Install Steam
login
|
language
简体中文 (Simplified Chinese)
繁體中文 (Traditional Chinese)
日本語 (Japanese)
한국어 (Korean)
ไทย (Thai)
Български (Bulgarian)
Čeština (Czech)
Dansk (Danish)
Deutsch (German)
Español - España (Spanish - Spain)
Español - Latinoamérica (Spanish - Latin America)
Ελληνικά (Greek)
Français (French)
Italiano (Italian)
Bahasa Indonesia (Indonesian)
Magyar (Hungarian)
Nederlands (Dutch)
Norsk (Norwegian)
Polski (Polish)
Português (Portuguese - Portugal)
Português - Brasil (Portuguese - Brazil)
Română (Romanian)
Русский (Russian)
Suomi (Finnish)
Svenska (Swedish)
Türkçe (Turkish)
Tiếng Việt (Vietnamese)
Українська (Ukrainian)
Report a translation problem
Respecto de los puntos que compartes:
1- la razón por la que decidimos dejar el uniforme huasteco para el lancero es por que el gorro cónico lo hace muy distintivo, mucha gente se quejaba de que se complica diferenciar entre el arquero, corredor y el anterior aspecto del lancero. El gorro cónico ayuda a que se distinga mejor de las demás unidades.
2- la idea de cambiar al guerrero emplumado por el Tlacatecatl es interesante, aunque en este momento no tenemos tiempo de hacer nuevo modelo, animaciones y texturas. Se han encontrado representaciones de figuras que visten un traje de serpiente emplumada, aunque no se tienen diferentes interpretaciones de su significado, nos pareció algo interesante para incluir. Lo que sería más sencillo y viable de hacer sería cambiar la honda por un atlatl u otra arma, aunque habíamos decidido la honda para dar variedad y no repetir tanto las mismas armas (el otomitl ya usa atlatl)
3- lo mismo del punto anterior, no hay mucho tiempo de hacer nuevos modelos, quizá cambiar un poco la textura para que se diferencie.
4-lo mismo, hacer animaciones para que bailen es demasiado trabajo que no podemos hacer.
puntos de jugabilidad
1- los cargadores solo harían más compleja y complicada de jugar la cultura, incluir eso requeriría mucho micreo y ya hay quienes se quejan de tener que presionar un botón para el modo captura, además los Tlatoani ya dan bonificaciones de acuerdo con el estilo de dios por lo que añadir cargadores sería redundante.
2- la verdad no veo mucho motivo de añadir un hondero, ya hay unidades que counterean a las demás (caballería, arqueros, infantería), y esta unidad no entraría en el sistema de piedra, papel, tijera. Intentamos hacer algo semejante con el guerrero huaxteco, antes tenía un rol de tanque pero en realidad nunca fue útil entonces sería básicamente lo mismo al añadir un hondero.
3- no es viable hacer ninguna modificación de este tipo al sistema de agua, el sistema de aom no lo permite, si haces algo así se rompe, se ha demostrado una tras otra vez, antes teníamos las canoas aztecas ser más débiles pero más baratas en cuanto a población y recursos, sin embargo era demasiado poderoso y se tuvo que ajustar al sistema que ya existe de aom.
Si nos interesa saber de tus ideas de poderes, no significa que se implementaran pero podrían implementarse en la campaña o en otras culturas que hagamos.
1:El poder de huitz te permite mover tu centro urbano inicial a cualquier lugar.
Este poder esta basado en las múltiples migraciones que hicieron los aztecas en su historia, creo que la posibilidad de cambiar de posición a tan temprana edad tiene mas potencial en estrategias que el poder actual. Claro que esto tiene sus limitantes, solo se puede mover el centro urbano con el que iniciaste la partida.
2:Los señuelos de tezca funcionan distinto.
