七七小姐的彻喵喵
Y.Q
Hangzhou, Zhejiang, China
A kind hunter and loving player who put game before all else.
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按理说在自怪猎开始的资源管理的ACT里,比如魂、仁王,轻击/重击/闪避/防御这一类基础动作共用一套资源进行循环,而魔法、副手武器和动作判定无关的释放类技能再用另一套。
正是因为这种资源限制,动作在操作上不会加以限制。换句话说就是按下按键立即触发(广义,不讨论预输入),没有CD、读条等机制。这些资源的调度构成了打击感的底层机制。
而如果引入不一样的资源机制,就不会对基础动作再进行资源限制。比如只狼有架势条的情况下就不会再用魂的体力,又比如卧龙有正负气势也就不再用前作仁王系列的气力作限制。
但是黑神话是怎么做的呢?
重击一定要消耗一个单独资源,需要轻击积攒再使用重击,轻击又有气力作为限制。而「化解」这种需要快速按键的进阶反制动作又绑定了重击。就像赤壁之战中曹操把船连在一起一样,对战斗链路的流畅性形成了阻碍。
明明应该是两个节点的循环,在设计里又多了一个重度依赖的衍生。这种衍生的底层,是网游和手游系统中才会有的。换言之,通过冷却时间/繁复的资源限制/削弱基础性能限制玩家的操作。
这就是动作网游和手游里的设计思路。
说回基础动作,黑神话没有基础的近战防御动作,让我很难理解。右肩和左摇杆的跑步又明显重复。一个单机游戏在按键充足的情况下竟然没有最基础的防御,闪避又没有怪猎/血源/或者NieR的高性能,进阶的反制又高度限制资源,这是很迷惑的。
攻击动作设计上,抛开连贯、新颖这些主观性很强的评价,数量上实在太少了。与其说是学仁王的架势,不少老玩家都看出来其实是抄的对马岛,轻击没有变化。重击明显是靠不同派生操作就能解决的事,硬附会上一个架势。那卧龙呢?空资源放棍势重击像卧龙,但是在负气势的武技处理上,卧龙选择了减收益但性能不变,空资源的棍势几乎0收益。
即便是抛开所有场外因素,黑神话依然是一个相对失败的动作游戏。它的动作系统可以说是选择了所有资源管理ACT里卡手的点来制作,而让玩家「爽」的点则是一个都没学到。
至于箱庭设计,地图堆怪,受击判定,探索反馈,问题远比动作要多。

批评都在说空气墙,但这只是一个容易广为传播又确实浅显暴露的问题,背后反映的是一种非常粗暴的解决地图和探索路线控制的方法。
都说ARPG闷头走,但是没人想过闷着头往一个方向走的前提是有一个方向。
你往那个方向走的原因是路上有怪,而且分布符合你潜意识里的“这条路应该是对的”的认知。
一条康庄大道上什么怪都没有也没有掉落。你心里不会起疑心自己是不是碰到bug了吗?
说环粪中粪,所以他开了地图,虽然做的一般。
魂3法兰要塞有灯塔,所以你知道往哪走。不死聚落很明显过不过桥两条路,对应的探索也是基本单行道。比如你过桥了,上屋顶以后发现高度基本上是会摔死的,那你自然就下来走另一条路找大沼老师了。
所以不会摔死未必是好事,有了对高度的敬畏,在地图设计上就可以利用这点做浅显的指引了。反观黑猴,因为知道不会撞死所以反而激发了玩家的探索欲望,代价就是进入一种狂躁的状态,四处碰壁而且没有魂游那种走进小巷子了,走错了,补偿你一个游荡旅人的灵魂吧——这样的补偿机制,没有试错的正反馈,很难进入心流。
图书馆就是很简单的上楼的逻辑。第一次进去有个老毕登一直对你放法术,你是不是要去揍他?这也是地图指引的一部分啊。即使是监牢,你也知道是上下两层。两层都是一条线,两边窗户封死,很难走错吧?最难的探索应该是地下墓地,但是因为墙体设计,在不考虑隐藏道路的情况下探索基本上就是摸墙单向走。
血源的地图基本上是城市架构,街道分叉少,台阶明显,基本最复杂的也就是H型的分支。道路分叉如果走错了会快速中止碰壁或者碰到个怪(比如开始的狼人),或者给你点拾取奖励反馈就结束了。你永远可以快速修正到大道上,并且没有环形多向通道。
黑猴呢?一堆不明所以的地形,看上去能跳跳不上去,看着像是路结果是墙,小路爬不上去,大路找不到,完全没有利用好场景的先天优势,让你原地跳半个小时,最后都不知道自己是不是在路上?
硬生生把线性箱庭玩成了开放时间的探索量。

最后,作为PS5预购玩家说一句。是什么样的高傲能让你杨奇在微博上直接说没有PS5优化的计划的?
如果一开始就没想好好做多端的优化,那就不要做多平台捞钱。如果一开始就知道主机没做好,又没打算做后续的优化,那么至少学学2077开放退款通道。人2077至少最后把优化都做完了。
而不是一边收主机玩家的米,一边在那边说谁逼你们买主机了。
今天敢背刺主机,明天就敢背刺60和70卡的玩家。既然都把自己营销成这样的伟光正形象了,开个退款通道给没有得到应有的承诺的玩家,难道不应该么?
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