XCOM 2
Metal Over Flesh Redux
Kanario97 16 Sep, 2022 @ 12:47am
Spanish Translation
[RM_Punch X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Puñetazo"
LocLongDescription="Ataca a un enemigo adyacente con un puñetazo."
LocHelpText="Ataca a un enemigo adyacente con un puñetazo. Usa una acción y no termina el turno de la unidad."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> A diferencia de Golpe, esta habilidad solo puede usarse contra enemigos adyacentes, y hace menos daño.<br/><Bullet/> Sin embargo, Puñetazo solo usa una acción y no termina el turno de la unidad, y puede usarse más de una vez por turno."


[RMGrimyCloseCombat X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Protocolo de combate cercano"
LocLongDescription="Disparos de reacción gratuitos contra enemigos que se acerquen dentro de <Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/> casillas."
LocHelpText="Disparos de reacción contra enemigos cercanos."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Disparos de reacción gratuitos contra enemigos que se acerquen dentro de <Ability:CLOSE_COMBAT_DISTANCE/> casillas."

[RMGrimyMayhem X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Caos"
LocLongDescription="Las contenciones hacen +<Ability:MAYHEM_DMG/> de daño."
LocHelpText="Las contenciones hacen daño."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las contenciones hacen +<Ability:MAYHEM_DMG/> de daño."

[UtilityRigging X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Fibras de nanomúsculo"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:MUSCLE_MOBILITY/> de movilidad."
LocHelpText="Los Spark ganan movilidad."
LocPromotionPopupText="Las unidades Spark ganan +<Ability:MUSCLE_MOBILITY/> de movilidad."

[PCSAdaptation X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Chip adaptativo"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:AIM_POINTS> de puntería."
LocHelpText="Los Spark ganan puntería."
LocPromotionPopupText="Las unidades Spark ganan +<Ability:AIM_POINTS> de puntería."

[SPARKShields X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Escudos ablativos"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:SPARK_SHIELD/> puntos de blindaje ablativo al principio de cada misión."
LocHelpText="Los Spark ganan blindaje ablativo."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades Spark ganan +<Ability:SPARK_SHIELD/> puntos de blindaje ablativo al principio de cada misión.<br/><Bullet/> Los escudos reciben el daño en vez de la unidad, hasta que se acaban.<br/><Bullet/> Los escudos perdidos no aumentan los tiempos de reparación."

[HeavyWeaponStorage X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Almacenamiento de armas pesadas"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:HEAVY_STORAGE/> disparos con armas pesadas."
LocHelpText="Los Spark ganan más munición pesada."
LocPromotionPopupText="Las unidades Spark ganan +<Ability:HEAVY_STORAGE/> disparos con armas pesadas."

[AutomatedThreatAssessment X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Evaluación automática de amenazas"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:AUTOMATED_THREAT/> de defensa si no atacan en su turno."
LocHelpText="Los Spark ganan defensa si no atacan."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades Spark ganan +<Ability:AUTOMATED_THREAT/> de defensa si no atacan en su turno."

[BerserkerGauntlet X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Brazos de berserker"
LocLongDescription="Las unidades Spark ganan +<Ability:GAUNTLET_DMG/> de daño para la habilidad Golpe."
LocHelpText="la habilidad Golpe hace más daño."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades Spark ganan +<Ability:GAUNTLET_DMG/> de daño para la habilidad Golpe."

[NanomachinesSon X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Nanomáquinas autorreparadoras"
LocLongDescription="Las unidades Spark ven reducidos sus tiempos de reparación, y si el daño recibido está por -<Ability:NANOREPAIR/> o menos, no necesitan reparaciones en absoluto."
LocHelpText="Los Spark tienen menos tiempo de reparación y en cierto rango pueden evitar reparaciones"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades Spark ven reducidos sus tiempos de reparación, y si el daño recibido está por -<Ability:NANOREPAIR/> o menos, no necesitan reparaciones en absoluto."

[HyperReactiveRounds X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Munición autocorrectiva"
LocLongDescription="Las unidades ganan +<Ability:SELF_AIM/> de puntería para su siguiente disparo después de haber fallado el último."
LocHelpText="Las unidades ganan puntería cuando fallan el último disparo"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades ganan +<Ability:SELF_AIM/> de puntería para su siguiente disparo después de haber fallado el último."

[ShieldHardener X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Escudo endurecido"
LocLongDescription="Los escudos de la unidad bloquearán todo el daño de más que se reciba antes de romperse."
LocHelpText="Los escudos bloquean el daño que soprepasa el escudo."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Los escudos de la unidad bloquearán todo el daño de más que se reciba antes de romperse."

[NanoweaveBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Placas nanoreactivas"
LocLongDescription="La unidad gana +<Ability:NANOWEAVE/> de blindaje después de recibir daño."
LocHelpText="La unidad gana blindaje al recibir daño."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> La unidad gana +<Ability:NANOWEAVE/> de blindaje después de recibir daño."

