Slay the Spire

Slay the Spire

碧蓝档案小桃小绿模组
华宇  [developer] 26 Mar, 2024 @ 8:15am
Balance and Suggestions
If you have any card balance suggestions, you can discuss them here
< >
Showing 1-7 of 7 comments
爱丽丝 31 Mar, 2024 @ 8:13am 
如果你想设计一个“平衡”的模组的话,我提一些建议。如果你想设计一个玩起来很爽很开心的模组,那现在这样也可以。
开发者协同的数值实在是太高了。建议改成3费,10%/20%。携同叠层数有点快,很容易叠到100%甚至200%,由于这张能力的提升只提升不重置,所以叠层数并没有太多出牌限制。而等级提升配合这200%的提升可以轻松获得海量数值,一牌六七十伤防很轻松。
冒险小队这张牌我想或许需要重新设计一下。第一次打出只存储不打出使得这张2费牌的收益上下限差距太过悬殊。
终结连击的数值我建议改成9/11/12,11/14/17。要按123费的模型来设计会好一点,现在终结连击的伤害太高了。二次打击因为不能打出所以可以数值超模一点,但终结连击可以直接打出,现在这个数值实在太高了,而且他能吃2-3段等级数值。
等级提升的经验我建议以8为起始,每提升一级增加上一级的等级数为所需经验。即8,9,11,14,18,23等。等级吃到的数值其实很多,应该更保守设计一点,除非你想设计成纯爽角色。
见者有份打单有双发的能力也有点厉害。由于桃绿的设计有大量的连携攻击牌,因此双发会让某些攻击牌的收益扩大的过于离谱。我认为对群和双发二者只能有一。
mod设计的很好玩,少有的真正眼前一亮的设计。在改平衡之前先把文字描述和bug修一修吧。
华宇  [developer] 31 Mar, 2024 @ 8:57am 
Originally posted by 爱丽丝:
如果你想设计一个“平衡”的模组的话,我提一些建议。如果你想设计一个玩起来很爽很开心的模组,那现在这样也可以。
开发者协同的数值实在是太高了。建议改成3费,10%/20%。携同叠层数有点快,很容易叠到100%甚至200%,由于这张能力的提升只提升不重置,所以叠层数并没有太多出牌限制。而等级提升配合这200%的提升可以轻松获得海量数值,一牌六七十伤防很轻松。
冒险小队这张牌我想或许需要重新设计一下。第一次打出只存储不打出使得这张2费牌的收益上下限差距太过悬殊。
终结连击的数值我建议改成9/11/12,11/14/17。要按123费的模型来设计会好一点,现在终结连击的伤害太高了。二次打击因为不能打出所以可以数值超模一点,但终结连击可以直接打出,现在这个数值实在太高了,而且他能吃2-3段等级数值。
等级提升的经验我建议以8为起始,每提升一级增加上一级的等级数为所需经验。即8,9,11,14,18,23等。等级吃到的数值其实很多,应该更保守设计一点,除非你想设计成纯爽角色。
见者有份打单有双发的能力也有点厉害。由于桃绿的设计有大量的连携攻击牌,因此双发会让某些攻击牌的收益扩大的过于离谱。我认为对群和双发二者只能有一。
mod设计的很好玩,少有的真正眼前一亮的设计。在改平衡之前先把文字描述和bug修一修吧。
谢谢你的建议,我是很想制作一个平衡的模组,但由于我一个人进行开发制作,再加上这个mod的机制特殊,导致卡牌设计上有很多不平衡的地方。
开发者协同,终结连击的数值会进行削弱。
见着有份的第一版效果是不会对同一个敌人打两次,但玩过的反馈对单个敌人时这牌没用处,所以改为了现在的效果。之后可能会修改效果来削弱下。
冒险小队和等级的问题我还需要考虑一下。
总之感谢你的建议,如果你愿意的话可以来qq群683032704进行讨论。
爱丽丝 31 Mar, 2024 @ 9:16am 
Originally posted by 华宇:
Originally posted by 爱丽丝:
如果你想设计一个“平衡”的模组的话,我提一些建议。如果你想设计一个玩起来很爽很开心的模组,那现在这样也可以。
开发者协同的数值实在是太高了。建议改成3费,10%/20%。携同叠层数有点快,很容易叠到100%甚至200%,由于这张能力的提升只提升不重置,所以叠层数并没有太多出牌限制。而等级提升配合这200%的提升可以轻松获得海量数值,一牌六七十伤防很轻松。
冒险小队这张牌我想或许需要重新设计一下。第一次打出只存储不打出使得这张2费牌的收益上下限差距太过悬殊。
终结连击的数值我建议改成9/11/12,11/14/17。要按123费的模型来设计会好一点,现在终结连击的伤害太高了。二次打击因为不能打出所以可以数值超模一点,但终结连击可以直接打出,现在这个数值实在太高了,而且他能吃2-3段等级数值。
等级提升的经验我建议以8为起始,每提升一级增加上一级的等级数为所需经验。即8,9,11,14,18,23等。等级吃到的数值其实很多,应该更保守设计一点,除非你想设计成纯爽角色。
见者有份打单有双发的能力也有点厉害。由于桃绿的设计有大量的连携攻击牌,因此双发会让某些攻击牌的收益扩大的过于离谱。我认为对群和双发二者只能有一。
mod设计的很好玩,少有的真正眼前一亮的设计。在改平衡之前先把文字描述和bug修一修吧。
谢谢你的建议,我是很想制作一个平衡的模组,但由于我一个人进行开发制作,再加上这个mod的机制特殊,导致卡牌设计上有很多不平衡的地方。
开发者协同,终结连击的数值会进行削弱。
见着有份的第一版效果是不会对同一个敌人打两次,但玩过的反馈对单个敌人时这牌没用处,所以改为了现在的效果。之后可能会修改效果来削弱下。
冒险小队和等级的问题我还需要考虑一下。
总之感谢你的建议,如果你愿意的话可以来qq群683032704进行讨论。
其实等级这个的话,你单纯的只是改成最终结算都行。比如像终结连击能吃3倍等级数,对姐姐保密能吃两段等级数。像对姐姐保密这张牌的设计初衷很明显就是为了吃多段等级(两段防御+升级),因此可以额外设计成可以吃两次等级数值。等级数值在多段卡牌和连携机制的作用下收益过大了,并且等级相当于1力1敏,10费1级但可跨回合,其实可以大概想象成自带苦无+手里剑。这种情况的话,多段的设计需要保守,可以采取不吃等级略微亏模的设计。将升级需求简单的从10改为12也能做到些许平衡,因为这么做可以让等级收益到第四回合才能吃到,而非第三回合就有1-2张牌能吃到。简洁的修改思路还是很多的。
华宇  [developer] 4 Apr, 2024 @ 8:57am 
Originally posted by 爱丽丝:
Originally posted by 华宇:
谢谢你的建议,我是很想制作一个平衡的模组,但由于我一个人进行开发制作,再加上这个mod的机制特殊,导致卡牌设计上有很多不平衡的地方。
开发者协同,终结连击的数值会进行削弱。
见着有份的第一版效果是不会对同一个敌人打两次,但玩过的反馈对单个敌人时这牌没用处,所以改为了现在的效果。之后可能会修改效果来削弱下。
冒险小队和等级的问题我还需要考虑一下。
总之感谢你的建议,如果你愿意的话可以来qq群683032704进行讨论。
其实等级这个的话,你单纯的只是改成最终结算都行。比如像终结连击能吃3倍等级数,对姐姐保密能吃两段等级数。像对姐姐保密这张牌的设计初衷很明显就是为了吃多段等级(两段防御+升级),因此可以额外设计成可以吃两次等级数值。等级数值在多段卡牌和连携机制的作用下收益过大了,并且等级相当于1力1敏,10费1级但可跨回合,其实可以大概想象成自带苦无+手里剑。这种情况的话,多段的设计需要保守,可以采取不吃等级略微亏模的设计。将升级需求简单的从10改为12也能做到些许平衡,因为这么做可以让等级收益到第四回合才能吃到,而非第三回合就有1-2张牌能吃到。简洁的修改思路还是很多的。
谢谢你的建议,我会考虑的
Zu 12 Apr, 2024 @ 6:53pm 
So I had the following combo: Instant Save and 2 copies of Convenient Synergy+. Assuming I understand all the interactions correctly, this goes infinite, doesn't it?
Eventually it does stop though, so I was wondering if you hard-coded a limit to how many cards you can auto-play until synergy stops working.

Disclaimer: I also added "Draw 2" to Convenient Synergy by using that one event relic, so maybe I shuffled my draw pile at an inopportune time so the infinite stopped for this reason.
Either way, I still got tons of value from this small combo, so you might wanna consider adding an exception where Convenient Synergy can't target itself, like Exhume.

If you're not sure what I'm talking about, I could try to explain it with screenshots.
华宇  [developer] 12 Apr, 2024 @ 7:03pm 
Originally posted by Zu:
So I had the following combo: Instant Save and 2 copies of Convenient Synergy+. Assuming I understand all the interactions correctly, this goes infinite, doesn't it?
Eventually it does stop though, so I was wondering if you hard-coded a limit to how many cards you can auto-play until synergy stops working.

Disclaimer: I also added "Draw 2" to Convenient Synergy by using that one event relic, so maybe I shuffled my draw pile at an inopportune time so the infinite stopped for this reason.
Either way, I still got tons of value from this small combo, so you might wanna consider adding an exception where Convenient Synergy can't target itself, like Exhume.

If you're not sure what I'm talking about, I could try to explain it with screenshots.
There is an upper limit on the number of synergy,as this effect can result in too many infinite loops
Mike 10 Apr @ 10:47am 
1.强制弃牌和“交换”、升级、暂且休整等保留牌之间的冲突会让玩家感到不连贯,同理,其他保留效果也会与强制弃牌互拖后腿。情况类似于乾坤,钢风和计妥的冲突,而玩家最终的共识是,计妥是神,钢风和乾坤是屑(而下注因为补充了手牌所以与计妥并不冲突)。所以我也认为要改良的话应该改强制弃牌(比如说对立色全弃改成对立色全变色)。
2.不管1最终是否改良弃牌,这一类描述高度重复的效果都可以考虑做成关键字。当然,如果真的改成对立色全变,也可以考虑将描述压缩成一个关键字,这对玩家体验很有帮助。
3.“交换”作为初始遗物稳定发放且保留的牌,或许设计为basic卡避免出现在卡池里更好(而且即使换四了也可以期待暂时援助作为替补)
< >
Showing 1-7 of 7 comments
Per page: 1530 50