Total War: THREE KINGDOMS

Total War: THREE KINGDOMS

Wu Kingdaissance V5.9.0
2313406358 25 Feb, 2020 @ 11:43pm
关于角色属性及兵种技能方面的一些小想法,因留言字数限制无奈只能发在这里,望谅解
大佬您好,我是一名uad和名将复兴玩家,玩了一段时间我对于武将属性及技能有一点点小想法,想提供给您,不知能否实现,近期我都在纠结一件事,就是没办法区分武将和太守,ca对于军事型人才和内政型人才区分实在是太薄弱了,甚至我觉得是没有区别,人才除了去朝堂当官以外就只有当将军带兵打仗或者当太守管理城镇,以太守为例,常见的农业工业城镇太守合适人选是金木两系,而金木两系又是天生的军事将领,无论属性还是技能显然都是打仗比种田合适,而技能加点顺序也很奇怪,不管怎么点都要点几个内政技能和军事技能,不能点出一个纯粹的将军或者太守,我个人认为是不太合理的,本来我很纠结不知道该怎么办时,我看见了名将复兴的女眷系统,这让我看见了一种可能,如果把军事型人才和内政型人才分开呢,就像女眷系统一样,军事型人才的五维属性对应军事属性,对应闪避护甲士气之类,技能也全部是和军事有关,他们是纯粹的将领,内政型人才不可带兵,五维属性对应内政属性,如粮产税收商贸治安之类,技能也是内政加成,这样就可以完美体现文臣武将区别,同时对于军事将领五系定位,我也有些小想法,我个人认为,五系之中,土系为帅,坐镇军中,虽肉搏能力不足需要卫队护卫,但是可以极大鼓舞全军士气,他的buff加成是全军而不是部曲,提供全军士气加成,甚至在传奇主帅的带领下,全军可以免疫恐惧惊骇,核心部曲是远程及肉盾,战场定位是保护自己以及后方远程单位,毕竟指挥一般不会亲自上前线,而是更注重保护自己,水系我定位为军师,同土系指挥一样缺乏肉搏能力需要卫队护卫(可由土系卫队保护),核心部曲是远程单位,可以解锁阵型,增加己方全军箭矢(我觉得应该取消减少敌军箭矢,毕竟这个不符合逻辑)补给加成(同时我觉得箭矢数量应该和补给挂钩,毕竟箭矢本身就要依靠补给,这样水系增加补给也意味着增加箭矢,和上一条增加箭矢对应上了,更合理),增加伏击几率,反伏击,以及补员,水系的大多数体现在战略地图上,以体现军师的战略眼光,以上水土两系都是战略型将领,下面的火木金三系则是战术型将领,buff全部是部曲加成,更加侧重战术层面,火系我定位为纯骑兵将领,给部曲增加移速加成,冲锋加成,核心部曲是各类骑兵,火系单位具有强大威慑,对敌军造成毁灭性打击,往往起到一锤定音的效果,木系我定位为抗线将领,给部曲增加护甲和疲劳抗性,核心部曲是枪矛戟,擅长防御,对骑加成,组成方阵抵御敌军,是部队的中流砥柱,金系将领我定位为进攻将领,给部曲增加穿甲和闪避,核心部曲是刀剑斧,极擅肉搏,高攻低防,对步加成,于军阵两侧进攻,撕开对方防御,打乱阵型,以上是我最近的一些想法,细节方面还不是很到位,还望多多体谅,如果能对您有帮助或启发我深感荣幸,如果您的团队能实现上述功能我不甚感激,谢谢
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Mr. Six  [developer] 26 Feb, 2020 @ 8:12pm 
@2313406358
感谢你的建议!这些内容对我们十分有帮助,有一些我们其实已经在做了,但是并没有很完善。

关于区分武将类型,我们在最近的版本中都有为武将在护甲上添加部曲,军队相关的加成,而称号上的加成尽可能的减弱。你会发现诸如曹仁之类的武将的护甲会有(所在军队)加成的特效,而一些战斗型的武将会有(部曲)加成的特效。这也是我们目前区分他们的方式。

