The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

Medieval Furor from Oblivion V1.3" now with new size!"
Sam Suphit  [developer] 30 Apr, 2015 @ 2:37am
Les conneries de Bethesda!
Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam
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Mise à jour : Après en avoir discuté avec Valve et écouté notre communauté, nous retirons les mods payants de Steam Workshop. Malgré nos bonnes intentions, votre réaction est claire, vous ne voulez pas de cette fonctionnalité. Votre soutien est essentiel pour nous et nous vous avons entendus.



Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam

Nous pensons que les développeurs de mods sont justement des développeurs. Nous apprécions que Valve propose à la communauté une nouvelle manière de les récompenser, et nous souhaitons transmettre cette option à nos joueurs. Nous vous écoutons et nous effectuerons des changements s’il le faut.

Notre histoire avec les mods remonte à 2002, avec The Elder Scrolls Construction Set. Nous sommes convaincus que le fait que vous puissiez vous approprier nos jeux est largement bénéfique. Même si vous n’essayez jamais de mods, l’idée que vous puissiez faire ce que bon vous semble fait partie de l’expérience même de nos jeux. Au cours des années, nous avons passé beaucoup de temps et porté beaucoup d’attention à nos jeux pour les rendre modifiables. Outre les difficultés juridiques, le temps passé et les coûts que cela représente ne nous ont pas rendu la tâche facile. Les mods sont l’une des raisons qui nous ont contraints à passer la classification par âge d’Oblivion aux plus de 16 ans, ce qui nous a coûté des millions de dollars. Alors que d’autres sociétés de jeux vidéo se sont détournées de cette possibilité, nous avons fait le choix de la défendre.

Nous recherchons en permanence de nouvelles façons de faciliter la création et le partage de mods. C’est pourquoi nous avons créé en 2012 le Steam Workshop pour Skyrim afin de faciliter la recherche et le téléchargement des mods. Grâce à Skyrim Nexus et d’autres sites, nos joueurs peuvent se procurer des mods plus facilement.

Mais tout cela nous semble encore trop peu. Seuls 8 % des joueurs de Skyrim ont déjà utilisé un mod et moins de 1 % en ont déjà réalisé un.

Lors de nos premières discussions avec Valve au sujet du Steam Workshop, ils nous ont présentés des données montrant les effets des contenus payants sur leurs propres jeux, joueurs et moddeurs. Ces effets étaient largement positifs. Ils indiquaient clairement que permettre aux créateurs de contenu de gagner de l’argent augmentait la qualité et le choix offerts aux joueurs. Ils nous ont demandé si nous souhaiterions adopter ce système.

Cela s’est passé en 2012, nous avions beaucoup de questions et une seule exigence : il fallait que la plateforme soit ouverte, et organisé différemment de la formule actuelle. Nous avons eu de nombreuses occasions d’intervenir et de prendre le contrôle des mods, mais nous nous y sommes toujours refusés. Nous voulions laisser nos joueurs décider de ce qu’ils considèrent être bon ou mauvais. Nous ne voulons pas émettre de jugement sur ce qu’ils font. Pour les mêmes raisons, nous sommes très prudents quand il s’agit de mettre un moddeur en avant sur ce blog.

Trois ans plus tard, Valve a réussi à lever les barrières juridiques et techniques pour rendre cela possible et nous les en félicitons. Ça n’a pas été simple. Ils ne nous obligent pas, ni nous ni personne d’autre, à utiliser ce système. Ils ouvrent simplement de nouvelles possibilités à tout le monde.

Nous pensons que la plupart des mods doivent être gratuits. Mais nous pensons aussi que notre communauté souhaite récompenser les meilleurs créateurs, parce qu’ils le méritent. Nous pensons que les meilleurs doivent être payés pour leur travail et traités de la même manière que les développeurs du jeu. Mais encore une fois, il ne nous appartient pas de décider qui sont ces créateurs.

Nous pensons également que ce n’est pas à nous de dire aux développeurs à quel prix vendre leurs créations. La décision leur appartient et c’est aux joueurs de décider si le prix leur convient. Nous avons connu cela avec notre propre travail, et cela nous rappelle notre premier DLC, Horse Armor. Horse Armor était notre premier pas dans un monde nouveau, et il nous a permis de mieux estimer la valeur de nos produits avec des DLC comme Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn et bien d’autres. Nous espérons que les moddeurs suivront notre exemple.

L’ouverture d’un marché comme celui-ci pose de nombreux problèmes. Ce sont les mêmes problèmes auxquels sont confrontés tous les développeurs de logiciels (le support, le vol, etc.), et les solutions sont identiques. Valve a trouvé d’excellentes solutions, mais d’autres problèmes se présenteront, et nous sommes certains qu’ils seront résolus à leur tour. Nous réfléchirons à la manière d’améliorer le système, mais uniquement si le besoin s’en fait ressentir.

