Everlasting Summer

Everlasting Summer

Притча о Семёне
 This topic has been pinned, so it's probably important
PRO100_Sasha  [developer] 22 Jan, 2016 @ 10:26am
Объявления.
Объявления о каких-либо связанных с разработкой событиях, анонсы, обращения от автора, ведение исторической хроники и прочее.

И прохождение.

ДА, ПРОХОЖДЕНИЕ.

ОНО ТУТ ЕСТЬ.

ВОТ ЛИНКИ:
http://pastebin.com/t58P0khV – ТЕКСТОВОЕ
http://s018.radikal.ru/i502/1602/e3/4d3e9277e563.png – СХЕМАТИЧНОЕ
Last edited by PRO100_Sasha; 19 May, 2016 @ 6:53am
< >
Showing 1-15 of 220 comments
PRO100_Sasha  [developer] 22 Jan, 2016 @ 10:26am 
Да-а, не ожидал я, что мод будет так одобрен со стороны сообщества и так быстро получит 4 звезды (в систему этих самых звёзд я маленько не смог, правда: http://cs631724.vk.me/v631724083/dcbd/xtZJaEWZM9I.jpg ). Но, раз модом действительно заинтересовались, значит, имеет смысл сообщить о том, что я на этом не останавливаюсь!
У тех, кто дошёл до конца мода и открыл все концовки, вполне могли возникуть разные вопросы касательно всей той лагерной мистики, обустройства вселенной "Совёнка", а точнее, касательно тех представлений об оных, что демонстрирует автор. Всё это не просто так, дорогие (или не очень) друзья (подписчики)! Данную тему, да и не только её, я планирую раскрыть в дальнейшем, а данный мод – лишь небольшое вступление, преддверие, отрывочек от всей той грандиозной задумки, что я собираюсь пилить.

Подводя итоги, я, пожалуй, повторю уже сказанные мною ранее слова: keep calm and stay tuned! Больше анонсов будет со временем.


Алсо, завтра-послезавтра сделаю текстовую схему прохождения мода.
Last edited by PRO100_Sasha; 23 Jan, 2016 @ 6:05am
PRO100_Sasha  [developer] 23 Jan, 2016 @ 4:30am 
Написал прохождение. Возможно, получилось несколько непонятное, но не вижу путей упросить/уменьшить спойлеры без потерь понимания.
Предупреждаю: догадаться, как на что выходить, можно по ходу прохождения мода, базируясь даже не столько на логике, сколько на запоминании, а чтение прохождения может подпортить впечатления или даже ещё больше запутать (текста много, выглядит полнейшим бредом, а по факту всё становится достаточно понятно по мере прохождения мода). Но, учитывая, что некоторые руты не слишком очевидны, даже несмотря на всю добавляемую подоплёку, лучше пусть прохождение всё-таки будет.

http://pastebin.com/t58P0khV

Также имеется прохождение в виде блок-схемы, написанное этим товарищем:

http://s018.radikal.ru/i502/1602/e3/4d3e9277e563.png
Last edited by PRO100_Sasha; 9 Feb, 2016 @ 1:51am
PRO100_Sasha  [developer] 6 Feb, 2016 @ 10:14pm 
То ли потому что мод получил достаточно хвалебных отзывов, или потому что я наконец выздоровел от недельной болезни и пришёл наконец в состояние боевой готовности, ну или же поскольку появились люди, которые "пели есчо", или попросту потому что я не рожал посты уже две недели, но вот он – первый информационный пост.
Сегодня я собираюсь поведать о самом важном – о текущем состоянии разработки и, в общих словах, о самом будущем моде в целом.
Последние две недели, начиная с момента выхода мода в стиме, работал я мало – сначала дал себе (не)большой (не)заслуженный отпуск, а потом заболел какой-то дрянью, от которой башка у меня ну вообще не робила (кулстори из РЛ: пять дней лечил горло полосканиями, потом выздоровел в пять минут, выхаркав всю ту дрянь, что в горле торчала и вызывала все эти боли). Но нельзя сказать, что я вообще ничего не делал – что-то да писал, особенно последние пару дней.
Теперь касательно самого будущего мода. Прежде всего скажу самое, наверное, главное, что-то, что для кого-то может оказаться плюсом, для кого-то – минусом. Мод планируется по стандартной концепции семидневой лагерной смены с различными окончаниями оной. Разумеется, на то есть причины, причём сюжетные. Хорошо это или плохо, пусть каждый решает сам, но это уже не повернёшь. Почему?
Да потому что я уже сделал два с половиной дня. И не в эти две недели, если что. По объёму они на данный момент больше Притчи.
Ладно, больше информации будет позже, а на сегодня я закругляюсь, оставляя вас переваривать все эти грошовые порцейки информации.

