Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

Reasonable Item Rebalance
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js02232  [developer] 9 Mar, 2023 @ 5:22am
밸런싱 기준(Korean)
밸런싱 기준 수치
무기 : 근공 7, 11, 15
갑옷 : 근방 7, 11, 15
마법아이템 : 체력회복 15%, 22%, 30%
부적 : 와세 7%, 11%, 15%
비전아이템 : 바람 리젠 30%, 45%, 60% / 바람 소비량 감소 20%

※ 위 기준은 대표적인 것으로, 아이템들은 여러 효과를 가지고 있고 자체적인 효과별 변환 기준을 따라 대표 수치와 비슷한 성능을 가지도록 조정됩니다.

*팩션 전용 아이템 : 희귀도 증가, 기준 수치 약 20% 증가
*고유 및 전설 아이템 : 기준 수치 약 70% 증가 [예외] 제국과 같이 고유 아이템이 많은경우.
(이렇게 높은 수치를 가지더라도 너프만 받는 아이템이 꽤 많습니다!)
(고유 아이템에서 캠페인 효과는 중요한 효과가 아닌 이상 기준 수치에 포함시키지 않고 추가적인 보너스 정도로 취급합니다)


밸런싱 고려 요인

1. 액티브 / 패시브 능력

액티브 능력은 순간적으로 높은 효과를 가지며 여러개의 액티브 능력이 중첩된다면 그 수치가 기하급수적으로 늘어납니다.

그런 이유로 액티브 능력의 단위 시간당 효과는 기준 수치의 70% 가량입니다.

또한 AI는 유저만큼 액티브 효과를 전략적으로 사용하기 어렵지만 유저는 여러개의 액티브를 사용하여 순간적으로 아주 높은 효과를 낼 수 있기 때문에 액티브의 단위시간당 효과는 유지하면서 효과의 상한을 낮추기 위해 지속시간/쿨타임 비중을 조정하게 됩니다.

만약 지속시간/쿨타임 비중을 늘려서 순간적인 효과가 강해진다면 사용조건, 사용횟수 등 부가적인 제한요소들이 생기게 됩니다.

일반적인 액티브의 지속시간/쿨타임 기준은 1:3 이며 지속시간동안 액티브 효과는 기준 수치 70%의 4배인 280%가 됩니다. 이 때 액티브는 보통 3회가량의 사용횟수 제한을 가집니다.

또 액티브 능력의 밸런싱을 할 때 고려되는 다른 요소로 효과 범위와 효과 대상이 있습니다.

가장 일반적인 효과 범위인 35m를 기준으로 할 때 효과의 수치는 단일 대상 효과의 50%가 됩니다.
55m를 기준할 경우 효과 수치는 단일 대상의 40%가 됩니다.

그 이상, 혹은 그 이하인 경우 해당 액티브 능력만을 고려한 효과 범위이기 때문에 정확한 기준이 존재하지 않습니다.

만약 영향받는 대상의 수가 정해져 있다면 2유닛을 기준으로 60% 3유닛을 기준으로 45% 4유닛을 기준으로 35%가 됩니다.

여기서 하나 더 고려할 사항이 있습니다. 액티브, 패시브 능력에 상관없이 자신을 중심으로 발동하는 증강(범위) 능력과 저주(범위) 능력의 차이입니다.

얼핏 보기엔 아무런 차이점이 없어보이지만 중요한 점은 증강 능력에는 대부분 '자신'이 포함되어 있다는 것입니다.
자신을 중심으로 펼쳐지는 35m 효과 범위 내에 자신을 제외하고 똑같은 수의 아군과 적군 유닛이 있다면 증강 능력의 대상이 항상 1유닛 더 많습니다.

이로인해 자신에게 발동되는 저주(범위)능력은 35m를 기준으로 단일 대상 효과의 65%, 55m를 기준으로 단일 대상 효과의 50%가 됩니다.
만약 증강(범위)능력이더라도 자신이 포함되지 않는다면 같은 수치가 적용됩니다.
단, 범위지정이 훨씬 자유로운 액티브 능력의 경우에는 기존과 같이 35m 기준 50%의 수치가 적용됩니다.