Propongo que el poder te permita usarlo sobre uno o varios tipos de unidades humanas y que la forma del señuelo pueda cambiar por la de otra unidad usando favor. Por ejemplo, uso el poder sobre un ariete y consigo 4 arietes falsos para engañar al enemigo y luego cambiar su aspecto a corredores. Pero ese no seria el único cambio, ahora los señuelos pueden volver desde el templo mas cercano si mueren, al morir en lugar de caer al suelo como una unidad normal se desvanecen en forma de humo dejando una risa burlona para que el rival se de cuenta que perdió tiempo o peor, desperdicio un poder divino contra unos señuelos. La única forma de matarlos definitivamente es si los deleteamos o si los mata un héroe.
3:El poder de quetzal da poder divino.
Siento que el poder actual es muy parecido al de isis. Así que pensé que en lugar de aumentar los recursos, ahora el poder te dejaría obtener favor divino de los animales de caza. Al momento de usar el poder sobre un animal este proporcionara un cierto porcentaje de favor en lugar de comida dependiendo de que tanto alimento puede dar, claro que si el animal da 200 de comida no recibirás esa cantidad de favor, pero si conseguirás una cantidad razonable para estar en una edad temprana. Este poder solo funcionaria en animales vivos.
4:El poder de xolotl te da nuevos sacerdotes.
Al momento de usar este poder sobre los sacerdotes obtienes nuevos héroes con características especiales dependiendo de en que edad usaste el poder. Por poner un ejemplo, si usas este poder en la edad clásica obtienes sacerdotes que no pelean tan bien como los otros sacerdotes de edades mayores, pero su mayor virtud es poder bloquear los ataques especiales de las unidades enemigas a una distancia considerable, incluyendo titanes. Lo mismo con los otros 2, tienen mecánicas que los hacen útiles en distintas situaciones. Este cambio lo pensé mas que nada para poder tener a los otros 3 sacerdotes guerreros que se ven en el códice de donde salieron los sacerdotes celestiales y coyotes. Creo que no es mala forma de tenerlos en el mod sin saturar el calmecac con héroes, ademas que le añadiría mas variedad de unidades y mecánicas a la campaña azteca.
5:El poder de xipe funciona distinto.
Al momento de usar el poder sobre las unidades enemigas en lugar de ser una nube constante de daño, la nube se disipara en poco tiempo y los enemigos quedaran infectados con un aura. Esta aura no esta limitada por un tiempo determinado como otros poderes, sino que puede alargarse en caso de que las unidades afectadas estén atacando, se puede propagar a otras unidades y los afectados atacaran y se moverán mas lentamente. Pero no solo eso, si una unidad infectada muere su cadáver conservara el aura, de manera que si muchos mueren en una zona, el lugar se convertirá en un campo minado que seria mejor evitar. Lo malo de esto es que el poder ahora genera menos daño, ahora si las unidades afectadas no están luchando la duración de la infección no se incrementara y el aura solo durara lo suficiente para quitarle la mitad de la vida a una unidad.
6:El poder de mictlan.
Invocar una horda de unidades ya esta muy repetido entre otros 3 dioses aztecas, por eso pensé que quizás se podría cambiar el poder actual por uno mas original que te permita reducir al mínimo el campo visual de las unidades y edificios, reiniciar la exploración del mapa que tenia el enemigo y bloquear poderes divinos, osea todo el mapa se pone negro y si mueves una unidad para revelar el terreno no se podrá, solo podrás ver a tu unidades. Una vez que acabe el poder el enemigo tendrá que explorar el mapa otra vez.
Esos fueron los cambios que se me ocurrieron. Ahora me gustaría hablar de unas mecánicas nuevas que espero les puedan interesar
1:El efecto del regalo del maíz.
Propongo que esta tecnología única en lugar de bajar el precio de las granjas y mejorar su producción, baje el precio y haga las granjas mas pequeñas. Por ejemplo si ya tenias granjas antes de desarrollar esta tecnología, lo que hará sera dividir la granja en 4, estas nuevas granjas tendrán un aspecto de milpa para ayudar a los jugadores a notar y seleccionar fácilmente las nuevas granjas que se generaron de las anteriores.
2:La muralla de serpientes de quetzal.
Ahora en lugar de que sus puntos de vida y armadura aumenten, lo que da esta tecnología es darle una defensa increíble contra los ataques de unidades míticas, incluso de las especializadas en derribar edificios. Otra cosa que pensé pero no sabia si esto era mecánicamente posible es que las unidades voladoras no pudieran pasar sobre estas murallas.
