Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
粉色仙人在《茨歌仙》的36话里已经表明了她的理念就是「与天道同在」,那么她的理念与总体的设计自然就要围绕这个展开了(笑)。
在MOD里存在的两大仙人,华扇和神子,她们两者之间的不同可能表现在:神子是要超越人类,而华扇是要与人类同在。既然是「同在」而不是「超越」,那么这种理念的体现就应该是免除攻伐,化用成EU的概念就是种田—外交吞地,而不是像神子理念那样武力传教&吞地。
首先作为贤者仙人,各个势力对华扇敬重有加,这种和蔼可亲的第一印象可以反映为茨华仙传统,即着重外交改善的方面;
作为道教意义上的仙人却常常往神道的神社跑,而作为鬼的出身地的地狱却又是佛教的概念,这样的多元影响对于体现宗教容忍方面的理念应该是必有的;
贤者的包容不仅体现在精神方面,也体现在物质方面,例如她常常跑去外界稍东西回乡或是和堇子的良好关系造就的秘密途径等,体现在理念上就应该是贸易修正相关;
虽然是贤者,但是一出什么问题,她通常都会亲自走到台前解决,这种热衷世俗的态度可以体现为外交相关的理念上,而对灵梦的监督则可以体现为与发展度相关的理念上;
仙人与动物之间的友好关系或许可以体现在对人力与骑兵的加成上;
野心方面,需要一个直接体现天道概念的理念,比如年度正统性变化和顾问花费。
以下是大致的理念总结:
传统:改善关系、外交声誉
贤者仙人:可招募女将军、威望上升
亲近人类:外交官数量、外交关系数量
多元背景:异端、异教容忍
世俗游历:使节团行程时间、外交合并花费
秘密商路:贸易竞争力、贸易范围
神社监督:发展成本、建造成本
动物驯化:人力恢复、后备兵员修正
野心:年度正统性变化、顾问花费
在任务方面套用《茨歌仙》的剧情再合适不过了。华扇虽是仙人,但种族却是鬼,可在《茨歌仙》中对其作为像萃香和勇仪的那种通常印象的鬼的风格的体现基本是没有的,直到最后几话,她更多是作为一位贤者或导师出现的。既然理念已经表现出其「文」的一面,那么在任务上就应该表现出「武」也就是作为鬼的一面来。
而任务给予的奖励我认为做成触发事件给予二选一的占位符修正会比较好。毕竟「鬼的武勇」与「天道」似乎是冲突的概念,在剧情里华扇表现的大多是天道的方面,「鬼」的方面则是华扇所要努力压制的。既然如此,两种风格的安排就是合适的:一、遵循天道,像理念组的理念那样选种田BUFF,种田到底;二、解放本性,选择军事BUFF,同时也获得先是小幅到最后适量的DEBUFF以表示从仙人向鬼的妥协。同时也由此来选择是要附庸还是要吞地,以及影响任务线的结尾。
一地小国要求得生存绝大部分情况就是得靠大国来帮忙保护,也就是说让孤立的仙人与某个大势力在早期迅速结盟是很必要的。与人类接近的作风与《茨歌仙》中华扇的剧情显然让博丽神社和魔法森林成为首选,改善关系后任务奖励直接结盟和历史友好是少不了的。
到此形成两侧,一侧是灵梦线,一侧是魔理沙线。
灵梦侧引出各种道具如:百药枡—鬼相关、狐玉/袈裟罗婆娑罗—守矢/迷途之家相关;
而魔理沙侧则引出各种动物,如:彭祖/久米&竿打—骑兵相关和务光—炮兵相关。
最终两线在天气石合并—它既有道具的意义又有动物的意义。
再接下来可以再分成两线,一是华扇的龙—黄帝,二是华扇的手—鬼之臂。龙提供向日本乃至中华扩张的外交必须,而手提供则军事的必须。手的方面我认为值得安排一个短而有力的事件链来进行且在最后来上一次弹幕战来决定最终的奖励,就像《茨歌仙》终章描写的那样——遵循天道并败于退治专家与仙人的自己之手,然而一路的解放本性战胜所有对手让东之国回到鬼的统治中也是可以实现的。