P.S. Теперь буду писать по посту раз в неделю, по воскресеньям – до тех пор, пока есть что рассказывать.
Last edited by PRO100_Sasha; 6 Feb, 2016 @ 10:14pm
PRO100_Sasha  [developer] 9 Feb, 2016 @ 1:46am 
Этот товарищ запилил блок-схему прохождения с минимумом спойлеров. Благодарю его за помощь.

http://s018.radikal.ru/i502/1602/e3/4d3e9277e563.png

Если у кого будут вопросы по поводу прохождения – пишите в соответствующую тему, возможно, дополним схему. Для более подробного, но спойлерного прохождения – смотрите текстовое: http://pastebin.com/t58P0khV
Last edited by PRO100_Sasha; 9 Feb, 2016 @ 1:46am
PRO100_Sasha  [developer] 13 Feb, 2016 @ 11:42pm 
Всем доброго времени суток, без лишних слов продолжим наше повествование.
Идея написания Притчи пришла ко мне не с бухты-барахты, и даже не из-за того, что я прошёл Стенли Пэрэбл и остался им охрененно доволен. Притчу я придумал ещё тогда, когда обдумывал свой первый мод (тот самый, что указан в третьем посте), и была она не более чем небольшой (планировалось не более пары, ну тройки тысяч строчек) его деталью. Но чем больше я писал изначальный мод, тем больше мне хотелось настрочить чего-нибудь более эпичного, чем лагерная повседневность (которой я изначально занимался и которой занимаюсь сейчас). Я знал, что рано или поздно дойду и до кульминации, но для этого мне надо преодолеть семь тернистых лагерных дней, по несколько тысяч строчек каждый, с набором коммонных концовок, без которых, впрочем, всё равно никак. Поэтому я, в один прекрасный день, который утерян в анналах истории, приостановился где-то в начале середины третьего дня и решил приступить хотя бы к этой, небольшой частичке чего-то необычного. До конца не уверен в полном наборе причин этого поступка – наверное, в большинстве своём просто хотелось отвлечься, да и, к тому же, показать себя. Ну а ещё я знал, что хоть какая-то часть работы всё-таки пойдёт в дело. Но это неважно.
По ходу разработки конкретно Притчи поменялось очень многое. То, что изначально планировалось просто как шутка с небольшой примесью скрытого сюжетного смысла, превратилось в адскую смесь и того, и другого (это, думаю, весьма заметно было по ходу прохождения Притчи). В том числе поменялась не только концепция Притчи, но и многие детали самого первого мода, и даже не только кульминационные... Но об этом потом.
В итоге Притча получилась такой безумной, что... можно провести параллели с оригинальным БЛ. Так-то.
На этой (не)весёлой нотке я, пожалуй, закончу сегодняшний выпуск.
Last edited by PRO100_Sasha; 14 Feb, 2016 @ 9:34am
PRO100_Sasha  [developer] 21 Feb, 2016 @ 12:42am 
Сегодня, пожалуй, уделим должное внимание спискоте – интересным фактам, отсылкам и непонятным шуткам, мелькающим там и сям в моде.
Сначала – несколько (потому что очень многое не столь интересно, да и писалось буквально по ходу пьесы, заранее я задумывал только общую картину) интересных фактов из разработки (возможны спойлеры):

  • Изначальная концепция вообще представляла из себя набор развилок с тремя выборами и восемью концовками по ним (полное Декартово произведение множеств выборов, то есть всего 7 различных выборов). Очевидно, как далеко я от неё ушёл, но и с самого начала следовать ей я не собирался – от неё остался только тот факт, что общих веток всего четыре.
  • Почти что с самого начала я планировал в ветку лагерей Рассказчика запихать что-то типа мини-игры в жанре боя в JRPG. Данную идею я отбросил и заменил на диалог с Женей тогда, когда осознал, что это съест непозволительно много времени.
  • Некоторые руты, которые есть в Стенли Пэрэбл, но отсутствуют у меня – Серьёзная комната, Рай, Космос, Ожидание, и т.д. – я также планировал добавить, но по различным причинам отказался. Основными причинами являлись несоответствие общей сюжетной концепции мода, сложность в исполнении и то, что они в общем будут "не в тему".
  • Практически вся "запутанная" ветка – изначально в ней был только "нейтральный" вариант, причём он планировался куда более похожим на ту же концовку в Стенли Пэрэбл.
  • Секретные концовки – изначально их не было и в помине; возможно, поэтому они кажутся несколько натянутыми и не к месту (хотя я их разрабатывал достаточно долго, обдумывая каждое словцо).
  • Сперва я написал концовку на вторую ачивку, и только потом, когда решил, что её недостаточно – на первую. Вот так вот.
  • В ветке лагерей Рассказчика планировалось сделать отсылку на два мода, примерно как это было и в самом Стенли Пэрэбл. Пришлось остановиться на одном за неимением подходящего кандидата (и дело тут не в плохих кандидатах, а в том, что я сомневался, что мне ещё кто-нибудь позволит – пара неудач имели место).
  • Когда я задумал "хорошую" концовку "запутанной" ветки, планировал там сделать развилку в зависимости от того, рассказал ли игрок Рассказчику про ключи или нет (он мог свалить без него). Из-за смены смысловой подоплёки концовки от данной задумки я отказался.
  • Половину (всё, кроме Пионера) "плохой" концовки "запутанной" ветки я написал в новогоднюю ночь и кусок утра. Не, серьёзно. Правда, я постоянно отвлекался, в основном на кликер.

Сейчас поговорим про отсылки и шуточки, которые могут быть не сразу понятны (нотабене: мемасики и вконец очевидное не упоминаю):