对于内政型人才,我们有专门制作内政相关的技能,比如诸葛瑾,张昭等。这些类似于差事,但是是永久生效的。这些武将只要存在于派系中就能起到作用。

女眷系统只是我们的初步尝试。实际上制作组本身认为五行系统有很大的改进空间。现有的单属性束缚了玩家的想象力。我们现在已经有尝试为火系武将增加一些指挥系和辅助系的技能,比如李严,吴懿,土系的刘宠也被调成了远程炮台。很多武将其实并不能被直接粗暴的单独分到一类里面。比如诸葛亮,他是全军型的统帅人才,同时对于蜀地的法律,政治,农业,民生等发展都有巨大的贡献。我们可能更倾向于以后添加类似黄巾现有的双属性系统。

实现这些也一样有难度,毕竟大部分玩家已经非常习惯于原版的系统了。额外的内容会带来很多bug以及兼容性的问题。
2313406358 28 Feb, 2020 @ 11:23pm 
感谢您百忙之中回复我的留言,但是经过我这两天反复开档测试角色五行属技能及部曲搭配,最终我还是觉得现有五行属性加成太过于混杂,抛开五行这个包装而言,金、木、水、火、土、分别对应普通rpg游戏的敏捷、体质、智力、力量、魅力,效果几乎是分毫不差,我可以理解为ca为了迎合中国玩家而做的包装,但是随之而来的问题是,rpg游戏的属性都是作用于自身,策略游戏的属性却大多数作用于全局,而全战系列又是比较特殊的战略游戏,既有战略游戏的布局,又有rpg的战斗,尤其是三国的武将系统使得这个系统更偏向于rpg,隔壁武将合集就是例子,武将个人作用远大于部队作用,这暴露出了一个巨大的问题,那就是一个单一的敏捷、体质、智力、力量、魅力属性如何表达战略及自身两方面的效果?如果是水土两系效果还有点关联,那么金系敏捷加闪避及建筑费用,木系体质加血量及农产,火系的杀伤及征募减免,这些的自身加成和内政加成就完全是两个没有丝毫联系的效果,确实让人感到迷茫,我思考了很久,包括我上次和您提到的分文、武两套不同的五行和技能树来对应战斗和战略,我最初想法是每个人都拥有一个特殊的属性表和技能树,它是圆形,五行属性按圆形排列,不同属性互相之间的相生和相克走向组成了一个圆环套着五角星的图案,外面的圆环走向是相生,寓意生生不息,是内政效果,里面的五角星走向是相克,克敌制胜,是军事效果,玩家可以通过点选内外两个区域的技能来决定该角色的走向,是文臣还是武将,我觉得这是一个非常完美的方案,但考虑到实际,这几乎全部推翻了已有的角色系统重做,除非由ca亲自动手才有可能实现,但显然我没办法说服ca,于是我在上次给您的建议中简化了该方案,而是直接在角色上划分界限,将角色发展方向固定,武将的属性及技能专为战场而生,没有任何内政相关效果,只能打仗,反过来文臣也是一样,但具您的回复,我也考虑到了这么做太武断了,因为还是有很多人物文武双全,不能一刀砍死,这让我很难过,但隔壁武将合集也给了我另一个思路,为什么不干脆rpg化?