这就是我设想表达「仙人」与「鬼」这对矛盾体的方法。
以下是大致的任务总结:
灵梦线:拜访博丽神社(改善关系后奖励结盟)
百药枡(与博丽是盟友后点击触发宴会事件选择奖励是拿ONI/CRD的附庸宣称或是省份核心,同时给予人力恢复与陆军维护费修正的的占位符)
狐玉/袈裟罗婆娑罗(控制ONI/CRD后触发研究事件选择奖励是拿MRY/MHG的附庸宣称/省份核心,同时给予士气恢复速度士气加成的占位符)
天气石(控制MRY/MHG后选择是保持天气石用来预知天气——种田,还是孵化天气石——用武。根据选择的不同来给予生产效率加成或是攻城相关加成的占位符,同时给予整个山麓、人间之里、妖怪之山地域的核心)
魔理沙线:拜访魔法森林(改善关系后奖励结盟,并给予YOF省份的核心)
彭祖/久米&竿打(吞下YOF后选择奖励是拿骑兵加成或是将领加成的占位符,同时给予TGU省份的核心)
务光(吞下TGU后选择奖励是拿炮兵加成或是将领加成的占位符)
天气石(与灵梦线合流)
追寻天道(控制山麓、人间之里、妖怪之山这三个地域后给予强力的国家修正)
左线:黄帝(选择是前往日本抑或中国,拿各自的宣称)
右线:鬼之臂(开始一次不会战死的小型异变。与还存有国家的自机/五面加上天子和小町合起来打一场弹幕战。绝大多数情况下会输,给予种田加成的占位符;如果在之前任务中选择的都是直接吃地或是将领加成的话那么在这里有机会赢,赢了的话就送这些对战者省份的核心)
要注意的是,以上的任务和理念都是建立在能挺过初期的情况上的。以开局的情况来看茨华仙这个领域生存状况真的不乐观,就这么轻易的与华扇这个设定丰富且与整体的剧情千丝万缕的角色说再见是太可惜了。所以我想或许应该留一种让华扇不仅能在茨华仙国当统治者的路径走?《茨歌仙》所体现的华扇简直就是灵梦的监护人了,像23话里甚至当起了博丽的巫女。所以,让华扇在她被偷家后去当博丽巫女或是灵梦的继承人我认为也不失为一种好的解决办法。况且有名的博丽鬼巫女并非只有华扇一人(笑),当上巫女之后萃香与华扇的交互应该也要做点事件来表达。
最后总结一下,这么编下来茨华仙的游玩风格有两种 ,一是种田—外交吞地,二是种田—军事吞地,可能会有点类似于MHG的体验。
根据设定,间歇泉是由守矢神社管辖的,而在地灵殿的剧情中也透露着地底与守矢神社千丝万缕的关系,像阿空的能力更是直接与守矢相关。因此我觉得把地灵殿的信仰从博丽改为守矢会是个合适的选项。现在一开局幻想乡里就有了两个列强——地灵殿和彼岸,把地灵殿划到守矢阵营不仅可以更好的限制彼岸,也可以为地灵殿与红魔馆之间的联统制造困难。
而且因为上述的把华扇以及萃香分配进博丽神社的设想,作为对应就应预留把勇仪分配进守矢神社的设想,这样就需要把ONI也变成守矢神道才合理了。况且作为附庸的ONI要是信仰与CRD的不同恐怕也很麻烦。
这么一调整后幻想乡的信仰就被守矢从中部隔了开来,局势应该能更均衡些。CRD和ONI转信守矢我觉得是合适的
关于华扇的任务树,我有以下几个问题:
1.灵梦线和魔理沙线可以同时走吗?两者最终会并到一个任务要求同时完成两线?
2.到中间合并的任务之后再分开两条任务线必须二选一?
3.当仙人还是当鬼的抉择是一个不错的点子,这种冲突是否应该也多体现在随机事件中?还是只是体现在二选一任务线?