  • Очевидно, что из самого Стэнли Пэрэбла я взял очень многое, в том числе и общую структуру и даже целую кучу строк, особенно в самом начале мода, но кое-что добавлял и просто как пасхалку: ачивки Speed Run и The camps is never, забаву с умывальниками (в оригинале там была схожая тема с комнатой отдыха), некоторые словесные отсылки.
  • Три раза я шутил на тему строчки, не влезающей в экран. На тот случай, если кому-нибудь будет интересно, вот они: (начало) продралглазазевнулглянулначасыпонялчтовремениужемногоаегодолжнабыларазбудитьегососедкавожатаяпоимениОльгаДмитриевначтобыотправитьегоналинейкуСемёнудивлённыйоделсяивышелиздомикаапосколькуэтоттекствсёравнониктонепрочитаетпроспойлерювсеумрут, (вариант в диалоге с Женей) знаешьявсёэтовремяхотелтебепризнатьсяводномвесьмаглубокомчувствекоторогосовсемнепонимаюнонаверноеследуеттебесказатьчтоятебякажетсялюблюипоэтомухотелбыпригласитьтебявечеромпрогулятьсяупляжааещёуольгидмитриевнышикарныесиськи (поэтому этот вариант считается фейловым), (Мику) ОйСемёнприветкакделачтотывкружокнезаходишьхотятыконечнонеобязантыженезаписывалсянудаладноневажночтокактебеобедмненувообщенепонравилсякогдаяболтвмороженомнашлабылоприятнеенамногоакстатиятеберассказывалакакянашлавмороженомболтдажерассказывала
  • "Долой едр… ой, извините, я заговорился," – как Рассказчик спалил свои политические взгляды :P
  • "Все полки развалены, всё уже украдено до нас, здесь остались только тучи пыли." – присутствует знаменательная цитата из "Операции Ы".
  • "Я ведь уже немолодой человек, мне сложно самому принимать участие в истории, а у тебя есть и прямая спина, и крепкие ноги, чтобы сыграть главную роль. Ну, мы договорились?.." – изменённая для соответствия ситуации цитата из Алладина (мультика).
  • "Трудно? Плохо? Тогда зачем?" – малоизвестная отсылка, локальная даже в рядах соникофанов: это (почти) цитата из кривого перевода игры Sonic Adventure DX. https://pp.vk.me/c608830/v608830306/50c4/WaOUJh-Ecos.jpg
  • Варианты "СНОШАТЬСЯ" и "СНАЧАЛА ЛАСКАТЬ, ПОТОМ СНОШАТЬСЯ" из диалога с Женей – цитаты из Американского Папаши (серию не помню).
  • " – Я тогда… пошла?.. – Да – Что "да"? – Ты пошла." – шутку спионерил у "Уральских Пельменей".
  • Возможно, требует пояснения шутка с BSODом. "start %0 %0" – команда в консоли Винды, запускающая форк-бомбу, то есть консоль, которая вызывает консоль, которая вызывает консоль... Соответственно, в результате этого происходит переполнение оперативки и БСОД. Алсо, BAOD – Blue Achievement Of Death.
  • Вот что Алиса говорила в "мыльном" лагере: "Здарова, Семён", "Вау, ты такой разговорчивый сегодня", "Не за что. Слушай, Семён, тут такая тема, твой брательник Коля мне, ну, больше нравится", "Никто не в обиде, да?", "Семён? Семён? Кто-нибудь дома?", "Ну ты идиот, ты даже нормально разобраться не хочешь. Никогда тебя не любила.".
  • Что касательно лагеря Рассказчика с Леной и кривым русским – тут целая отдельная история, про которую я лучше не буду рассказывать, ибо желающий поймёт. (: Скажу только, что когда-то я оставлял опрос в оф. группе БЛ, и он напрямую с этим связан.
  • Восьмой смертный грех – спойлерство. Так-то!
  • "Нейтральный" рут "запутанной" ветки очень во многом взят из одной из серий Гриффинов, в которой Стьюи и Брайан прыгали по параллельным вселенным.
  • Слова Лены из сферическо-вакуумного лагеря "Ну, тогда, может быть, сейчас самое время проснуться?" – дословная цитата из второго Хотлайна.
  • Пионер с бензопилой и Семён с пистолетом – отсылка на парочку сестры и брата Алекс и Эш из второго Хотлайна, за которых в игре можно играть только в паре, при этом Алекс всегда ходит только с бензопилой, в то время как Эш поддерживает свою сестру с помощью разнообразного огнестрельного оружия.
  • При встрече зомби-Ульян с Пионером, после заварушки: "Сказав это, он резко схватил подбегающую Ульянку за горло и поднял вверх, чтобы она не могла его укусить, а затем произнёс набор непонятных, труднопроизносимых звуков." – схожим способом ведьмак попробовал отогнать джина в произведении Анджея Саповского "Геральт" ("Последнее желание"). Оттуда же взят перевод этих звуков, да и сама шутка, в общем-то.



Алсо, обещаю в следующем посте всё-таки написать кое-что интересное...
Last edited by PRO100_Sasha; 6 May, 2016 @ 9:42am
PRO100_Sasha  [developer] 28 Feb, 2016 @ 3:03am 
Отчёт мой краток,
Ибо всё, что сделал я,
Это весь день третий.

Пардон, не удержался. Иногда промышляю подобным творчеством, оскверняя честное имя хайку, от делать нечего. А серьёзно: да, закончил третий день. Правда, не написал одну небольшую сценку, так как конкретно на неё нет вдохновения – хоть апстену, честно, но ни слова не могу из себя выудить. Ничего, пока четвёртый день пишу, авось снизойдёт озарение.

