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感谢你的建议!这些内容对我们十分有帮助,有一些我们其实已经在做了,但是并没有很完善。
关于区分武将类型,我们在最近的版本中都有为武将在护甲上添加部曲,军队相关的加成,而称号上的加成尽可能的减弱。你会发现诸如曹仁之类的武将的护甲会有(所在军队)加成的特效,而一些战斗型的武将会有(部曲)加成的特效。这也是我们目前区分他们的方式。
对于内政型人才,我们有专门制作内政相关的技能,比如诸葛瑾,张昭等。这些类似于差事,但是是永久生效的。这些武将只要存在于派系中就能起到作用。
女眷系统只是我们的初步尝试。实际上制作组本身认为五行系统有很大的改进空间。现有的单属性束缚了玩家的想象力。我们现在已经有尝试为火系武将增加一些指挥系和辅助系的技能,比如李严,吴懿,土系的刘宠也被调成了远程炮台。很多武将其实并不能被直接粗暴的单独分到一类里面。比如诸葛亮,他是全军型的统帅人才,同时对于蜀地的法律,政治,农业,民生等发展都有巨大的贡献。我们可能更倾向于以后添加类似黄巾现有的双属性系统。
实现这些也一样有难度,毕竟大部分玩家已经非常习惯于原版的系统了。额外的内容会带来很多bug以及兼容性的问题。
下面是正题,都是可以在现有的框架体系内进行修改的,我觉得可行
角色的五行属性完全对应敏捷、体质、智力、力量、魅力,而且并简化加成属性,金系敏捷只增加自身闪避,木系血量只增加自身血量,水系智力增加自身经验获取,更快升级,土系魅力是全军士气加成及派系内满意度,全部都是单一的属性加成(土系作为ca钦定大佬人选自然有特殊待遇,而且士气和满意度我觉得算是同样的属性,都属于魅力效果),至于补给、补员、税收、治安等等其他军事或者内政效果全部由技能点提供,技能不够没关系,不一定非得15个,可以多加一点,工坊有些mod的技能树已经超出了15个,证明这方面是可以实现的,这样有很多好处,由土系将领带兵,土系buff全军生效,可以完全解放战斗型将军,优化部曲制度,金木火将领可以当作超级兵使用,相当于恢复过去全战一军一将制度,一个将军带18个部下外加两超级兵组合,配上解锁军队招募属性限制,效果更好,而且也不会破坏游戏性,其次的定位更准确了,土系魅力高是朝堂大佬和军队指挥这个没得说,水系智力高,特效是更多经验更快升级更多技能点(我上面说到绝大多数效果由技能点提供,更快升级意味着更多技能更多特效),所以来说军事内政都可以,我个人更偏向内政,太守妥妥的水属性,金木火则是对应闪避血量攻击,纯粹的超级兵,我预想的一支军队,以土水木三将为例,木将部曲享受木将buff的同时还享受土系主帅的buff,所以在军中作为主力部队(也可以换成金系),水系同理,但水系多为远程,所以需要保护,正好土将主帅部曲只享受主帅buff,在同样军队的情况下相比于木系部曲少了木将buff所以战斗力稍弱,正好适合防御保护后排部队,火将和金木同理,上述想法是我在尝试武将合集的时候产生的,对比我之前的想法来说更容易实现,而且基本上没有技术难题,都是在已有的规则内修改,希望能对您有帮助,同时如果您觉得我的想法可行,也希望您能推荐给uad的制作者,我也是他的粉丝,希望你们的作品越做越好
名将复兴从开始制作以来一直的核心制作理念就是“忠于原版”。
全战系列和三国志系列有本质的区别,前者的魅力在于真实比例的战场、布局,后者的魅力在于角色养成、剧本。为什么我们给一些文官添加内政技能却不剥夺他们的战场技能?为什么我们不干脆直接让女眷不能上战场?因为打仗是全战的核心,不可分割。
再者就是武将的培养问题,你可能不知道的是全战三国所有武将的基础属性值都是完全一样的,属性区别只在于称号、装备和特性。如果按你所说直接给不同级别的武将分配不同的属性点,首先这会使得给武将安排的称号、装备和特性变得没有意义,其次这会让游戏配置变得死板,用几个字总结一下就是“教玩家玩游戏”。
我们倾向于让游戏可以自由发展,让玩家自行选择进行培养的武将和方向,这也是我们最小化历史线制作的原因。
最后,你说“不再是堆单一属性,而是多属性一起”,这种理解其实是错误的。原版武将的属性收益几乎是线性收益,不存在说一直堆主属性就会越来越强这种说法。比如火将多去堆一堆木属性的效果很好,水将在水达到一定程度(加上天才之类的特性加成)后箭矢数量很早就会溢出,不如兼顾一下金属性当太守或者木属性提升生存。至于说属性低于某个水准有负面这种系统已经有人做啦。可以去工坊搜索一下havie的五行mod。