XCOM 2
[WOTC] Bio Beasts
Erazil 20 Feb, 2018 @ 3:04am
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file : XcomGame.fra
encoding : UTF-16 LE

[AdvBioTrooperFakeM1 X2CharacterTemplate] strCharacterName="Bio-Soldat d'ADVENT" [AdvBioTrooperFakeM2 X2CharacterTemplate] strCharacterName="Bio-Soldat avancé" [AdvBioTrooperFakeM3 X2CharacterTemplate] strCharacterName="Bio-Soldat d'élite" [BioFaceless X2CharacterTemplate] strCharacterName="BioNonyme" [BioFacelessM2 X2CharacterTemplate] strCharacterName="BioNonyme" [BioZerker X2CharacterTemplate] strCharacterName="BioZerker" [CorpseBioZerker X2ItemTemplate] FriendlyName="Cadavre de BioZerker" FriendlyNamePlural="Cadavres de BioZerkers" BriefSummary="Ces monstres imposants ont peut-être déjà été normaux, si nous pouvons encore dire \"normal\" a propos du Berserker. Mais en raison de leur nature Bio, nous devrions prendre des précautions supplémentaires lors de l'autopsie." [CorpseBioFaceless X2ItemTemplate] FriendlyName="Cadavre de BioNonyme" FriendlyNamePlural="Cadavres de BioNonymes" BriefSummary="Tout comme celui de l'Anonyme de base, les \"restes\" se dissoudre rapidement en une pâte nauséabonde. Cependant, le BioNonyme laisse également derrière lui un gaz radioactif toxique très mortel qui doit être contenu." [BioCanister X2ItemTemplate] FriendlyName="Cartouche d'élérium bio-radioactif" FriendlyNamePlural="Cartouches d'élérium bio-radioactif" BriefSummary="Les cartouches d'élérium bio-radioactif inonde l'hôte de toxines, ainsi que d'un composé semblable au mucus radioactif d'élérium qui durcit et agit comme une armure supplémentaire pour repousser les dégâts." [PCSBioDamageControl X2EquipmentTemplate] FriendlyName="SPC : Contrôle des Bio-Dégats" FriendlyNamePlural="SPC : Contrôle des Bio-Dégats" BriefSummary="Inonde le corps avec un agent mucoïde remanié semblable au mucus radioactif d'élérium qui durcit pour former une armure temporaire et accorde un petit bonus de défense." ; -------------------------------- ; Rad Rounds ; -------------------------------- [RadRounds X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Munitions radioactive" [RadRounds X2AmmoTemplate] FriendlyName="Munitions radioactive" FriendlyNamePlural="Munitions radioactive" BriefSummary="Chargés avec la même toxine que les cartouches d'élérium bio-radioactif, ces munitions infligent une intoxication par radiation ainsi que des effets neurologiques aléatoires qui entraîne une diminution de la mobilité et de la visée des unités oganiques." TacticalText="<Bullet/> Ces munitions causent un empoisonnement par rayonnement, une diminution de la mobilité(-5) et de la visée(-35) ainsi qu'une chance d'étourdir(25% pour 2 tours). Donne un bonus de +1 dégât contre les unités organiques.\n" [AutopsyBioZerker X2TechTemplate] DisplayName="Autopsie d'un BioZerker" Summary="Le BioZerker ou Hulk comme les soldats l'on appeler, est une énorme monstruosité massive créée pour éventuellement remplacer ses homologues plus petits." CodeName="Hulk" LongDescription="Contrairement à leurs homologues plus petits, le BioZerker, comme l'appellent nos scientifiques, est en réalité un type de créature totalement différent. Le travail de la Division Bio-ADVENT sur la structure génétique du Berserker est quelque chose d'impressionnant. La taille et la masse musculaire de la créature ont été augmentées au point qu'elle éclipse même le Goliath pré-invasion, qui, selon l'officier Bradford, était plus grand que les Goliath actuels. Ce qui est le plus étrange, cependant, c'est son sang. Il contient des traces du même produit chimique radioactif trouvé dans les cosses aliens des villes abandonnées, agissant comme un stéroïde artificiel. Les cartouches sur son dos cherchent à contenir une substance d'élérium bio-radioactif utilisée pour nourrir ces bêtes et les contrôler, en plus d'aider leur croissance. La plaque installée sur la tête de la créature, probablement pour une protection supplémentaire, ne semble pas nécessaire pour autre chose qu'un facteur de peur supplémentaire. J'ai trouvé quelque chose d'étonnant! Quand son corps reçois un traumatisme, les cartouches inonderont immédiatement la créature avec leur toxine. La substance d'élérium bio-radioactif forme également un mucus interne qui durcit et agit comme une armure ajoutée pour repousser les dommages. Mon avertissement à nos soldats lors de l'engagement de Berserkers à longue portée s'applique également à ces nouveaux BioZerkers. Je ne peux qu'insister sur ce point. R. Tygan." AlertString="BioZerker" [AutopsyBioFaceless X2TechTemplate] DisplayName="Autopsie d'un BioNonyme" Summary="Comme si l'Anonyme ne suffisait pas, maintenant la Division Bio-ADVENT altère l'Anonyme pour créer cette nouvelle création Bio. Nos soldats devront rester à distance, ces BioNonymes expulse des quantités massives de radiations." CodeName="Chose des