А теперь, собственно, к еженедельному посту. Сегодня я собираюсь посвятить его достаточно важному, но вместе с тем несущему общий характер аспекту – себе самому. И прежде чем меня заклеймят себялюбивым (и пoxуй, что это правда), сообщу, что речь будет идти только о тех моментах, что напрямую касаются разработки.
Итак, прежде всего самая больная тема – скорость разработки. Работаю я ежедневно, даже в те дни, когда занят до самого вечера, но понемногу – причём порой настолько понемногу, что могу внести пару незначительных изменений в уже написанное и махнуть рукой. Но разброс работает и в положительном направлении: достаточно часто (чаще, чем предыдущий вариант) не замечу, как за час-полтора накатал ~100 весьма неплохих по моему мнению строк. Всё зависит от такой абстрактной xyйни, как вдохновение, наличие или отсутствие которого невозможно осознать, покуда не начнёшь писать, причём только непосредственно уже в блокноте, а не в мыслях.
Продумывать заранее у меня получается только общее направление и общие события (вот прямо очень общие – можно сказать, сюжет, даже не пересказ, а именно что сюжет), а слова, манеру общения персонажей, характер ситуации, мысли героя и прочее образуется само собой по ходу написания. Зачастую даже получается так, что я незначительно отклоняюсь от задуманного. Абаснуй этому указан в конце предыдущего абзаца.
Теперь немного о более физически ощутимых причинах такого стиля работы – напрямую на разработку они уже не влияют, но… пoxуй. В РЛ я простой студент второго курса, учиться даётся легко, свободного времени если не прорва, то достаточно много, армейка мне далеко не грозит, полная нищета – тоже. Редко когда бывает по четыре пары, работать я нигде не работаю, никакие секции, кроме строго необходимого моим костям еженедельного бассейна, не посещаю, личной жизни нет. Проблема недостатка времени кроется в другом: в геймерстве. Не поиграв хотя бы часов пять-шесть, у меня банально нет никакого настроения ничего делать, так как "хочу пройти x!". А этих иксов у меня в списке не менее тридцати-сорока, и это не считая игр, которые нельзя "пройти", а можно лишь очертить границы – ММОРПГ (простенькие), кликеры, всякие онлайн игры и т.д. – но в которые я всё-таки играю по той простой причине, что мне они нравятся. Поделать с этим я ничего не могу, а если честно – и не хочу. Меня всё устраивает.
Ну а что касательно тех причин, что побудили меня начать вообще заниматься таким сомнительным бизнесом, как моддинг Лета, а также стиля текста будущего мода – в следующем выпуске. (:
PRO100_Sasha  [developer] 5 Mar, 2016 @ 11:34pm 
Эту неделю я провёл с АГРОМНЫЙ НАПИЛЬНЕК в руках, оттачивая третий день. В ходе работы были обнаружены весьма неприятные недоработки, например, я полностью забыл про один из вариантов завершения дня. Посему буду дорабатывать третий день всю следующую неделю, а то и больше. Отака xyйHя, малята

Теперь к посту. Сегодня поведаю немного про историю прихода меня в бизнес мододелов и характер будущего мода. Началось всё в прошлом году, в начале апреля, через несколько месяцев после того, как я допрошёл Лето (а также Стенли Пэрэбл, но он пока у меня с Летом не был связан) и начал постепенно заинтересовываться модами и фанфиками к нему, да и вообще входил в Летосферу – в группу ВК, почитал историю создания на лурке расстрелять да, и т.д. Рассчитывал я прежде всего на "поискоответные" произведения (но был не против также юмористических или выдвигающих безумные, явно не соответствующие каким бы то ни было реальностям, теории модикам/фанфикам). Увы, сколько я ни искал, такой теории, которой я мог бы удовлетвориться, посему и решил запилить свою с кардгеймой и пионерками. Да, тут всё довольно-таки банально, но с этого всё только заверте...
И да: я, конечно, знаю, что "Риточка убил надежду", но мне это не мешает. Почему? Это станет известно в моде…
(Данный абзац может содержать излишнюю информацию по будущему моду – не спойлеры, но всё же) Думаю, понятно, что мод будет "поискоответным". Но таковым он будет лишь отчасти; в общем-то, обычные лагерные 7 дней будут содержать минимум настоящих ответов и останутся лишь эти самые поиски, вопросы и лагерная повседневность. В (почти) всех рутах герой будет пытаться что-то искать и дальше дружеских (и не очень) отношений ни с кем не зайдёт. Концовок всего планирую 8: по одной на каждую из девочек (кроме Мику) и четыре, сфокусированные на лагере и главном герое: собственная, поиски ответов, "ленивая" и секретная. Истинной концовки недели как таковой не будет, так как настоящее завершение дел будет доступно после прохождения любой концовки. Система поинтов такова: 5 поинтов максимум, для выхода на рут надо 4, вариаций рута нет. Но половина рутов открываются по-своему. Каждый рут будет иметь собственную фичу, например, у одного из них нет поинтов вообще и надо сделать определённый набор действий для выхода на оный, а в другом будет слегка меняться развитие событий в зависимости от совершённых в первые 5 дней действий. Что касаемо характера мода: посведневность + поиски ответов + огрызки самих ответов в рутах и полноценные экшен и ответы – в отделении от них. Но повседневность тоже будет несколько необычной…
На следующей неделе – больше информации по будущему моду, в частности раскрою главного героя(это не Семён) и (очень) кратко опишу концовки.
Last edited by PRO100_Sasha; 5 Mar, 2016 @ 11:36pm
PRO100_Sasha  [developer] 12 Mar, 2016 @ 10:51pm 
Превозмогая боль и страдания, жертвуя сном, здоровьем, пищей, учёбой и ИГОРЯМИ, я прорывался сквозь тернистые засовы недоработок, багов и ошибок третьего дня, но СЕГОДНЯ с этим покончено – третий день завершён и полностью играбелен.
Хех, ну ладно, nиздeл, не краснея. Ничего я не преодолевал. Но день закончен, в общем-то – планирую добавить ещё пару мелких фич, но это опосля, когда будут определены некоторые детали последующих дней.