关于华扇,我有一些其他看法:
1.华扇初始的位置确实比较尴尬,国力也很弱。我们在设计任务树的时候会尽量让所有国家前期扩张变得顺利一些,但是我们不会因为华扇初始是一地小国并且位置恶劣就给她很多强大的永久buff,还请注意。最终永久buff只与与其他国家相比的平衡性和国家自身特点有关,与初始国力和环境无关。只要外交工作做得好,没有哪个国家是破不了局的。华扇的话,前期抱上小五或者早苗的大腿还是不难的。不过通过任务奖励结盟也是个不错的注意。
2.华扇做过博丽巫女这一点我没想到。但既然是官作的内容,那就不容置疑。博丽的关于华扇的特殊事件以后会安排的。但是华扇能不能当博丽的继承人...我保留意见。萃香当巫女的二设我知道,但是一设没听说过。要是萃香一设也当过巫女,emmm总觉得灵梦有点没牌面。怎么好像谁都能当博丽巫女似的-_-||
3.小型弹幕战是一个不错的未来的设计方向,不过我们不会设计“失败了拿不到核心”这种严重的惩罚。此外我们是非常吝啬直接给核心的行为的,一般还是用给永久宣称代替。
至于你提到的宗教分布问题,确实和新地图一大堆的博丽神道国家相比其他宗教国家过于势单力孤。但是我要说的是我认为这里并没有“平衡不同宗教国家数量”的必要。尽管信仰别的教的国家很少,但是他们拥有自己的特点和优势,并不会因为同宗教的国家少而玩不下去。(相反,我觉得地灵殿信仰守矢之后对文文或者早苗不见得是好事,因为不能对地灵殿使用圣战借口了)目前有任务树的国家都是博丽神道的,未来给其他教国家做任务树的时候还会强化他们的宗教,他们的游玩体验绝不会比博丽神道的国家差。
不过你提到的限制彼岸和地灵殿的问题确实也是我们一直关心的问题。我们不希望幻想乡出现奥斯曼一样的存在。地灵殿改信守矢确实有其道理,不过有什么影响也不好判断。我的意见是,之前设计了玩家玩地灵殿和妖怪森林时有事件可以选择改信守矢,这个事件AI是不可能选改信的,我们可以让AI有几率选择改信,这样变数会多一些,也方便玩家选择自己认为好的开局。
2、一条线的流程可能会比较顺畅,先安内(鬼之手,处理自身/乡内)再攘外(黄帝,处理日本、中国)的设计比较符合一步步来的进程,不过分开两条线的话,实操时谁先谁后问题应该也不大,我觉得是无所谓的。
至于仙人还是鬼这个二选一线,我指的并非是体现在任务树点击上的二选一,任务树里的完成条件都是一致的,二选一之处在于点击任务图标获取奖励时是触发事件,提供二选一的奖励。而奖励的一个项向仙人侧走,一个项向鬼侧走,就像通常的异变事件链里通向最终胜利项及通向失败项那般,只不过在茨华仙这里是出现在任务处,而非异变事件链。一次次任务奖励中的方向选择最终体现在鬼之手这个任务触发的小异变的弹幕战中。如果之前选了太多仙人侧奖励,那基本就没可能打赢了;而如果之前选了完全的鬼侧,那就有获胜的可能。
3、应该的。我只描述在了任务里是因为和华扇有关的事真的太多了,只选取道具和动物这两块这样比较好组织起来,如果需要进一步填充任务树的话其实还有更多的内容可以加上去。无论是守矢河童天狗这些山上邻居,还是神子白莲这些宗教团体,抑或小町天子阿燐隐岐奈这些异界人士,除了旧作的角色以外华扇基本都能和其联系起来,以这些关系来编随机事件既合原设也方便填充。但是这么一来要一次把事件安排完毕工作可能会很大,我觉得能把作为主线的任务树做出来就已经很肝了,随机事件可以放到以后更新对应的势力时才安排华扇与其的互动,这么一来也有了出版物连载的味道
确实不应该是直接给核心,EU设计的任务基本都是给的省份永久宣称那么在这自然也不该例外,以上提及的给核心实际指的应该是永久宣称才对,是我表述失误,抱歉
换人当巫女只是一时想到的趣味项,不用太在意的,理念和任务的地位要重要得多
