Unturned

Unturned

[1.5]HAVVK Aerospace Complex_[Delta Force: Operation Black Hawk]
hyj  [developer] 17 Aug @ 10:25am
开发者留言|Developer Message
这里讲述了我们项目在制作时的经历|
This describes our project's experience during production
< >
Showing 1-1 of 1 comments
hyj  [developer] 17 Aug @ 10:27am 
__你们可以称呼我为hyj。我第一次想在未转变者这个游戏上做模组内容时,想做的并不是物品或者载具又或者是植物,而是地图,我认为地图场景才是整个游戏中最重要的内容,这使得我在很多年以前就开始自主探索地图编辑器里的所有功能,任何一项功能我都会体验一遍,任何一个原版的物体我都会认识一遍,认知它们的名称和外貌。
__新手期的时候,我只尝试过从零开始创建空地图,并且在场景上一点一点加上自己所认知的元素,但直到很多年前的一次退游,我都没能把地图上传至创意工坊。直到2022年8月的时候,因为一次契机,我接手了在我们游戏好友的小群里开一个小组服务器的任务,直到那时我才开始认真的复习地图编辑器,并且寻找一个创意工坊公开地图修改上传至创意工坊作为我们小组服务器的地图。地图名称为"New Brunswick"。
__直到成为熟手的时候,在老朋友们的推荐下,我使用了官方采纳地图中的"法国",将此地图修改后用到了公开服务器中,将其改名为"France",这个时候我完全不会使用unity这个软件制作模组内容,因此,我在后面大量缝合了其他官方地图的内容,如比较受欢迎的地图"arid",不仅仅是因为人气高,还因为arid有更多的拓展内容和丰富的合成表。直至最后,法国变成了一个缝合了两个官方地图内容和魔族武器包的超级缝合图,并将其取名为"France 3_Arid & Elver",此地图已于2024年7月12日公开到创意工坊。
__在2023年3月6日的时候,我想将一个底子比较好的地图改装一下,用于一个玩家之间对战的公开服务器,我在社区群中询问了很多人都没有得到满意的结果,之后我想起了以前玩过的一个PVP战争地图,"Nebraska by Huubske [DISCONTINUED]",也是在这个时候我学会了使用unity这个软件制作更多的模组,在接下来的几年里,我对此地图不断的改装,持续的学习到了很多模组制作的知识,也有模型师找我一起制作内容。即便如此,这也是一张三次创作的地图,经过了前两个作者的制作和修改,直到2025年7月7日,这张地图被公开,取名为"Nebraska by Huubske 3"。
__在2024年10月的时候,我被推荐到一个名为"桃源"的服务器,为他们制作模拟人生地图,这是我第一次从零开始创建一个地图,也是我第一个,制作时间非常之久,制作起来非常认真的地方,收到了桃源服务器的服主以及玩家的喜爱,也在社区上受到了赞赏。不过至今这张地图都没有被公开,被桃园服务器的服主要求雪藏起来。
__在2025年4月的时候,由于"桃园市"地图的项目被搁置,我决定自主发起一个地图的制作,我在《三角洲部队:黑鹰行动》这个游戏游玩了不少时间,对里面的场景很感兴趣,因此,我在当时版本中的四个地图中挑选了一个名为"航天基地"的地图。我对这个地图的第一影响很好,我在第一次进入此地图时,虽然只是系统给我匹配的队友,我仍然知道我在游戏里应该怎么做,我对这个场景是初来乍到、一无所知,却仍然有着未知的兴奋与喜悦,队友带的我从东区吊桥走到中控室,穿过紧张又安静的中控桥,来到危险与收益并存的核心区,一切都是我未曾见过的景象,因为此时这个区域没有其他敌人,而更能让我沿途欣赏一切曾未见过的风景。我们从浮力室的梯子爬上总裁室的走廊,透过玻璃能够看到整个中心花园,也是在这里,我们打响了第一场遭遇战,在队友的火力和我的支援下,我们幸运的活了下来,我也看到了许多未曾见过的物资,也是不管三七二十一能拿的都拿下。我当时也对此地图的撤离方式一无所知,队友带着我从总裁室爬下梯子来到黑室在走到铁路桥下的时候,我只因为探了一下头,就被一发放倒,这也让我对此地图有了一丝恐惧,更多的是未知。在队友封烟将我拉起之后,随着最后几秒直升机彻底的倒计时,我跟随着队友们一起跑入了撤离点范围。
__我尝试计划制作三角洲地图时,有想过使用创意工坊公开模组,但很快被自我否认了,因为太不现实。我也从未尝试去联系我们地区的模型作者来共同制作,因为根据我过去的经历,一旦合作者搁置了他手中的任务,或者退出了这个项目,这个项目将会彻彻底底的失败,甚至没有人会为我们的辛苦而买单。在想起了以前的遭遇之后,我决定就目前为止不找我们游戏圈内的任何人作为合作者,也极力的拒绝了有部分人往后想使用我们的作品来发展,在经过一段时间的思考之后更是对前期有些人提出的独占资源私自发展嗤之以鼻。(直到最后我才明白,只有持之以恒的制作,心无旁骛的发展,保持良好心态,做自己喜欢的东西,才能完成项目)。
__我寻找了一位专业人士,他来获取我们制作地图场景以及物品所使用的资源,后面由我来完成各个物品的制作。不得不说,光"航天基地"这一个地图的体量就是很大的,收集品的数量也不少,可互动物体更是需要好好研究。我花了至少两周的时间,一点一点拼出了场景,从场景物体的认知,到材质的设置,以及如何适配unity这个软件,也需要给预制体里的每一个对象都加上组件,为了适配《未转变者》这个游戏,是要将拼好的场景分成一块一块的。虽然说在这上面花了很多时间,但是我并不后悔,因为我在这次的经历中也学会了许多新的制作方法。虽然说制作大体量场景的过程是枯燥乏味的,但是我也有让自己的工作变得有趣起来的方法,会在不影响工作的情况下播放着音乐以及视频,在听音乐以及听视频的同时也能让自己的心情高兴起来。在研究可互动物品的时候,我即使用了老的设计思路,也创建了新的设计思路,在研究完成后,我也将我的实验记录分享给了社区里的老朋友。在研究机制物体,如撤离点的时候,虽然说一般的社区玩家以及作者都会想到使用服务器插件来实现这些功能,但我仍然立志于制作单人和多人都能玩的机制,因此我研究了两天两夜,在单人和测试服上反复测试,直到测试结果满意为止。
__这个故事到这里也该结尾了,最后就向各位所看到的这样,制作的所有内容已经公开至创意工坊,虽然在刚公开的时候经历了风波,在制作的过程中也经历了辩论,我很高兴如今能够公开成功。
< >
Showing 1-1 of 1 comments
Per page: 1530 50