Теперь пост. Собственно говоря, вся завязка описывается весьма просто: "ну, это, короче, чувак в "Совёнок" попал, во". Поэтому данный мод на первый и даже на второй взгляд моментально попадает в разряд самых маложелаемых: тут тебе и банальный перепил сценария с минимальными изменениями, и очередные сюси-пуси с пионерками, и мистика а-ля "пришёл главгад, поорал, попугал, но в итоге я – с вайфу/без, потому что бад/без, потому что сыч – съeбaлcя, а главгад остался тешить своё ЧСВ ещё пару мильонов циклов – либо я сдох/остался/бла-бла-бла, потому что главгад одержал верх и это совсем бад концовка", и сочинение на тему "Как я провёл это Бесконечное Лето", и прочая, и прочая… К чему я привожу этот список? К тому, что в будущем моде не будет ничего из этого. Даже без сочинения, так как я, попав в "Совёнок", чуждался бы всех, стараясь не разговаривать ни с кем, покуда не возникла бы необходимость в этом для выхода на рут и последующего cъёбa на все три буквы. Доказательства тому что я курю траву когда пишу сценарий – в этом моде. Алсо, главный герой здесь не просто так… Я имею в виду, что я, обдумав своё представление истинной подоплёки происходящего в лагере, пришёл к выводу, что он необходим. Вот просто обязательно должен он иметь место, так как имеют быть целая орда событий, которые без участия моего персонажа трудновато объяснить как-то иначе. Плюс его добавление позволило мне вздохнуть чуть свободнее. Так что с одной банальностью всё-таки смириться придётся.
Теперь же опишу концовки. В концовках девочек будут раскрываться некоторые детали их характера и даже биографии, которые в оригинале не раскрыты, плюс герой будет исследовать их самих и даже чуть-чуть себя в том же направлении – тут, в общем-то, ничего сильно особенного… на первый взгляд. Что касательно остальных четырёх рутов: собственная будет своеобразной сычевальней – рутом, на который можно выйти (почти) всегда; "ленивая" будет, как ни странно, противопоставлена собственной, а как – узнаете; с поисками ответов и так, думаю, понятно; секретная будет доступна только при строго определённых выборах и будет как бы пресиквелом к имеющим быть в моде событиям.
Что расскажу в следующий раз – сам не знаю, так как самое важное из открытых данных уже рассказал. Возможно, ничего, но не исключено, что соберу в кучу все мелочи, которые упустил, и скопом их вылью. Если же ничего, то планирую раз в неделю просто отчитываться по проделанной за неделю работе, даже если пост будет состоять из двух слов: "работа идёт".
PRO100_Sasha  [developer] 19 Mar, 2016 @ 8:53pm 
Прогресс довольно слабенький – я только написал утреннее вступление к четвёртому дню (всяческие просыпания, умывания и линейки – до завтрака), ну и немножко проехался по первым двум дням. Причина этому – отсутствие внятного сюжета для четвёртого дня (который я, собственно, и продумывал, но он до сих пор не завершён, хотя и есть наметки), плюс небольшой завал в университете. Ближайшую неделю думаю заняться как раз отшлифовкой сюжета, хотя и наметки на строчки тоже есть. А да, такое вряд ли повторится (максимум пару раз), так как большая часть остального сюжета завершена.

