Slay the Spire

Slay the Spire

明日方舟迷迭香 Arknights Rosmontis Mod
我是单推人柱力  [developer] 19 Mar, 2024 @ 6:57am
如果对游戏内效果以及文本有更好见解的话,来这吧
苦逼理科高中生在线求反馈
< >
Showing 1-10 of 10 comments
absi2011 20 Mar, 2024 @ 12:29pm 
部分描述不太杀戮尖塔
例如超感,根据……数量获得 不如改为 获得等同于……数的
absi2011 20 Mar, 2024 @ 1:08pm 
bug:连击即使没升级给的也是两张
行囊只能抽到9张(不过这卡太假了吧……)
初始遗物打的好像是攻击伤害(应该为荆棘伤害)
准备就绪没给我任何思维衍生(可能是因为我手牌直接抽满了,但是你应该洗进弃牌堆吧)
思维膨大打出的牌可以触发自己(如果你认真的话这太恐怖了点,我直接挥袖无限了)
部分卡牌数值有点不合理,例如追猎、行囊、连击、防御
absi2011 20 Mar, 2024 @ 1:10pm 
另外衍生卡建议放入无色卡
我是单推人柱力  [developer] 20 Mar, 2024 @ 5:19pm 
Originally posted by absi2011:
部分描述不太杀戮尖塔
例如超感,根据……数量获得 不如改为 获得等同于……数的


Originally posted by absi2011:
bug:连击即使没升级给的也是两张
行囊只能抽到9张(不过这卡太假了吧……)
初始遗物打的好像是攻击伤害(应该为荆棘伤害)
准备就绪没给我任何思维衍生(可能是因为我手牌直接抽满了,但是你应该洗进弃牌堆吧)
思维膨大打出的牌可以触发自己(如果你认真的话这太恐怖了点,我直接挥袖无限了)
部分卡牌数值有点不合理,例如追猎、行囊、连击、防御


Originally posted by absi2011:
另外衍生卡建议放入无色卡
感谢游玩,你的反馈我会慎重考虑并计划于v0.9.2版本更新
xbdviyep 21 Mar, 2024 @ 3:50am 
我是希望作者在进行平衡性调整的时候能有更谨慎的决定,首先本mod的数值整体较高,为了可玩性对于部分强力卡牌进行削弱是合理的行为,但如果只是从一个不合理的数值调整到另一个不合理的数值那可能就有些事倍功半了
比如行囊这张卡 原本的效果非常超模,可以直接抽满手牌,升级后还能补充能量,甚至获取率都很高。调整后改为消耗抽一,强化后消耗抽三,这事实上导致了这张卡在不升级前可以说完全没用,但因为其他卡牌很多仍然超模,所以又不可能把升级机会留给这张卡,所以在选牌的时候除非直接给升级后的不然我现在完全不会考虑他。
类似的还有挥袖,加费并没有增加伤害,只是单纯的需要多一次升级,如果一定要一次升级才能用那完全有更优秀的选择,而不会再考虑他。另外目前好像文本和效果还不一致 升级后也是抽一张,文本写抽二
最后我有一点个人想法,希望能给作者一些参考,那就是精力有限,要忙于其他事情难以做到对数值的严格平衡,不妨就按照超模数值去填,因为玩mod本来就是想轻松娱乐一些,或者在其他游戏体验自己喜欢的角色,而不是真的去打进阶20死了活这种更偏向硬核的玩家,所以如果难以达到心中的平衡的话,脚填数值直接开爽也是一种方案
我是单推人柱力  [developer] 21 Mar, 2024 @ 6:01pm 
Originally posted by xbdviyep:
我是希望作者在进行平衡性调整的时候能有更谨慎的决定,首先本mod的数值整体较高,为了可玩性对于部分强力卡牌进行削弱是合理的行为,但如果只是从一个不合理的数值调整到另一个不合理的数值那可能就有些事倍功半了
比如行囊这张卡 原本的效果非常超模,可以直接抽满手牌,升级后还能补充能量,甚至获取率都很高。调整后改为消耗抽一,强化后消耗抽三,这事实上导致了这张卡在不升级前可以说完全没用,但因为其他卡牌很多仍然超模,所以又不可能把升级机会留给这张卡,所以在选牌的时候除非直接给升级后的不然我现在完全不会考虑他。
类似的还有挥袖,加费并没有增加伤害,只是单纯的需要多一次升级,如果一定要一次升级才能用那完全有更优秀的选择,而不会再考虑他。另外目前好像文本和效果还不一致 升级后也是抽一张,文本写抽二
最后我有一点个人想法,希望能给作者一些参考,那就是精力有限,要忙于其他事情难以做到对数值的严格平衡,不妨就按照超模数值去填,因为玩mod本来就是想轻松娱乐一些,或者在其他游戏体验自己喜欢的角色,而不是真的去打进阶20死了活这种更偏向硬核的玩家,所以如果难以达到心中的平衡的话,脚填数值直接开爽也是一种方案
感谢游玩,你的反馈我会慎重考虑
ZN 22 Mar, 2024 @ 12:06am 
(目前是进阶11,但是体感觉得进阶20的也不会有很高挑战难度)
仅出于从原版强度角度的个人平衡建议(并没有任何教人玩游戏的意思QWQ):

