Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
Not sure if this is a bug, but based on the description of the Riot Rounds, it seems to imply they would only work on organic units. However they also work on robots. Is this intentional?
Perhaps the issue is connected to the existing Falcon Rounds in base game code - those get crit change and damage. Since you're using the same template name, it should (?) overwrite the base game template but it doesn't seem to. Perhaps changing ammo & ability template names would fix it.
I also found (surprising) this ability in the base game code (even there is not a related item). Also i thought the template should be overriden by the mod because the priority seem to be: base game < workshop mods < local mods. But maybe this order is only consistent by using the AML.