下面是正题,都是可以在现有的框架体系内进行修改的,我觉得可行


角色的五行属性完全对应敏捷、体质、智力、力量、魅力,而且并简化加成属性,金系敏捷只增加自身闪避,木系血量只增加自身血量,水系智力增加自身经验获取,更快升级,土系魅力是全军士气加成及派系内满意度,全部都是单一的属性加成(土系作为ca钦定大佬人选自然有特殊待遇,而且士气和满意度我觉得算是同样的属性,都属于魅力效果),至于补给、补员、税收、治安等等其他军事或者内政效果全部由技能点提供,技能不够没关系,不一定非得15个,可以多加一点,工坊有些mod的技能树已经超出了15个,证明这方面是可以实现的,这样有很多好处,由土系将领带兵,土系buff全军生效,可以完全解放战斗型将军,优化部曲制度,金木火将领可以当作超级兵使用,相当于恢复过去全战一军一将制度,一个将军带18个部下外加两超级兵组合,配上解锁军队招募属性限制,效果更好,而且也不会破坏游戏性,其次的定位更准确了,土系魅力高是朝堂大佬和军队指挥这个没得说,水系智力高,特效是更多经验更快升级更多技能点(我上面说到绝大多数效果由技能点提供,更快升级意味着更多技能更多特效),所以来说军事内政都可以,我个人更偏向内政,太守妥妥的水属性,金木火则是对应闪避血量攻击,纯粹的超级兵,我预想的一支军队,以土水木三将为例,木将部曲享受木将buff的同时还享受土系主帅的buff,所以在军中作为主力部队(也可以换成金系),水系同理,但水系多为远程,所以需要保护,正好土将主帅部曲只享受主帅buff,在同样军队的情况下相比于木系部曲少了木将buff所以战斗力稍弱,正好适合防御保护后排部队,火将和金木同理,上述想法是我在尝试武将合集的时候产生的,对比我之前的想法来说更容易实现,而且基本上没有技术难题,都是在已有的规则内修改,希望能对您有帮助,同时如果您觉得我的想法可行,也希望您能推荐给uad的制作者,我也是他的粉丝,希望你们的作品越做越好
2313406358 28 Feb, 2020 @ 11:33pm 
rpg化对于喜欢无双的玩家来说也是一个好选择,不再是堆单一属性,而是多属性一起,堆金木火属性,你会得到一个闪避血量攻击都非常高的绝世武将,虽然领兵效果不行,但战场上却是一马当先,无人可挡,而堆水土属性,你会得到一个绝代智将,虽身手不行,却可坐镇军中指挥千军万马,或是定乱安民牧守一方
2313406358 28 Feb, 2020 @ 11:47pm 
甚至是说可不可以做一个负面属性效果?比如属性200封顶,100传奇,在这个下面可以设置一个下限,50为限算普通人,高于50开始有加成,但是低于50就会减属性,比如我说的木系血量,50木没有加成,木属性提高开始慢慢加血量,但是低于50就算是体弱多病,会减血量,越低减的越多,其他属性同理,有些装备比如巨型武器减金属性,金属性对应闪避,相当于减闪避,或者灵巧型武器加金闪避,但是减火攻击,护甲加木血量减金闪避,然后高级装备和漂亮装备加土魅力,白板垃圾装备减土魅力,就这些rpg化设定都是很不错的
Meow  [developer] 29 Feb, 2020 @ 5:28am 
老哥,看你自己构思了这么多我不太想打击你的积极性,但是有些事情还是说明白点比较好。

名将复兴从开始制作以来一直的核心制作理念就是“忠于原版”。

全战系列和三国志系列有本质的区别,前者的魅力在于真实比例的战场、布局,后者的魅力在于角色养成、剧本。为什么我们给一些文官添加内政技能却不剥夺他们的战场技能?为什么我们不干脆直接让女眷不能上战场?因为打仗是全战的核心,不可分割。

再者就是武将的培养问题,你可能不知道的是全战三国所有武将的基础属性值都是完全一样的,属性区别只在于称号、装备和特性。如果按你所说直接给不同级别的武将分配不同的属性点,首先这会使得给武将安排的称号、装备和特性变得没有意义,其次这会让游戏配置变得死板,用几个字总结一下就是“教玩家玩游戏”。

我们倾向于让游戏可以自由发展,让玩家自行选择进行培养的武将和方向,这也是我们最小化历史线制作的原因。

最后,你说“不再是堆单一属性,而是多属性一起”,这种理解其实是错误的。原版武将的属性收益几乎是线性收益,不存在说一直堆主属性就会越来越强这种说法。比如火将多去堆一堆木属性的效果很好,水将在水达到一定程度(加上天才之类的特性加成)后箭矢数量很早就会溢出,不如兼顾一下金属性当太守或者木属性提升生存。至于说属性低于某个水准有负面这种系统已经有人做啦。可以去工坊搜索一下havie的五行mod。
Last edited by Meow; 29 Feb, 2020 @ 5:29am
IG牛逼 19 Mar, 2020 @ 9:38pm 
确实全站系列的魅力就是在于战斗,内政只是辅佐.还有张飞和关羽的夫人能不能出个立绘:lunar2019deadpanpig:(萌新小声bb)
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