1. 初始遗物的数值偏高,个人感觉2会比较合理;
2. 思维膨大给予的效果过强,且过于稳定,个人觉得初始:1费3触发+升级1费固有3触发/ 一回合只能触发一次额外的两次效果 二选一强度会比较平衡;
3. 应急治疗可以考虑增加升级版,升级版为打出后抽1张牌1;
4. 战术指导升级后无消耗对于Build的影响很大,基本可以单卡保证最后3~4卡循环,个人建议升级版也增加消耗词条,避免重复使用;
5. 摇篮曲个人建议增加消耗词条;
6. 如影随形可以考虑增加:恐惧效果不再减少等强化;
7. 无缝连击可以考虑增加消耗,保留词条

另外目前迷迭香获取费用的手段其实较为有限,但是作者大大应该是有考虑过X卡牌的终端的。考虑到迷迭香卡牌的契合度,可以考虑出一张类似于:“2费 消耗 保留 上回合每打出3/2张攻击牌便获得1点费用”以完善体系~
再次,非常感谢作者大大的MOD~玩的很开心
Last edited by ZN; 22 Mar, 2024 @ 12:09am
我是单推人柱力  [developer] 22 Mar, 2024 @ 7:49am 
Originally posted by ZN:
(目前是进阶11,但是体感觉得进阶20的也不会有很高挑战难度)
仅出于从原版强度角度的个人平衡建议(并没有任何教人玩游戏的意思QWQ):

1. 初始遗物的数值偏高,个人感觉2会比较合理;
2. 思维膨大给予的效果过强,且过于稳定,个人觉得初始:1费3触发+升级1费固有3触发/ 一回合只能触发一次额外的两次效果 二选一强度会比较平衡;
3. 应急治疗可以考虑增加升级版,升级版为打出后抽1张牌1;
4. 战术指导升级后无消耗对于Build的影响很大,基本可以单卡保证最后3~4卡循环,个人建议升级版也增加消耗词条,避免重复使用;
5. 摇篮曲个人建议增加消耗词条;
6. 如影随形可以考虑增加:恐惧效果不再减少等强化;
7. 无缝连击可以考虑增加消耗,保留词条

另外目前迷迭香获取费用的手段其实较为有限,但是作者大大应该是有考虑过X卡牌的终端的。考虑到迷迭香卡牌的契合度,可以考虑出一张类似于:“2费 消耗 保留 上回合每打出3/2张攻击牌便获得1点费用”以完善体系~
再次,非常感谢作者大大的MOD~玩的很开心
再次感谢,你的建设性意见我会逐一核对并添加。
Five-seveN 24 Mar, 2024 @ 3:00am 
(先叠甲,300小时萌新,理解若有误望轻喷)
1 感觉如你所愿比思维膨大强度低太多了,主要是因为迷迭香没有电表倒转的能力。我个人喜欢敲思维膨大,然后让追猎吃到打出2次的效果,同时解决了起甲和伤害问题,打心脏都没问题
2 我不太会用迷迭香打出无限,感觉既缺过牌,又缺回费,最稳妥的过关方式就是把牌删到每回合都能2次打出追猎。其他角色打出无限的时候感觉很爽,我也挺希望迷迭香可以打出无限。
3 我个人感觉这个游戏最重要的资源应该是“回合”,很多怪都对回合数有要求。而迷迭香很多跨回合的卡收益太低了
金卡“勿忘我”,“战术交汇”,“触及星辰”都没什么用。首先,真实伤害是这个游戏里最没用的伤害,因为没有几个怪会起那么多护甲,几乎所有伤害都是真实伤害。其次,勿忘我没有保留效果,还是已损失血量的百分比,前2层拿感觉跟张伤口一样。战术交汇,就纯没用。触及星辰更是重量级,等他先发到手里再降到3-4费的时候,大概率早都把怪杀了。还只造成99点伤害,感觉就是一张伤口。准备就绪的收益也相当低
4 还是上面那个观点,很多“每回合”获得xx效果的牌没什么强度,因为换成别的角色发育到后期,3回合就能送走大部分怪了
5 感觉卡牌之间的联动性并不强,比如战士鸽的烧牌+塞状态牌,猎人的抽卡+弃卡,观者的愤怒+宁静。迷迭香的强度大部分都来自于单卡强度,或许可以通过恐惧的增减来构建一套体系
6 抽袖可以变成0费打3抽2的金卡,主要现在迷迭香很容易通过立法典把力敏叠起来,那么与其花宝贵的1费去抽2张卡,不如打出1张打击或者防御。
7 迷迭香在明日方舟里的强度实在不忍直视,我挺希望他在尖塔里面能超超模的。感谢作者能做出这个bod
Last edited by Five-seveN; 24 Mar, 2024 @ 3:15am
akazakari 25 Mar, 2024 @ 3:44am 
立法典的斩杀建议改成跟原版一致,对爪牙和非最后一只小黑也能生效感觉还是太离谱了QAQ,头子啥的可能不好养,但三层启动完养个小黑还是简单的,直接就无限起永久力敏了
< >
Showing 1-10 of 10 comments
Per page: 1530 50