至于小型的弹幕战我预想是为出版物的主角量身定做的。不同于STG和FTG中的一关一关清关前进,出版物中的弹幕战基本就是在系列完结前打上一场大的而且也只有一场。茨歌仙的华扇、铃奈庵的小铃都是适合用这种模式的。现在我再想一想,这种小异变对环境的影响实际不大,它更多的是大幅增强作为异变引发者的个人的能力,那么确实不应该把胜负之间的收益定的相距太远,对某方面的侧重加成可能会比较好。比方说打赢了就是军事方面的充分加成,输了就是除军事方面的小幅加成,不涉及宣称或是生死,这样处理也比较符合出版物主角与灵梦魔理沙这些游戏主角之间一直存在着的紧密关系。
我觉得还是要再谈谈宗教分布的问题,不过这次指的不是国家信仰分布,而是不同国家信的神的分布。按现在的印度教模式来看选择哪个神取决于想要哪种加成,但为了加成月之都可以轻易选择拜纯狐或赫T,这点就很矛盾,有种太过工具的感觉,一般来说信仰的对象不应该是能轻易且随意改变的。在原版那里的征集帖我见到有对此建议通过设立一个新政体来与要拜的神相匹配从而给予更多加成的这种奖励机制来解决,可这并没有根本的解决问题。我认为像伊斯兰那样的每个国家有一个预设的教派,然后可以根据需要选择,先达成某些条件,之后才可以请某个教派的学者前来获得该派的加成并且是非永久的,这样子可以比较好的解决月人拜纯狐地狱拜稀神之类的与原设冲突问题。但是这么做的问题在于我不知道伊斯兰教派的相关代码有没有开放,及能不能把伊斯兰附带的其他系统给去掉,而且一时的修改面也很广,所以动不动这块都无所谓。
旧地狱区域很明显是以鬼族为主体的,桥姬海岸等也应该属于鬼族影响区域。鬼族和地灵殿的关系可以是“相安无事”或者“相敬如宾”,但肯定不会是附庸关系,可以尝试调整为保独或盟友。
另外 隔壁小五都564了,怎么勇仪才535... (个人的想法是地灵殿发展度应该降到150左右,大金矿可以保留,整体收入和发展度比红魔馆低一些,鬼族在250左右,天狗在300左右)
关于理念,鬼族的特性个人理解是“直接" "勇猛" "不屑掩饰的强大" “不拘小节” ,虽然战斗力强大可是已经逐渐淡出了地上的世界(虽然看新作好像要卷土重来了233),而在地下吃的很开,基本上是主导。(顺便再吐槽一下 Oni Exile是怎么回事,按照一设鬼族应该是自己选择了离开地面去旧地狱才对。。)
尝试如下设计:
传统:冲击伤害 可招募女将军
美酒之源:外交威望
百鬼夜行:加人力回复速度
地下世界的领导者: 国内贸易竞争力加成 减发展花费
三步必杀:减少受到的火伤 增加受到的冲伤(这在幻想乡可以说是比较异类了)
与地灵殿的关系:异端异教容忍
不醉不归:间谍网侦测效率降低 部队维护费减少
鬼族荣耀:减少稳定花费 战斗获得陆军传统增加
野心:威望增加
关于任务树,思路大概和华扇类似,也是可以孤立线(地底小日子)和武德线(追求阳光下的地盘)
孤立线就是保持和地灵殿以及彼岸那边的关系,不上岸
和天狗关系正常化,甚至可以结盟,然后两边都获得buff
武德线 就是唤醒鬼族 回到地面 驱逐天狗 上山下乡(
可以让萃香代替灵梦领导神社 然后成为鬼族附庸
关于天狗的建议:
可以给妖怪山省份增加发展buff 不然明明是幻想乡最好的地结果却因为游戏地形机制导致发展度提升花费太大
关于辉针城:不应该让河童和天狗彻底分开,两者还是接壤比较好
关于丰收神社:
理念除了种田以外,可以多考虑和人类、天狗、河童等的外交互动
关于人里:
实际上人里才是幻想乡的中心嘛(((
几大宗教组织可以尝试在任务树中加入和人里的互动内容 如果让人里成功改信 可以增加buff等
关于琪露诺:既然现在地形已经大大扩张了 琪露诺可以从大小姐的淫威下独立出来了
