则下一次射击命中+<Ability:SELF_AIM/>。"
LocHelpText="如果射击未命中,则下一次射击命中+<Ability:SELF_AIM/>。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>如果射击未命中,则下一次射击命中+<Ability:SELF_AIM/>。<br/>"

[ShieldHardener X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="护盾硬化"
LocLongDescription="受到的伤害最多等于当前的护盾值。"
LocHelpText="受到的伤害最多等于当前的护盾值。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>受到的伤害最多等于当前的护盾值。<br/>"

[NanoweaveBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米底盘"
LocLongDescription="受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。"
LocHelpText="受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。<br/>"

[NanoweavePassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="纳米底盘"
LocLongDescription="受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。"
LocHelpText="受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>受到伤害后获得+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。<br/>"

[CodexModuleBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="原典模组"
LocLongDescription="每个视野内的敌人提供+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
LocHelpText="每个视野内的敌人提供+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>每个视野内的敌人提供+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避,最多+<Ability:CODEX_MAX/>。<br/>"

[RM_Suppression X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="压制"
LocLongDescription="向目标发射密集的弹幕,如果目标移动则会触发反应射击,目标将受到-<Ability:SUPPRESSIONPENALTY/>命中惩罚。"
LocHelpText="降低目标命中并且目标移动会触发反应射击。"
LocFlyOverText="压制"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>压制消耗<Ability:SelfAmmoCost/>弹药,但没有冷却时间。<br/><Bullet/>如果受到伤害则会中断压制技能。<br/><Bullet/>多个压制技能造成的命中惩罚会叠加。<br/>"


[SuppressionProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="压制协议"
LocLongDescription="SPARK能够使用压制技能。"
LocHelpText="SPARK能够使用压制技能。"
LocPromotionPopupText="<Bullet/>SPARK能够使用压制技能。<br/>"

;techs


[SPARKSuppression X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK压制"
Summary="我们为SPARK编写了新的程序,使得它们能够在战场上对敌人发射密集的炮火。"

[SPARKPCS X2TechTemplate]
DisplayName="镜片校准"
Summary="我们的科研团队尝试将变种人的芯片系统运用到我们的机械上,SPARK的命中得到了显著提升。"

[SPARKRigging X2TechTemplate]
DisplayName="纳米肌肉纤维"
Summary="这是机械和生物结合的新产物,在试图将肌肉组织的结构糅合进冰冷的钢铁中之后,我们开发出了这种新的材料能够让SPARK的零件更具弹性。"

[SPARKShields X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK护盾"
Summary="对变种人护盾科技的研究突破,让我们的SPARK获得了护盾的保护,显著提升了他们在战场上的存活率。"

[SPARKMayhem X2TechTemplate]
DisplayName="骚乱协议"
Summary="得益于对变种人MEC的研究,SPARK的炮火更加密集了。"

[SPARKCloseCombat X2TechTemplate]
DisplayName="近距离作战协议"
Summary="这种搭载在SPARK上的微型感知系统能够在敌人进入警戒范围内时对SPARK发出指令,指挥武器系统自动向周围目标发动进攻。"

[SPARKHeavyWeapon X2TechTemplate]
DisplayName="SPARK重武器储存"
Summary="我们想办法改进了SPARK的机械结构,使得在体积基本没有改变的情况下能够多带一发重武器,这对战场上的支援无疑是巨大的。"

[SPARKATA X2TechTemplate]
DisplayName="自主威胁评估"
Summary="有时候我们并没有完美的机会能向敌人开火,在这个空档中我们开发了一种新的装置,能够在武器系统闲下来的时候来提升SPARK的防御能力。"

[SPARKGauntlet X2TechTemplate]
DisplayName="狂战士手套"
Summary="基于对狂战士的研究,我们开发了一种使用于SPARK的版本,这种装置显著提升了SPARK的肉搏能力。"

[SPARKNanomachines X2TechTemplate]
DisplayName="自修理纳米微型机器人"
Summary="这种比小精灵更加微小的机器人能在SPARK受到伤害时自动维修。如果适当修改和重新编程,我们可以使用这些纳米机器来帮助损坏的SPARK修复的更快。"


[RebuildSPARK X2TechTemplate]
DisplayName="重建SPARK"
Summary="SPARK并不像人类一样,即使在战场上被摧毁了,它的主程序也有人工智能备份。如果给我们技术人员一点时间,我们甚至能重新建造一个和原来一模一样的SPARK,但是需要注意的是,重建后的单位将与原来的单位不完全相同,人工智能将需要一些实地经验来适应新的身体,然后才能再次使用所有的旧技能。"

[RM_ConvertMEC X2TechTemplate]
DisplayName="MEC碎片重利用"
Summary="将MEC碾压成碎片之后,我们能用这些材料建造SPARK,当然还需要一些其他的开销。"

[RM_SparkSergeantTech X2TechTemplate]
DisplayName="高级SPARK建造"
Summary="现在我们有了一批经验丰富的士兵,也有了与变种人MEC接触的经验,使用我们先前任务的作战数据应该能够让我们的SPARK建造有一个更好的基础。这将能够使我们建造出的SPARK一开始就是有经验的单位。"


;items and corpse

[CorpseSPARK X2ItemTemplate]
FriendlyName="破损的SPARK装甲"
FriendlyNamePlural="破损的SPARK装甲"
BriefSummary="破损的SPARK装甲。拿给我们的工程师瞧瞧或许能够建造一个全新的..."

[SCRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="自瞄准弹药"
FriendlyNamePlural="自瞄准弹药"
BriefSummary="这些弹药原先是变种人军官的必需品,后来废弃了之后,我们将其运用到了SPARK上。当一个SPARK射击未命中时,自我修正程序将数据发送回火花,以帮助修正目标,提高下一次射击的命中率。"
TacticalText="<Bullet/>如果你的武器射击未命中,则下一次射击命中+<Ability:SELF_AIM/>。"

[Hardener X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="护盾硬化"
FriendlyNamePlural="护盾硬化"
BriefSummary="护盾硬化是对SPARK护盾的增强。当单位受到攻击大于护盾的防御力时,护盾仍然会阻挡整个攻击,而不会造成任何伤害。"
TacticalText="<Bullet/>受到的伤害最多等于当前的护盾值。<br/><Bullet/>提供+1护盾值。"

[Nanoweave X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="纳米底盘"
FriendlyNamePlural="纳米底盘"
BriefSummary="我们将更先进的底盘加装在了SPARK之上,这种装置能够在SPARK受到攻击的时候开启自动保护系统。"
TacticalText="<Bullet/>单位受到攻击时提供+<Ability:NANOWEAVE/>护甲值。<br/><Bullet/>效果持续到回合结束,单位不再受到任何伤害。"

[CodexModule X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="原典模组"
FriendlyNamePlural="原典模组"
BriefSummary="原典是个灵活的不可捉摸的神奇物种,得益于对这种物种的研究,我们开发出了一种扰乱装置,更容易躲开敌人的火力,尤其是面对大量敌人时。"
TacticalText="<Bullet/>视野内每个敌人提供+<Ability:CODEX_DODGE/>闪避加成,最多+<Ability:CODEX_MAX/>。"
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