marais" LongDescription="Tout comme je le craignais, commandant, la Division Bio-ADVENT ne se contente pas de manipulation bio-génétique des soldats d'ADVENT. Cette nouvelle race d'Anonyme est beaucoup plus mortelle que son homologue plus petit. Non seulement ce BioNonyme a tous les traits de l'Anonyme, mais il est maintenant hautement radioactif. Je devrais peut-être faire progresser notre technologie du médikit actuelle afin que Shen puisse commencer à nous construire des moyens plus avancés pour guérir et rester à l'abri de nouvelles menaces comme celle-ci. R. Tygan." AlertString="BioNonyme" [BioFacelessRegeneration X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Régénération BioNonyme" LocLongDescription="Le BioNonyme récupère 3 points de vie au début de chacun de ses tours." LocHelpText="Le BioNonyme récupère une petite quantité de PV à chaque tour." LocFlyOverText="Régénération" [BioDamageControl X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Génération d'armures" LocLongDescription="Inonde le corps d'un agent mucoïde qui durcit pour former une armure temporaire." LocHelpText="Génération d'armure du Contrôle de Bio-Dégats. 1 Armure générée chaque fois que des dégâts sont infligés pour ce tours de combat. Réinitialise au début du prochain tour de combat." LocFlyOverText="Génération d'armures" [BioZerker_DeathCloud X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Nuage de Bio-Vapeur" LocLongDescription="Un gaz de Bio-Vapeur qui cause des brûlures thermiques instantanées à tous les tissus organiques ainsi que des effets de poison." LocHelpText="Nuage de Bio-Vapeur" LocFlyOverText="Nuage de Bio-Vapeur" [BioZerkerRegeneration X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Régénération BioZerker" LocLongDescription="Le BioZerker récupère 5 points de vie au début du tour suivant. Max de 5 tours pour 25 points de vie." LocHelpText="The BioZerker récupère une quantité de PV par tour." LocFlyOverText="Régénération" [ZerkerPunt X2AbilityTemplate] LocFriendlyName="Baffe de BioZerker" LocLongDescription="Le BioZerker frappera sur des cibles trop proches. Ce coup de poing peut également déclencher les effets Étourdi ou Assommé sur les cibles." LocHelpText="Baffe de BioZerker." LocFlyOverText="Baffe de BioZerker" [BioZerker_DeathCloud_Wpn X2WeaponTemplate] FriendlyName="Nuage de vapeur BioZerker" [BioZerker_PuntAttack X2WeaponTemplate] FriendlyName="Baffe de BioZerker" [BioFaceless_MeleeAoE X2WeaponTemplate] FriendlyName="Bio-Griffes faucheuses" [BioFacelessM2_MeleeAoE X2WeaponTemplate] FriendlyName="Bio-Griffes faucheuses" [UIEventNoticesTactical] RadioactiveTitle="Irradié" [X2Effect_Radioactive] RadioactiveFriendlyName="Irradié" RadioactiveFriendlyDesc="Souffre d'une pénalité de mouvement et de visée. Prendre des dégâts à chaque tour." RadioactiveEffectAcquiredString="<XGParam:StrValue0/!UnitName/> est empoisonné par les radiations." RadioactiveEffectTickedString="<XGParam:StrValue0/!UnitName/> est toujours empoisonné par les radiations." RadioactiveEffectLostString="<XGParam:StrValue0/!UnitName/> n'est plus empoisonné par les radiations." [Biomedikit X2WeaponTemplate] FriendlyName="Bio-Médikit" FriendlyNamePlural="Bio-Médikits" BriefSummary="Le Bio-Médikit est une émanation du Nanomédikit. Il accorde jusqu'à 6 points de vie à des soldats blessés, tout en conférant les mêmes immunités que le Nanomédikit et en offrant une immunité supplémentaire contre l'empoisonnement radioactif. Donne 1 charge de soin supplémentaire." TacticalText="<Bullet/> Le Bio-Médikit peut restaurer <Ability:NANOMEDIKITHEALHP/> PV à un soldat.\n<Bullet/> Comme les autres Médikit, le Bio-Médikit peut supprimer les effets environnementaux négatifs des soldats et stabiliser les soldats qui saignent.\n<Bullet/> Posséder un Bio-Médikit vous immunise contre le poison et l'empoisonnement radioactif et accorde 1 charge de soin supplémentaire.\n<Bullet/> N'a aucun effet sur les alliés robotiques.\n" [Medikit X2WeaponTemplate] FriendlyName="Médikit" FriendlyNamePlural="Médikits" BriefSummary="Le médikit contient une solution pressurisée qui, au contact de l'air, agit à la fois comme un pansement et un isolant. La solution contient une grande variété d'antidouleurs et d'antiseptiques, ce qui lui permet de traiter les blessures et une grande variété de conditions néfastes, comme les brûlures ou le poison." TacticalText="<Bullet/> Un médikit permet de rendre <Ability:MEDIKITPERUSEHP/> PV à un soldat. \n<Bullet/> Il annule également les effets des brûlures, de l'acide et du poison. \n<Bullet/> Un médikit peut aussi stabiliser un soldat victime d'une hémorragie. \n<Bullet/>Chaque médikit ne peut être utilisé qu'une seule fois et, pour être utilisé sur un allié, le soldat doit se trouver sur une case adjacente. \n<Bullet/> N'a aucun effet sur les alliés robotiques.\n"

(I still do not check everything in games... )