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2.最终boss,1100血,带两个可以无限复活的小怪,半血复活,坚不可摧,第一回合出十二张卡自动结束回合。还能给自己加力量,缓冲。这些就算了,还有一个纯靠运气的凑颜色机制。一旦玩家出的牌的颜色重复,boss就会行动。真的很容易出错牌然后被boss大几百的伤害灌注。牌组还不能保证四种颜色都存在,经常是缺一种或两种颜色,然后为了换颜色不得不让boss白打。此boss完全不考验牌组强度,只考验玩家运气,严重影响游戏体验。
2.对于最终的Boss战,我个人近十几局连胜打起来压力不算大,我玩小卡组的局居多,大多数的小卡组有多种运转牌控一下牌怎么转都行,打的几局大卡组中更是因为印记被稀释使得选择余地很多。只考虑运气这种话属于游玩过少者所述的无稽之谈,不过我要说我提出连胜只是如原版尖塔反驳“尖塔是运气游戏”这点使用的类似论据,并无其他意思。而卡组强度的考量自然是包含了考验运转端,矛的牌堆顶塞2和心脏的五福临门及坚不可摧都在做这件事。在我所玩的一般对局中,如果打心脏比较轻松的局,经过两个宝箱和商店对于运转端的提升,在我看来击败最终Boss并不是一件难事。另一方面,漫宿的战斗是对应mod角色强度偏高这一观点为使玩家在爽局轻松战胜心脏后不尽兴而设计的,即使在我个人的对局中并没有感受到困难之处,但其本身作为一个extra关卡,玩家是可以以碎心作为对局的终点的,而非将其作为一个必须战胜的目标。