然后几大妖精可以开发妖精大战争任务链 统一后可以成立统一妖精国家
这个妖精国家的首要任务可以是解放红魔馆的妖精们
关于三月精:(有官方漫画就是好)
三月精的能力很全面,但是从结果上看都很弱(毕竟是妖精嘛)
桑尼个性开朗、好奇心强,是三人中最聪明的一个
斯塔是最好抓的一个
露娜跑的比较快(
理念主要着手点在于渗透 反渗透 恶作剧 ,还有妖精的普遍特点:不怕死
可以做决议 随意切换三个人谁当领导人,然后给不同的buff 或者直接做成派系也可以
任务树除了妖精大战争以外,可以加入邀请克劳恩皮丝一起来玩的内容,
还可以像UUZ那样 做多个独立任务, 到各个势力不停恶作剧 每完成一个给一些奖励
可以加入从魔法森林搬家到博丽神社的内容(迁都)
尝试如下理念:
传统:间谍网建立速度增加 外交官加一
自由自在的生活:可以招募探险家和征服者 可招募女将军
闪耀的日之光:减少受到火伤
静谧的月之光:减少受到冲伤
倾泻而下的星之光:增加反间谍能力
恶作剧:减少ae 增加间谍网建立速度
妖精的居所:减叛乱 敌军损耗增加
妖精大战争:陆军维护费减少 补充速度增加
野心:转文化花费减少
首先,我要声明一下我们设计新地图的原则:
新地图是基于旧版mod的基础上制作的。如果没有旧版mod的地图,也不会有现在的新地图。因此旧版mod中的元素,在新版mod中都会尽量保留。
旧版mod地址:
https://steamhost.cn/steamcommunity_com/sharedfiles/filedetails/?id=1448785872
这些元素,就包括旧版mod中所有国家的理念,所有统治者的属性,以及所有国家的大致位置和发展度。新地图虽然变大了增加了许多新国家,对旧版mod中已有的国家这些元素都是保留的。
因此,关于修改这些内容的建议我们是一概不采纳的。这是出于对旧版作者的尊敬。实际上他设计的统治者的属性在我看来普遍偏高,并且相当不符合我心目中各个人物该有的属性。比如转转跟早苗神子都是555,辉夜天子行政只有3,等等槽点太多了。但是如果削弱她们的话,又无法做到让所有人满意。因此我们所能做的最好方式就是设计新国家统治者属性时跟旧国家看齐,而旧国家保持不变。大家基本都是神君,最弱的妖精也有⑨点总属性,点数是肯定够用的。勇仪虽然比小五低了两点,也有13点总属性。到底谁属性应该高就跟谁战力强一样是个没有正确答案的问题。
各个国家的分布和大小也是如此。如果让我设计,我会把河童放在妖怪之森的位置,把妖怪之山放在幻想乡边缘,但是旧版mod就是放在这个位置。也包括人里的位置和辉针城的位置。本来在2d的地图上想要吧“天界”“地底”这些涉及“高度”维度的地方添加进去就已经很不容易了,因此地图的省份和国家分布我们也是不会改的。(除非未来出新的正作添加新的国家)
至于发展度,这也是个麻烦的问题。之前设计出来总发展度5000,我曾经跟原版作者提出来总发展3500~4000就行了,结果他还增加了发展度。发展度多或者少无所谓,重点是不要出现过于强大的国家,并且小国家也不难玩。目前我觉得这一点新地图还是符合的。对于地灵殿和彼岸这两个大国,在旧版mod中就是发展度数一数二的大国,新版本必须保留这一特征。对他们的削弱只能旁敲侧击,不能通过直接削发展度进行,削到比红魔馆还低更不可取。毕竟地图上地灵殿那么大一坨,发展度比红魔馆低说不过去。未来基本不可能修改发展度,就算要削地灵殿和彼岸的发展度也最多削一二十点,不可能削到150这么低。原版作者还是小五厨,就算我同意了他肯定也不同意。
至于宗教问题,实际上我在旧版mod中就曾经向作者建议过让魔界,月人和秘神信徒信仰不同的宗教。然而旧版mod作者不仅没改,连守矢都没加。。后来我向原版作者提出增加守矢,他是改了,但是也同时把神绮,隐岐奈和赫卡等人都揉进了博丽神道里。这样博丽神道就成了一个“能够在多个神之间灵活调整并获得广泛buff”的宗教,而守矢则是“可选神较少但单个神更强力”的宗教。就游戏性上看,博丽神道非常强大,因为可以通过切换神祗来获得各种buff。但同时这也断绝了给神绮,隐岐奈和赫卡建立新宗教的可能。因为如果把她们从博丽神道中剥离出去,博丽神道就被大大削弱了,只能重新设计。我觉得到现在重新设计博丽神道会很难,而且神绮和赫卡也不是那么有宗教战争色彩,不是必须给她们设计有独特机制的新宗教。如果新宗教只是改变一些修正而没有独特的机制,那还不如不变修改别的地方。
当然,我清楚神统治的国家里神的地位肯定要高于其他的神,或者月人不应该拜纯狐,或者崇拜的神不应该随便换的问题。这些问题我认为不用非得修改宗教本身,而是可以通过修改别的地方进行弥补,达到相同的效果。比方说魔界,魔界可以设计特殊的机制,如果信仰神绮自己可以获得额外加成,或者甚至转变为更极端的情况,只允许崇拜神绮,获得强大(但是狭隘)的加成。而月人则是如果崇拜纯狐赫卡,会有一些其他的debuff。至于神不应该随便换...改是很容易改,把换神的事件从4年一遇改成20年一遇甚至100年一遇,举手之劳。不过你们真的愿意这样改吗?反正我是不愿意(滑稽)觉得不应该换神的话,出事件的时候选择不换就是了。
至于鬼族的内容,我的观点是:
1.地底的统治者是小五,勇仪当她附庸也可以理解(何况玩家玩勇仪肯定是第一时间独立)。而且以鬼族的尴尬位置,当附庸也有其好处,可以一上来就拉彼岸等强大盟友打败地灵殿迅速壮大实力。这跟琪露诺一样,如果琪露诺初始是独立的,开局就会面临拉不到盟友被大小姐秒杀的局面,而当大小姐的附庸反而可以开局拉一群人打败大小姐迅速扩张。
2.孤立线恐怕不太可行。这是一个鼓励扩张的游戏,任务树如果只是种田就太没意思了。何况和小五保持和谐也是很难的,你只要呆在旧地狱小五对你100%敌对。作为纯粹的鬼,勇仪也不存在华扇的不同选择问题。
3.种族分布问题。。。这实在是个无关紧要的问题。改或者不改对游戏也没太大影响。除非你是填色狂魔连文化地图也要填色。旧地狱就是鬼和其他地底生物,纠结谁多谁少我觉得没啥意义。
4.萃香这里是划归灵梦阵营的,未来会有萃梦想小型异变,萃香加入博丽。不要总想搞个大新闻把灵梦换了!附庸博丽可以,换人当巫女不可以
其他的建议我们都会考虑在未来更新中加入游戏。
关于鬼族的倾向问题:虽然鬼族明面上确实是武斗派,但是官作中的表现确实是显得非常不问世事,所以才提出了孤立线的想法,但是如果考虑到游戏本身的特性,做的战况扩张一些也挺好
而且这样还能刺激更多人去玩鬼族(((
以及命蓮寺沒有獨有理念有點可惜,並竟是一大宗教。在此提供一點建議
傳統:宗教統一、異端與異教容忍度 野心:貿易效率。
聚寶盆:國家稅收修正。 寅丸星與娜兹玲在收集財寶與尋找寶物的能力下,大幅提升收入來源。
守護與被守護的大輪:要塞防禦與建築時間減少。 在雲居一輪和雲山的保護下聖輦船被守護著,同時也是勞力當擔。
魔人經卷:士氣與士氣恢復速度。 白蓮被封印在魔界時期製作出的道具,同時從魔界學習到許多新事物。
和平共處:可接受文化上限。 為了讓妖怪與人類共處,命蓮寺不只有人類,更多的是妖怪。
定期舉辦法會:威望下降與厭戰度下降。 白蓮會在寺廟裡定期舉辦法會,為妖怪講解諸如《般若心經》等等。
聖輦船:重型船隻花費與重型船隻作戰能力。
命蓮寺前身是船。
水難事故的幽靈: 國家水手修正與海軍傳統的年度性衰減。
請小心水難。