3:Los muros de cráneos funcionan distinto.
Que la cantidad de muros que puedas construir se limite a solo 2 a causa de que también generan favor divino me parece una gran limitación. Que puedan ayudar a capturar mas prisioneros me parece bien, pero no es de mucha ayuda si estas en inferioridad numérica y encima solo puedes tener 2. De manera que usualmente solo se usa para generar favor lejos del peligro, donde su aura de captura no ayuda.
Por eso creo que quizás no seria mala idea que en lugar de generar favor divino, ahora su aura disminuye los bonus que las unidades enemigas le infligen a las tuyas. Con la desventaja que ahora los muros de cráneos son un poco mas caros y también cuestan favor divino, favor que ira aumentando de precio a medida que tengas mas en el mapa. También se podrían construir varios muros sobre uno solo para aumentar el rango del aura, con la desventaja de que los puntos de vida y armadura de este muro potenciado no aumentan, así que puedes perder muchos muros de cráneos con la misma facilidad con la que perderías uno solo.
4:Las 2 tecnologías únicas de coatlicue.
Propongo que la tecnología que aumenta la vida de los humanos cambie para que ahora los aldeanos, caravanas, canoas de pesca y transporte ahora puedan atacar. Los aldeanos no tendrían un aumento de daño ni de salud, pero ahora podrían usar sus armas de caza en lugar de ir cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Las caravanas ahora podrían atacar con su vaston, los pesqueros lanzarían flechas y los transportes usarían sus remos para atacar cuerpo a cuerpo.
Pero no solo eso, esta tec también haría que los edificios con escotillas en sus techos y templos ahora sean guarecibles y puedan atacar. Cada edificio tendría un limite distinto de daño, alcance y unidades que puedan resguardar dependiendo de su precio. Aunque a diferencia de los otros edificios defensivos, estos no se benefician de las tecnologías de aceite hirviendo ni almenas. Tampoco pueden atacar por si solos, necesitan tener una unidad adentro para hacerlo.
La segunda tecnología en cambiar seria la que aumenta la velocidad de generación de humanos. La nueva tec ahora elimina el coste de reparación de los edificios y aumenta la velocidad en la que se reparan.
5:Las chinampas dan madera en lugar de oro.
Esto haría a las chinampas mas útiles en mapas de agua, donde escasean los arboles.
6:Las unidades únicas de cada deidad mayor.
Una idea interesante que se me ocurrió respecto a los guerreros rapados es que, al momento de desarrollar la tec que mejora las unidades únicas los rapados obtienen una mecánica al momento de morir que los hace entrar en modo berserker. En este modo la barra de vida se recupera y los guerreros se vuelven invulnerables a todo tipo de daño, a excepcion de los ataques instakill. Esta barra de vida se drena muy rápido si no están luchando, si están luchando su vida se drenara muy lentamente y por cada unidad que maten esta se llenara un poco. Pero esto solo funcionara si pelean contra unidades, si atacan edificios su vida se drenara y morirán rápidamente.
Creo que esta mecánica es muy interesante y serviría para darle mas diferencias a los rapados con los mirmidones. Incluso si no le ponen esta mecánica a los rapados, quizá les seria de utilidad para alguna unidad maya, inca o alguna de las civilizaciones menores que piensan poner.
Otra unidad que me parece que no estaría mal cambiar es el caballero cráneo. Como la descripción de la unidad dice, ese rango era el mayor en el ejercito solo por debajo del rey, el hecho de que puedas entrenar muchos de ellos no tiene sentido. Se que es un juego y no tiene que estar 100% de acuerdo a la realidad, pero quizás se le pueda sacar provecho al hecho de que solo pudiera haber uno con ese rango.
Que tal si solo pudiera haber un cráneo en el mapa, pero con la ventaja que ahora son mas resistentes, puedes entrenar unidades militares desde el y te mejora o facilita la gestión de tu ejercito.