Так, насчёт информации: я вспомнил кое-что довольно важное. Во-первых, предварительная версия. На данный счёт я особых планов не строил, но планирую выпустить бету (даже не демо) тогда, когда закончу основные пять дней, один рут (сычевальню) и настоящее завершение дел – потому что тогда будет раскрыта основная идея мода, а остальные руты будут лишь логическим дополнением. Но я в этом не уверен, не исключено, что передумаю. Может, выпущу исключительно линком, без заливки в воркшоп.
И ещё, касательно сроков. Сроков я себе никаких и никогда не ставлю, меня ничего не торопит, кроме факта постепенного отмирания фэндома (а это начнётся рано или поздно, и не исключено, что я закончу к моменту, когда к Лету все потеряют интерес). Если прикидывать – день обычный я могу написать за полтора-два месяца, а день рута – где-то месяц. Вот немного истории разработки, чтобы можно было прикинуть:
  • Начал я 13 апреля (дата создания файлика со сценарием) – но ещё до этого задумки были, файлик я создал с уже некоей картинкой.
  • К концу мая были завершены кодовые наброски первых двух дней.
  • Половину лета я эти дни шлифовал, в результате чего они выросли чуть ли не в два раза. Другую половину лета я писал третий день и размышлял по поводу Притчи. В общем, летом прогресс получился небольшой для таких временных рамок, но это же лето, мать его, я часть его вообще на сессию потратил, плюс уезжал кое-куда.
  • Сентябрь я добивал идею Притчи и понемножку писал третий день.
  • Кодовую разработку Притчи начал где-то в октябре и до выпуска мода занимался исключительно ею, не считая размышлений касательно общей картины (которые занимали немалую часть времени, так как от этого зависела и Притча). Да, получается долгонько, но могу сказать, что частенько встречались ситуации логического противоречия, в результате чего приходилось перекраивать, или отказа от уже написанных идей.
  • Остальная история расписана в этой теме.
Ну, как-то так. Если вдруг кому-то нужны цифры, то вот: 5 37 92 3 общая сумма строчек первых трёх дней с прологом составляет 10864 – и это не считая тех фич, которые планирую вложить в третий день, и возможных будущих изменений в уже внесённое.
PRO100_Sasha  [developer] 26 Mar, 2016 @ 11:40pm 
Работа идёт.

Даже сказать нечего.

Ну, кроме того, что сюжет четвёртого дня вроде закончил…
PRO100_Sasha  [developer] 2 Apr, 2016 @ 11:47pm 
Работа по-прежнему идиотёт. По правде говоря, довольно медленно – судя по всему, лёгкий творческий кризис. Всю неделю писал как-то рывками. Пока что завершил где-то около четверти четвёртого дня.
PRO100_Sasha  [developer] 9 Apr, 2016 @ 8:13pm 
Эта неделя ознаменовалась тем, что я по собственному долбоебизму пpoeбал в среду около 300 строк сценарного кода, так как забыл сохранить файлик – долгая история, короче говоря. Не то, чтобы эта неделя была вообще никакой – потерянное я по мере, по возможности восстановил, переврав половину, – но прогресс по сравнению с предыдущей неделей маловат. Правда, слегка позанимался предыдущими днями, но там буквально несколько правок.
PRO100_Sasha  [developer] 17 Apr, 2016 @ 1:42am 
Работа идёт.

Чёт я так думал-думал, писать ли прогресс в виде строчек или нет… А потом решил: к чёрту количественные критерии, они никогда не являлись отражением качественной литературы, так и не являются таковыми для модов.
Так что продолжаю писать пустые, бессмысленные посты.

Ня.
PRO100_Sasha  [developer] 24 Apr, 2016 @ 1:59pm 
Работа идёт.
< >
Showing 1-15 of 220 comments
Per page: 1530 50