[NanoweavePassive X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Placas nanoreactivas"
LocLongDescription="La unidad gana +<Ability:NANOWEAVE/> de blindaje después de recibir daño."
LocHelpText="La unidad gana blindaje al recibir daño."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> La unidad gana +<Ability:NANOWEAVE/> de blindaje después de recibir daño."

[CodexModuleBonus X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Módulo de códice"
LocLongDescription="La unidad gana +<Ability:CODEX_DODGE/> de esquivar por cada enemigo a la vista, hasta un máximo de +<Ability:CODEX_MAX/>."
LocHelpText="La unidad gana capacidad de esquivar en base a los enemigos a la vista"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> La unidad gana +<Ability:CODEX_DODGE/> de esquivar por cada enemigo a la vista, hasta un máximo de +<Ability:CODEX_MAX/>."

[RM_Suppression X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Contención"
LocLongDescription="Dispara una andanada que inmoviliza al objetivo, concediendo un disparo de reacción contra él si se mueve, y aplicando -<Ability:SUPPRESSIONPENALTY/> de penalización de puntería al objetivo."
LocHelpText="Reduce la puntería del objetivo y le dispara y se mueve."
LocFlyOverText="Contención"
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Cuesta <Ability:SelfAmmoCost/> de munición pero no tiene enfriamiento.<br/><Bullet/> Contención se puede cancelar si la unidad que lanza la habilidad recibe un impacto.<br/><Bullet/> Si varias unidades contienen al mismo objetivo, el efecto se apila.<br/>"


[SuppressionProtocol X2AbilityTemplate]
LocFriendlyName="Protocolo de contención"
LocLongDescription="Las unidades Spark pueden usar la habilidad Contención."
LocHelpText="Los Spark pueden contener enemigos."
LocPromotionPopupText="<Bullet/> Las unidades Spark pueden usar la habilidad Contención."

;techs


[SPARKSuppression X2TechTemplate]
DisplayName="Contención de Spark"
Summary="Ahora que tenemos el proyecto final de papá listo para su fabricación, puedo ponerme a trabajar en su programación. Para empezar, podría añadir una rutina para poner fuego de contención. L.Shen."

[SPARKPCS X2TechTemplate]
DisplayName="Chip adaptativo de ADVENT"
Summary="Con el informe detallado de Tygan sobre el funcionamiento del sistema de chips de ADVENT y el acceso a algunos cadáveres de oficiales, puedo convertir los chips que contienen para ayudar a nuestros Spark a apuntar a los objetivos enemigos sobre el terreno. L.Shen."

[SPARKRigging X2TechTemplate]
DisplayName="Fibras de nanomúsculo"
Summary="Las armaduras de los mutones parecen estar hechas de esta fibra nanomuscular que resiste bastante bien las cargas masivas. Si conseguimos más de ella, podría mejorar la velocidad de nuestros Spark y permitirles llevar munición modificada. L.Shen."

[SPARKShields X2TechTemplate]
DisplayName="Escudos de Spark"
Summary="Aunque hemos tenido problemas para duplicar los generadores de escudos de los portadores de escudo de ADVENT, o su capacidad para proteger a sus compañeros de escuadrón, podemos hacer un sistema de escudos para los Spark. Protegerá al Spark de los primeros impactos que reciba. L.Shen."

[SPARKMayhem X2TechTemplate]
DisplayName="Protocolo caótico"
Summary="He investigado un poco el cuerpo del MEC de ADVENT que recuperamos, y creo que podemos usar la ingeniería de ADVENT contra ellos, potenciando la capacidad de fuego supresivo de nuestros Spark. L.Shen."

[SPARKCloseCombat X2TechTemplate]
DisplayName="Protocolo de combate cercano"
Summary="Este traje de andromedón es desagradable hasta para los alienígenas, pero la IA dañada que hemos recuperado de él me ha dado algunas ideas. Si pueden darme más trajes, podría hacer que nuestros Spark reaccionaran más rápido a los enemigos que se acercan. L.Shen."

[SPARKHeavyWeapon X2TechTemplate]
DisplayName="Almacenamiento de arma pesada"
Summary="El sectópodo fue una de las máquinas alienígenas más resistentes desplegadas durante la invasión inicial. Ahora que hemos conseguido verlo de cerca, sabemos cómo los alienígenas se las arreglaron para meter tanta potencia de fuego en él. Podría ser capaz de replicar una capacidad de almacenamiento similar para las armas pesadas Spark si conseguimos restos de sectópodos. L.Shen."