Il y a probablement d’autres manières de soutenir les moddeurs, via des dons ou d’autres options. Elles nous conviennent toutes. Une solution ne remplace pas l’autre et nous souhaitons que la communauté puisse avoir le choix. Aujourd’hui, en une seule journée, un développeur de mods populaire a réussi à gagner plus d’argent grâce au Workshop payant de Skyrim qu’en plusieurs années d’appels aux dons.

Partage des revenus

Beaucoup ont remis en cause le partage des revenus et nous sommes d’accord pour dire qu’il est sujet à débat. Nous n’affirmons pas qu’il est parfait, mais nous pouvons vous expliquer comment nous l’avons établi.

D’abord, Valve touche 30 %. C’est un pourcentage standard dans les services de distribution numériques et nous pensons que Valve mérite ces 30 %. Nous n’avons aucun doute là-dessus.

Le reste est partagé à 25 % pour le moddeur et 45 % pour nous. Cette décision a été prise par nous et non par Valve.

Est-ce un partage équitable ? Il y a des arguments valables pour justifier qu’il soit plus ou moins élevé, ou équivalent. C’est le niveau standard de l’industrie à l’heure actuelle, qui a fait ses preuves aussi bien pour les jeux gratuits que payants. Après de nombreuses recherches et consultations auprès de Valve, nous avons décidé que ce serait un bon point de départ.

Ce n’est pas un moyen pour nous de récolter de l’argent facilement. Ce weekend, alors que Skyrim était gratuit pour tout le monde, les ventes de mods ont représenté moins de 1 % de nos revenus sur Steam.

Les discussions sur le pourcentage décident de l’attribution des recettes dans une relation d’affaires. Comment estimer la valeur d’une licence de jeu ? Sa base de joueurs actifs et son audience ? Les années supplémentaires passées à rendre le jeu ouvert et à en développer les outils ? Le jeu original qui fait l’objet de ces modifications ? Dès à présent, au vu des premières ventes à un taux de 25 %, nous constatons que certains moddeurs gagnent plus d’argent que certains membres du studio dont le contenu est édité.

Nous examinons également comment fonctionnent d’autres licences, comme Kindle Worlds d’Amazon, où les utilisateurs peuvent publier leurs fictions et gagner entre 15 et 25 %, mais où il ne s’agit que d’une licence, sans contenu ni outils.

Le taux de 25 % est en place sur Steam depuis des années avec succès, et il constitue actuellement notre meilleur point de référence. D’autres jeux proposeront bientôt des mods payants sur Steam ; certains seront à 25 %, d’autres non. Avec le temps, nous serons en mesure d’estimer si ce taux convient à notre communauté et à nous-mêmes. S’il faut le changer, nous le changerons.

Les problèmes plus vastes des communautés de joueurs et de moddeurs

C’est ce qui nous préoccupe le plus, ce à quoi nous portons le plus d’attention. Même si nous semblons extérieurs à la communauté, nous en faisons partie. C’est dans notre nature. Nous ne nous « déconnectons » pas complètement après avoir quitté le travail. Nous comprenons parfaitement les implications potentielles à long terme des mods payants. Nous pensons que la plupart sont positives. Mais certaines ne le sont pas. Certaines risquent de nuire à ce que nous avons mis tant de temps à construire. Nous y avons consacré autant d’énergie que nos joueurs.

Certains craignent que tout cela ne mène à un monde où les mods seront liés à un système unique, verrouillé, où le contenu gratuit ne sera plus accessible. C’est à l’opposé de ce que à quoi nous tenons. Non seulement nous voulons plus de mods, plus faciles d’accès, mais nous sommes tout à fait opposés aux DRM. La plupart des gens l’ignorent, mais nos propres DLC Skyrim sont dépourvus de DRM. Oblivion est sorti sans DRM parce que cela affectait le jeu d’une manière qui nous déplaisait.

Il y a des choses que nous pouvons maîtriser, et d’autres non. Nous continuons de penser que notre communauté est la plus à même de savoir cela, et c’est à elle de décider comment les mods doivent fonctionner. Nous pensons qu’il est important de proposer un choix supplémentaire par rapport à ce qui existe déjà.

Nous continuerons de faire ce qu’il faut pour que notre communauté et nos joueurs soient aussi heureux que possible. Nous espérons que vous en ferez de même.



Bethesda Game Studios

"commentaires fermés sur leur site"!

"Mais tout cela nous semble encore trop peu. Seuls 8 % des joueurs de Skyrim ont déjà utilisé un mod et moins de 1 % en ont déjà réalisé un"

mais c'est aussi bien quand beaucoup sont des copies sans autorisations des auteurs ou des mods n'apportant rien au jeu,des mecs que l'on n'avait jamais vus avant qui pondent un truc moche"une pomme",ou une chêvre géante",franchement,quand je pense aux heures que nous moddeurs sérieux passons et voir des aneries en tête de liste,ça me révolte!!:1: