Total War: THREE KINGDOMS

Total War: THREE KINGDOMS

Unify After Long Divide Part 1 分久必合 第一部分
Greedogre 9 Jan, 2020 @ 10:29pm
个人评测,太长不能发comment 就发这里吧
非常不错的mod,从罗马1开始每一作全面战争都有一部再创意上实践上无法企及的overhaul mod,这代三国我觉得目前看来这个mod是目前理念上最先进的。

全战系统就三个部分经济+招募+战斗,其他所有feature都在这几个条款下,只有这三个部分可以改变游戏方向。UAD在经济上把人口和收入挂钩非常有意思,再也不会董卓税条拉满最有钱的情况了。

招募系统里面的分级系统挺有意思的,类似于中世纪2 SS里面的RR,玩过这个mod都知道只有单位分级才有理论上的可能,让每个单位都有用。最新的rome2 dei mod虽然有几百个新单位,特别是罗马的辅助单位,但只要玩过的都知道超过一半的那几百个单位都是废单位,可有可无的,再战役地图上没有任何存在意义的。

当然在UAD的ROR系统里面,我觉得不同的单位分级可以在调整一下,一个受训等级解开半数阵型但是维护费和t1乌合之众一样100左右维护费的单位,可能在战役某个时段比几百维护费的精锐总体上厉害得多,例如羌族步兵,各种边疆骑兵啊。这样的单位可以多改进一点,适当把一些精锐部队改成上面的特殊部队,部队组成可以更多元化更好看一些,选择就会更多一些。不用急着添加新单位,添太多新部队就变成radius那种娱乐mod,游戏感觉不厚重了。

战斗上我觉得还有很多可以调整的地方,希望制作组能够花些时间试验下。

首先大方向上战斗很有趣,战斗时间加长了,自然微操机会变多了,武将作用相对降低了,不会出现吕布一个人杀2500人的情况了。民兵和重甲单位之间的差异表现出来了,其他几个overhaul都号称做到了这点,但我个人觉得只有UAD做到了。

小方面上我有三个希望能够提高的地方:
第一,骑兵在矛兵正背后90%冲锋能死几十个人,可能骑兵mass太大了矛兵专家防御加成太高了,调试一下应该就好了吧,现在非常有趣的现象是反骑兵的矛兵单位不怎么打的死骑兵因为破甲太低,杀骑兵主要靠初始的反弹伤害...当然这也造成了一个有趣的地方,步兵flanking机会变多了,因为骑兵站在后面不敢冲矛兵只能看,步兵包围矛兵就变成可行手段了。但是这样骑兵的价格就太不合理了,虽然杀剑盾的速度非常夸张但是总的来说还是不太合理。另外并州屯骑比并州甲骑便宜3000少了300维护费结果后者比前者就多3%的护甲..我觉得可能是bug因为后者在价格上和铁骑相当,可能忘了改数据了。
第二,追逃,debuff不够所以追逃高级兵,除了骑兵以外,步兵完全砍不死逃兵,一个都砍不死,即使是弓箭手轻步兵速度接近2倍差距从开始追一直追到地图角落只要骑兵不来一个都追不死。而且即使是骑兵也看的出来杀伤逃兵主要靠得还是冲锋加成,平砍也很难追死人,最好能调整下debuff让追逃的时候更流畅一些。
第三,这个可能有争议,我非常喜欢UAD的远程改进,增加了远程的微操挺合理的,但是AI完全无法适应这种新远程操作,ai default就是最近射程导致绝大部分时候AI射击单位都没在攻击有的时候,AI弓箭手会不开火走到你侧翼给你骑兵踩,体验真的非常糟糕,如果在新远程机制和老机制中选一个的话我觉得老机制对AI更友好些,AI阵型更完整一些。远程攻击是少数AI对玩家在操作上有优势的地方,dei的战斗设计kam以前就表达过,他之所以不愿意把标枪伤害调低到一定程度是因为这等于极大的buff了玩家...关于这个问题我觉得制作组可以开个战役试验一下。

最后我希望作者团队如果有精力可以出个英文版本,这个mod质量不错没有理由不走出去发给更多玩家。
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AlexCHAINSAW  [developer] 10 Jan, 2020 @ 1:15am 
1.羌族骑兵太便宜是因为要对应很穷的马腾,所以价格便宜,异族骑兵比通用马政骑兵是因为异族骑兵定位是限量的地域性的高性价比的骑兵,来体现南北的骑兵区别
2.屯骑和甲骑价格差距大是因为mass差距很大,撞击伤害差距很大,因为uad重甲中甲护甲值差距不高,到骑兵身上差距就更小了
3,战斗的近战,远程杀伤与追讨以及骑兵的一瞬间撞人伤害都有调整的计划,但是要等到dlc之后关于新dlc的适配处理完再弄了
感谢对于UAD的支持!!!!
Greedogre 25 Feb, 2020 @ 3:16am 
新补丁尝试了下,说说体会,主要overhaul像地图AOR招募人口系统现在看挺成熟了可以对游戏玩法提供新的走向了,以这些元素往后继续发展mod的基础肯定会很牢靠。就像我之前提到的任何全战都是由经济+招募+战斗组成的。

但是目前版本的战斗系统需要特别的关注,现在的战斗非常的“乱”。

首先,新的士气系统听起来非常不错但是实际体验非常糟糕,战斗完全没法再一条固定战线上展开,举个例子:20vs20的战斗在目前系统下大概需要20分钟左右结束。但是当战斗进行到5分钟左右战线上就会出现单位溃逃,感谢那感人的杀逃兵速度,几乎可以肯定初期逃跑部队会回头接着战斗,然后随着时间发展战斗从最开始双方交战的一条完整战线演变成了洒满大半个地图的一个一个独立的战斗口袋,这些口袋由玩家追逃的单位和AI初期逃跑单位组成,因为追逃伤害非常低所以AI士气回复不可避免。这系统肯定要修正或者整个放弃。

其次是远程,说实话UAD修改的远程系统在这个版本看来非常失败,我一共进行了4次满编战斗,AI远程单位没有射击过一次,绝大部分时间AI远程单位选择在侧翼近战,不光是ai的远程单位,我发现操作远程单位攻击战线上的单位也是非常的time consuming and tiresome。虽然我理解制作组对于远程单位的用意,制作组希望玩家吧远程单位绕过战线在战线后攻击,但是这种想定是非常糟糕的首先,他完全忽视了AI完全无法进行这种操作其次,假设这样的机会出现你把所有远程单位换成拿标枪的步兵效果没有区别,为什么非要把绕侧翼的工作交给远程单位。这个系统最终需要被淘汰掉,作为最初的设计回滚回原版设计情怀上不愿意可以理解,但是在AI和设计理念上要永远让步于AI因为你不能mod AI行为。

最后关于装甲数值的问题,这个问题可能有点笼统,总的来说单位的平均装甲太高了,单位与单位之间的差异性太小了,目前步兵就三种兵精锐+中级单位+杂兵,单位数据有点数据溢出了,一个单位守住战线15分钟和守住战线20分钟没有区别。最新的Dei experimental battle mod。 Kam在第5次升级战斗系统以后吧战斗系统升级到低装甲,低攻防,1hp上,一个罗马帝国装甲军团兵只有10左右的攻防,40的装甲,像普通不穿衣服的单位只有1的护甲,布衣只有5到10的护甲。只有数据简化才能让每一个数据显示更多的意义,例如移动速度或者耐力这些非战斗属性。

我不知道UAD团队战斗系统有没有人单独做,如果没有那最好能使用原版的战斗系统加入新的AOR单位,然后在慢慢出战斗升级包。Dei花了8年时间才做到今天的战斗系统,之间每一次大的战斗系统升级都完全抛弃了之前所有数据,加以时日我觉得UAD战斗系统也会不错的。最终我希望uad能升级到1hp战斗系统或者低hp系统,1hp有很多优势,远程射击在攻击无盾低甲目标时直接伤害就非常高而且不会出现多生命值系统远程前期伤害只掉hp不掉模型的情况,这样就不需要现在复杂,AI无法适应的远程系统了。

另外关于单位维护费的问题,从理论上来说如果一个单位维护费为1000即使没有限制单位数量,这个单位也会非常稀少。但是现在像陷阵营7000招募费200维护费为例子,我需要这个单位的时候找不出来等我可以招的时候我很可能直接招满,当然这本来就是AOR的feature,如果以后有时间可以慢慢微调,例如一个很精锐的单位初期守城城墙上一队砍死7,800人这种单位招募费低维护费高自然和一个一模一样数据但是招募费高维护费低的单位的定位不一样。

最后一个彩蛋要求,能把陷阵营攻击动画改成双手戟兵吗,模型保持一个盾牌绑在手臂上,现在这个矛兵动画实在不像精锐单位,像希腊hoplite重步兵也是矛盾,但他们的主武器其实是那个hoplon shield....杀伤主要靠挤得
Last edited by Greedogre; 25 Feb, 2020 @ 3:23am
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