한편 범위 효과와 다중 대상을 가진 액티브 능력은 액티브 능력 중첩으로 인한 과도한 효과를 얻기 쉽지 않으므로 단일 대상 액티브 능력에 비해 사용 조건이나 사용 횟수가 여유로운 편입니다.


2. 효과의 유용성

효과가 전장에 얼마나 직접적인 영향을 끼치는지 고려합니다.

더 범용적일수록 더 낮은 잠재력을 가지고 용도가 제한적일수록 더 높은 잠재력을 가집니다. 잠재력은 효과가 가질 수 있는 최대치의 영향력을 의미합니다.

예를 들어 직접 피해 주문은 증강, 저주 주문보다 훨씬 직접적으로 전장에 영향을 끼치기에 더 낮은 잠재력을 가지게 됩니다.

또 다른 예로 보병 보너스와 대형 보너스는 용도가 제한되어 있기에 근접 공격보다 더 높은 수치를 가지게 됩니다.

하나의 예시를 더 들어보면 특성 암행, 탐지부여 등은 그 자체로는 어떤 피해도 적에게 가하지 않습니다. 유저의 조작에 의해서 영향을 끼치는 만큼 더 높은 잠재력을 가지게 됩니다.

이 유용성 항목은 굉장히 광범위하고 명확하지 않기에 일반적인 플레이 경험을 기반으로 조정합니다.

3. 효과의 편차

유용성 항목과 비슷합니다.
효과가 가지는 최소치와 최대치의 편차가 클수록 약간 더 높은 잠재력을 가지게 됩니다.

예를 들면 장갑입니다.
장갑은 그 편차가 굉장히 심한 스탯 중 하나로 장갑 50이 증가하는 효과의 경우 상대방의 무기 피해 비중이 기본 3 : 장갑관통 7이고 내 장갑이 100인 경우에 약 8%의 데미지 감소 효과가 있습니다.
반면에 상대방의 무기 피해 비중이 기본 7 : 장갑관통 3이고 내 장갑이 30인 경우에 약 31%의 데미지 감소 효과가 있습니다.
이 때 최소치와 최대치의 차이는 약 4배 가까이 됩니다. 때문에 장갑은 조금 더 높은 잠재력을 가지는 스탯이 됩니다.

*밸런싱은 효과의 평균적인 효과를 기준 수치로 변환하여 진행됩니다. 평균적인 효과는 단순히 최소, 최대치를 더해 2로 나눈 값이 아닌 일반적인 기대 효과의 평균을 의미합니다.

4. 시너지

특정 효과들은 같은 수치더라도 중첩되거나 다른 효과와 병행하여 더 높은 효율을 보일 수 있습니다.

대표적인 예시가 저항입니다. 저항은 0%에서 10%가 증가하면 정확히 10%의 상대적 피해량 감소 효과가 있지만 80%에서 10%가 증가하면 50%의 상대적 피해량 감소 효과가 있습니다.

이런 과도한 시너지 효과를 막기 위해 기본적으로는 시너지가 최대한 일어나지 않도록 밸런싱하는 것을 목표로 합니다.

하지만 의도적으로 시너지 효과를 노리는 경우 일반적인 효과에 비해 더 낮은 기준 수치를 가질 수 있습니다.

5. 세트 아이템

세트 아이템 효과는 해당 세트를 구성하는 아이템들의 컨셉을 강화하는 목적으로 부여됩니다.

세트효과는 너무 강력하지 않도록, 추가적인 보너스 정도의 수치로 부여됩니다.

만약 다양한 컨셉의 플레이를 통한 재미를 찾을 수 있도록 강한 세트 효과를 부여하는 경우 세트의 구성품이 되는 아이템들의 성능이 낮아질 수 있습니다.

단, 이것은 팩션 전용 아이템에만 해당합니다. 팩션 전용 아이템에 주어진 20%의 보너스 안에서 조정이 이루어지며 밸런싱 기준 수치보다 아이템 수치가 낮아지진 않습니다.
Last edited by js02232; 17 Mar, 2023 @ 10:24am