1 person found this review helpful
Recommended
2.5 hrs last two weeks / 16.6 hrs on record (8.1 hrs at review time)
Posted: 11 Oct, 2016 @ 7:51am

"Jest więc Guild of Dungeoneering połączeniem gry karcianej z dungeon crawlerem, z rozgrywką prowadzoną w turach, podaną w roguelike'owym sosie. Z prześliczną - wystylizowaną na rysunki długopisem na kartce papieru - oprawą graficzną i dotrzymującą jej kroku oprawą muzyczną. I klimatem sączącym się z ekranu. O ile jednak w Darkest Dungeon był to klimat mroczny, przywodzący na myśl szaleńcze wizje bohaterów Lovecrafta i ponure obrazy z Warhammerowego Starego Świata, o tyle tym razem historia opowiedziana jest lekko i dowcipnie. Choć śmiertelność naszych bohaterów wcale nie jest mniejsza."

"Rozgrywka - zupełnie jak w Hand of Fate i Darkest Dungeon - zasadniczo dzieli się na dwie warstwy: strategiczną i taktyczną. W fazie strategicznej rozbudowujemy naszą gildię za mamonę uzyskaną z wypraw do lochów - dzięki czemu uzyskujemy dostęp do nowych, silniejszych klas postaci, lepszego lootu (niezły żart: to co znajdziemy w lochu uzależnione jest od tego, co zbudowaliśmy w gildii - czyżby potwory wyłaziły ze swoich siedzib by nas grabić? Znaczy, robiły dokładnie to samo co zwykli czynić bohaterowie gier RPG?) i modyfikatorów wpływających na przebieg rozgrywki w fazie taktycznej."

"Poszczególne lochy stają się dostępne w miarę postępów w fabule, dzięki wyczyszczeniu poprzednich. Aby zaliczyć dany loch potrzeba, niestety, więcej niż jednej udanej wyprawy. Czasem nawet kilku. W tym miejscu ujawnia się cecha, którą niektórzy uznają za wadę: jeśli źle dobierzemy lochołaza do charakteru misji (i np. wyślemy specjalistę od walki wręcz do lochu zamieszkanego przez władające magią potwory) o udanej wyprawie możemy zapomnieć. A że z lochu wyjść można tylko z tarczą lub na tarczy - zmuszeni jesteśmy do ciągłego prowadzenia rozpoznania bojem i stałego ryzykowania życiem naszych bohaterów. Troll pragnie zatem w tym miejscu przypomnieć ww. niektórym, że to roguelike i ze śmiercią naszych podopiecznych należy się stale liczyć - czy wręcz pogodzić. