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2.屯骑和甲骑价格差距大是因为mass差距很大,撞击伤害差距很大,因为uad重甲中甲护甲值差距不高,到骑兵身上差距就更小了
3,战斗的近战,远程杀伤与追讨以及骑兵的一瞬间撞人伤害都有调整的计划,但是要等到dlc之后关于新dlc的适配处理完再弄了
感谢对于UAD的支持!!!!
但是目前版本的战斗系统需要特别的关注,现在的战斗非常的“乱”。
首先,新的士气系统听起来非常不错但是实际体验非常糟糕,战斗完全没法再一条固定战线上展开,举个例子:20vs20的战斗在目前系统下大概需要20分钟左右结束。但是当战斗进行到5分钟左右战线上就会出现单位溃逃,感谢那感人的杀逃兵速度,几乎可以肯定初期逃跑部队会回头接着战斗,然后随着时间发展战斗从最开始双方交战的一条完整战线演变成了洒满大半个地图的一个一个独立的战斗口袋,这些口袋由玩家追逃的单位和AI初期逃跑单位组成,因为追逃伤害非常低所以AI士气回复不可避免。这系统肯定要修正或者整个放弃。
其次是远程,说实话UAD修改的远程系统在这个版本看来非常失败,我一共进行了4次满编战斗,AI远程单位没有射击过一次,绝大部分时间AI远程单位选择在侧翼近战,不光是ai的远程单位,我发现操作远程单位攻击战线上的单位也是非常的time consuming and tiresome。虽然我理解制作组对于远程单位的用意,制作组希望玩家吧远程单位绕过战线在战线后攻击,但是这种想定是非常糟糕的首先,他完全忽视了AI完全无法进行这种操作其次,假设这样的机会出现你把所有远程单位换成拿标枪的步兵效果没有区别,为什么非要把绕侧翼的工作交给远程单位。这个系统最终需要被淘汰掉,作为最初的设计回滚回原版设计情怀上不愿意可以理解,但是在AI和设计理念上要永远让步于AI因为你不能mod AI行为。
最后关于装甲数值的问题,这个问题可能有点笼统,总的来说单位的平均装甲太高了,单位与单位之间的差异性太小了,目前步兵就三种兵精锐+中级单位+杂兵,单位数据有点数据溢出了,一个单位守住战线15分钟和守住战线20分钟没有区别。最新的Dei experimental battle mod。 Kam在第5次升级战斗系统以后吧战斗系统升级到低装甲,低攻防,1hp上,一个罗马帝国装甲军团兵只有10左右的攻防,40的装甲,像普通不穿衣服的单位只有1的护甲,布衣只有5到10的护甲。只有数据简化才能让每一个数据显示更多的意义,例如移动速度或者耐力这些非战斗属性。
我不知道UAD团队战斗系统有没有人单独做,如果没有那最好能使用原版的战斗系统加入新的AOR单位,然后在慢慢出战斗升级包。Dei花了8年时间才做到今天的战斗系统,之间每一次大的战斗系统升级都完全抛弃了之前所有数据,加以时日我觉得UAD战斗系统也会不错的。最终我希望uad能升级到1hp战斗系统或者低hp系统,1hp有很多优势,远程射击在攻击无盾低甲目标时直接伤害就非常高而且不会出现多生命值系统远程前期伤害只掉hp不掉模型的情况,这样就不需要现在复杂,AI无法适应的远程系统了。
另外关于单位维护费的问题,从理论上来说如果一个单位维护费为1000即使没有限制单位数量,这个单位也会非常稀少。但是现在像陷阵营7000招募费200维护费为例子,我需要这个单位的时候找不出来等我可以招的时候我很可能直接招满,当然这本来就是AOR的feature,如果以后有时间可以慢慢微调,例如一个很精锐的单位初期守城城墙上一队砍死7,800人这种单位招募费低维护费高自然和一个一模一样数据但是招募费高维护费低的单位的定位不一样。
最后一个彩蛋要求,能把陷阵营攻击动画改成双手戟兵吗,模型保持一个盾牌绑在手臂上,现在这个矛兵动画实在不像精锐单位,像希腊hoplite重步兵也是矛盾,但他们的主武器其实是那个hoplon shield....杀伤主要靠挤得