[SPARKATA X2TechTemplate]
DisplayName="Evaluación automática de amenazas"
Summary="Tygan me entregó el caparazón mecánico del cerbero, y aunque principalmente se controla psiónicamente, gran parte de su orientación defensiva está en realidad controlada por una IA sorprendentemente inteligente. Si podemos conseguir otro cuerpo como este, puede que sea capaz de hacer un equivalente para nuestros Spark. L.Shen."

[SPARKGauntlet X2TechTemplate]
DisplayName="Brazos de berserker"
Summary="La musculatura de los berserkers me ha dado ideas para mejorar las capacidades cuerpo a cuerpo de los Spark. Si conseguimos otro cadáver, podría hacer que Tygan hiciera un análisis más detallado de él y utilizarlo para hacer equivalentes mecánicos. L.Shen."

[SPARKNanomachines X2TechTemplate]
DisplayName="Nanomáquinas autorreparadoras"
Summary="La biomecatrónica del arconte incluye nanomáquinas que, cuando el usuario está lesionado, curan sus heridas y reparan las estructuras internas dañadas. Si se modifican y reprograman adecuadamente, podríamos utilizar estas nanomáquinas para ayudar a reparar más rápidamente los Spark dañados. L.Shen."


[RebuildSPARK X2TechTemplate]
DisplayName="Reconstruir Spark"
Summary="Los Spark tienen una ventaja sobre nosotros, los humanos: no lo pierden todo cuando sufren daños catastróficos. Podemos reparar el chasis, e incluso cargar una copia de seguridad de su IA, a una fracción del coste de hacer un Spark nuevo. Hay que tener en cuenta que la unidad reconstruida no será exactamente igual a la original, y la IA necesitará algo de experiencia en el campo para adaptarse a su nuevo cuerpo antes de poder volver a utilizar todas sus antiguas habilidades."

[RM_ConvertMEC X2TechTemplate]
DisplayName="Restos ruinosos de MECs"
Summary="Diseñado por el difunto Dr. Raymond Shen antes de la invasión inicial hace unos 20 años, el prototipo robótico Spark capturado aparentemente sirvió como progenitor de todos los futuros diseños de MEC de ADVENT. Podemos utilizarlo contra ADVENT: con suficientes restos de MECs destrozados, podemos hacer un Spark con los restos y algunos suministros adicionales."

[RM_SparkSergeantTech X2TechTemplate]
DisplayName="Creación de Spark avanzado"
Summary="Ahora que tenemos una dotación de soldados experimentados y encuentros con los MEC de ADVENT, deberíamos ser capaces de crear una mejor base para nuestras unidades Spark utilizando los datos de combate de nuestras misiones anteriores. Esto nos permitiría construir Sparks que comiencen con mayor rango."


;items and corpse

[CorpseSPARK X2ItemTemplate]
FriendlyName="Chasis de Spark dañado"
FriendlyNamePlural="Chasis de Sparks dañados"
BriefSummary="Los restos de un Spark de XCOM caído en combate. Tal vez en Ingeniería puedan hacer algo con esto..."

[SCRounds X2AmmoTemplate]
FriendlyName="Munición autocorrectiva"
FriendlyNamePlural="Municiones autocorrectivas"
BriefSummary="Estas balas derivan de los implantes encontrados en los oficiales de ADVENT y que después adaptamos a nuestros Sparks. Cuando la unidad falla un disparo, esta munición envía datos a la unidad para mejorar su puntería en el siguiente disparo."
TacticalText="<Bullet/> Cuando se falla un disparo, esta munición concede +<Ability:SELF_AIM/> de puntería para el siguiente disparo."

[Hardener X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="Escudo endurecido"
FriendlyNamePlural="Escudos endurecidos"
BriefSummary="Cuando la unidad recibe un daño que sobrepasa la salud del escudo, el escudo bloqueará todo el daño recibido de más antes de romperse."
TacticalText="<Bullet/> El escudo de la unidad bloqueará todo el daño que sobrepase los escudos antes de romperse."

[Nanoweave X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="Placas nanoreactivas"
FriendlyNamePlural="Placas nanoreactivas"
BriefSummary="Cuando el portador recibe un impacto, las placas se endurecen temporalmente dando protección adicional."
TacticalText="<Bullet/> Proporciona +<Ability:NANOWEAVE/> de blindaje cuando la unidad recibe un impacto.<br/><Bullet/> Este efecto dura hasta que pase un turno sin que la unidad reciba más impactos."

[CodexModule X2EquipmentTemplate]
FriendlyName="Módulo de códice"
FriendlyNamePlural="Módulos de códice"
BriefSummary="Este módulo deriva de los cerebros de códice derrotados en el campo. Ayuda a esquivar más fácilmente el fuego enemigo, especialmente con mayor cantidad de enemigos."
TacticalText="<Bullet/> Proporciona +<Ability:CODEX_DODGE/> de esquivar por cada enemigo a la vista, hasta un máximo de +<Ability:CODEX_MAX/>."