Quizás el cambio del caballero cráneo no sea tan bueno, pero es solo un ejemplo rápido del tipo de cambios que se le pueden hacer a las unidades únicas para tener mecánicas diferentes a las otras facciones y así aumentar las razones de los jugadores para jugar con los aztecas... aparte de que se me acabaron las ideas.
Espero que las ideas les puedan ser de utilidad. Ahora me gustaría responder algunos puntos de la respuesta que me dieron por la primera lista de ideas si no les molesta.
No puedo negar que al principio la razón para hacer el cambio era un detallito muy insignificante. Pero algo que no tome en cuenta fue que si añaden a los huastecos como una civ menor, el aspecto de los huastecos nativos y aztecas debería ser fácilmente distinguible. Por ejemplo, los nativos tienen el sombrero cónico y un chaleco o túnica y los aztecas llevan la versión del traje completo en la edad heroica, antes de esa edad se ven como los tlamani.
Como tu dijiste el sombrero cónico del huasteco lo hace fácilmente identificable, algo que el tlamani no tenia. Pero creo que eso se puede solucionar poniéndole un turbante en lugar de la cinta en el pelo. Serviría para identificar la unidad, a que jugador pertenece y tendría valor histórico al mostrar algo tan poco conocido como que los aztecas usaban turbantes parecidos al de los piratas.
Hablando de rediseños, note que el arquero tiene un adorno de plumas de quetzal en su versión campeona. No quiero molestar, pero me gustaría sugerir que seria mejor idea cambiar el adorno por una tilma a modo de capucha o caperuza. Las plumas de quetzal no eran algo que los soldados de bajo rango como el arquero tuvieran permitido usar, una tilma seria mas apropiado. Puede parecer un detalle histórico insignificante que no merece la molestia de un rediseño, pero la ventaja de la tilma seria que muestra el color del jugador y es mas grande, lo cual la hace mas identificable.
2:Yo también pensé que el atlatl estaba muy usado y pensaba que se vería mejor y mas elegante con un arco, pero al final opte por el atlatl por las razones que ya mencione. Creo que el arco no le vendría mal, después de todo ahora solo queda una unidad que usa uno.
3:Si cambiar la skin de los techos de las canoas me parece la opción mas fácil y rápida. Quizás cambiar el techo de paja de la canoa de transporte para que ahora sea un toldo del color del jugador ayudaría a notarlo mas rápidamente.
4:Ya paso mucho desde que hice la idea del baile, la animación actual donde en el modo normal están en posición neutral y en el modo captura en posición agresiva me pareció una solución mucho mejor, bien pensado.
Puntos de jugabilidad
1:Ok admito que los cargadores no fueron la idea mas practica, pero mi intecion con ellos era darle a la civ una jugabilidad que la diferenciara mas de las otras y en el acto también aumentar el nivel histórico si es posible, algo que creo que todavía se puede lograr. Ahora propongo algo mas simple, ¿que tal si los cargadores remplazan al ariete como unidad de asedio?
Los cargadores tendrían las ventajas de poder entrenarse en la edad clásica desde el gremio de artesanos, cuestan solo 1 de población, son clasificados como aldeanos (lo que los hace poder entrar a edificios y tienen mayor armadura de asedio) y son tan veloces como un aldeano. Pero tienen las desventajas de tener menos puntos de vida, menos daño de asedio, siguen siendo caros y lentos de generar y ahora no cuestan madera y oro, sino comida y oro, los 2 recursos fundamentales para pasar de edad y entrenar ejércitos.
Esos no serian los únicos cambios, la debilidad de los cargadores en soportar daño y destruir edificios de la misma manera que otras unidades se compensa con la habilidad de los cargadores de talar arboles, minar oro y usar escaleras para saltar muros. Los cargadores no pueden tomar recursos de los arboles y las minas, lo que hacen es deshacerse ellos a mayor velocidad que un aldeano. La tala es para poder entrar en territorio enemigo sin tocar sus murallas o reducir los recursos cercanos, la minería también seria para dejar sin recursos cercanos al enemigo. La velocidad en la que destruyen los recursos se aumenta con las tecnologías del almacén.
Sobre las escaleras tengo entendido que hicieron una unidad de asedio cuya función era exclusivamente eso y no funciono, pero las escaleras serian una opción para el cargador y no su único uso, ademas como el cargador seria una unidad tipo aldeano podría pasar por sus propias escaleras a diferencia de la otra. Las escaleras estarían disponibles para el cargador en la edad heroica y se podría usar al seleccionar un botón en la interfaz del cargador, al hacer esto la escalera se empezara a cargar, al completarse todos los cargadores en el mapa podrán poner una escalera, la cual se puede destruir con cualquier ataque. Si se necesita otra habrá que repetir el proceso, para así evitar que se pueda abusar de la mecánica fácilmente y fastidiar al otro jugador.
Pensé que quizás también podrían hacer que las escaleras pudieran darte acceso a lugares con diferente elevación que son imposibles de pasar a pie, como las montañas. Pero no creo que eso sea mecánicamente posible, y aun si lo fuera dudo que tengan ganas de programar y testear algo que solo sea útil en algunos mapas con muy contadas ocasiones o en un modo campaña. Pero igual lo quería comentar por que se me hizo interesante.
Otra cosa que pensé pero que esta vez si es razonable, es que si un cargador ataca una casa o una muralla, este usara un mazo, pero si ataca un edificio defensivo como un castillo o una torre este se agachara cubriendo la mayor parte de su cuerpo con su mochila, protegiendo su cabeza con un escudo y atacando con un pico intentando dañar los cimientos del edificio. Es algo muy especifico y no tienen porque agregarlo, pero lo quería compartir porque se me hizo gracioso pensar en este pipila primigenio.
La tecnología que mejora los arietes ahora cambiaría para llamarse "Saqueo" que aumenta el daño de los cargadores y los hace robar una pequeña cantidad random de recursos al rival por cada golpe que dan a un edificio.
Lo mejor de todo es que creo que la mayoría de estas cosas se pueden testear desde el juego con el editor de escenarios. Solo agarran un aldeano, le modifican las estadísticas para que sea lo mas parecido a lo que mencione y lo prueban y deciden que cosas funcionan y que no.
2:Sobre el hondero pensé en la misma solución que con el cargador, ahora seria la unidad de asedio a distancia de los aztecas remplazando al de cal viva.
El hondero estaría disponible en la edad clásica desde el cuartel de jóvenes y a diferencia de otras unidades, cuesta solo 2 de población y solo se necesita comida para entrenarlo, aunque eso lo haría la unidad que mas cuesta comida del cuartel, por lo que no se puede abusar de el en una edad tan temprana si no quieres quedarte sin recursos para mas unidades, tecnologías o avanzar de edad.
Su mecánica mas distintiva seria la capacidad de ignorar la armadura de unidades y edificios, así que si estas atacando una muralla y llegan soldados griegos con el poder de bronce activado, para el hondero ese alto porcentaje de armadura anti proyectil esta de adorno. Como desventaja el daño que hacen es relativamente bajo y no puede ser aumentado con tecnologías, las mejoras solo aumentan sus puntos de vida, alcance y armadura, pero no su daño.
Entonces, las ventajas del hondero sobre otras unidades de asedio a larga distancia serian que su bajo coste de población hace que puedas tener mas ejercito, son tan rápidos como un arquero, se pueden tener desde una edad muy temprana y por ultimo su mecánica de ignorar la armadura hace que los honderos sean de gran utilidad tanto en pelar contra edificios como contra unidades.
La desventaja de los honderos es que, son la unidad del cuartel mas frágil, su probabilidad de capturar es muy baja, necesitan tener cierto espacio del enemigo para poder atacarlo y la mas importante, tienen menos rango que un arquero. Esto mas su baja vida y armadura los hace presa fácil de otros arqueros, aunque no tengan bonus contra ellos. Claro que también son vulnerables contra la caballería, mas aun con el hecho de que necesitan espacio para atacar, pero como los honderos ignoran armadura la caballería no es tan resistente contra ellos, lo que hace a los arqueros y peor aun los honderos egipcios su peor enemigo.
Esta desventaja en rango obviamente afecta su posición como unidad efectiva contra edificios, ya que no podrá atacar centros urbanos o castillos sin morir miserablemente, por lo cual lo ideal seria tener cargadores que peleen contra estos edificios. Esto se solucionaría remplazando la tecnología de destreza artesanal por una llamada "Tácticas de hostigamiento"
Esta tecnología no cambia sus puntos de vida, armadura ni la velocidad de ataque o desplazamiento, solo cambia el daño del hondero por daño de asedio, eliminando la mecánica de ignorar armadura y mejora el rango para que ahora pueda atacar edificios defensivos de manera segura. El daño de asedio seria poco tomando en cuenta que es una unidad relativamente barata que toma poco espacio de población y cuyos proyectiles tienen la misma cadencia y velocidad que antes. Esta tecnología compensa la eliminación de el ataque anti armadura por un daño de área, esto haría que los honderos pudieran drenar poco a poco la vida de varias unidades a la vez, especialmente las unidades a distancia. De esa forma se mantiene un poco el objetivo de el hondero, ser útil contra edificios y unidades.
Al principio comente que el hondero fuera de rango tlamani. Pero tomando en cuenta lo frágil que es y el hecho de que el arquero ya luce bastante como un tlamani, creo que se vería mejor como uno de esos reclutas que aun no capturaban a nadie, de esos que no tenían el pelo amarrado y solo tenían un escudo plano y sin decoraciones.
Mis razones para cambiar el asedio azteca por estas nuevas unidades (A parte de aumentar el nivel histórico), es como ya mencione, darle una jugabilidad distinta a los aztecas que los jugadores puedan hallar divertidas. Si quieres unidades de asedio que cumplan rápido y fácil con su objetivo a costa de ralentizar tu ejercito, tomar mucho espacio de población y ser casi inútiles fuera de su uso principal, pues juega con alguna de las otras civilizaciones. Pero si quieres algo diferente y las desventajas de el asedio convencional siempre te han molestado, prueba con los aztecas. Eso es lo que intento dar a entender.
3:Es una lastima que no se puedan hacer mas cambios interesantes al sistema acuático. Como no se le pueden añadir cambios extravagantes a las canoas, propongo algo mas simple.
En los códices las canoas que mas se ven son unas pequeñas cuya única protección son los escudos de sus tripulantes. Estaba pensando que estas remplazaran a las canoas con ariete. Estas canoas serian mas pequeñas, mas frágiles y harían menos daño que los barcos con ariete, pero tendrían la ventaja de tener mas linea de visión, un poco mas de velocidad y atacarían a distancia como los barcos de fuego chinos y atlantes, solo que en lugar de fuego, lanzan una ráfaga de flechas parecidas a las que lanzan los edificios de aoe2 con unidades en su interior, perfecto para el hit and run.
Una vez leí una anécdota de un conquistador que menciono como intentaron atacar a los tripulantes de una canoa con armas de fuego y ballestas, pero esa canoa estaba tan bien cubierta que sus tiros eran inútiles. Creo que seria bueno representar esta super defensa aumentando notablemente la armadura anti proyectil de las canoas de guerra. Con la desventaja que ahora son mas caras, cuestan mas población y son mas lentas (No tienen velas). Esta mayor resistencia a las flechas volvería las canoas de guerra muy útiles a la hora de despejar una zona llena de enemigos apoyados con unidades a distancia para que los transportes no tengan problemas en desembarcar.
Sobre las canoas de asedio, al igual que la canoa de guerra ahora es mas resistente, lenta, cara en recursos y población. Ahora en lugar de usar maquinaria para atacar, usan flechas incendiarias solo un poco mas largas y vistosas para diferenciarlas de las regulares. Otro cambio es que ahora en lugar de lanzar varias flechas, ahora lanza solo una que tiene un efecto tipo veneno (Un golpe de flecha sigue generando daño por unos cuantos segundos)
La única canoa de combate en no aumentar ni población ni su coste seria la que remplaza al de ariete. Olvide mencionar que estas canoas a pesar de lanzar ráfagas de flechas, su daño es cortante.
Listo, eso es todo lo que quería decir, espero que esta vez las ideas sean mas razonables. Gracias por la atención y les deseo suerte en su mod.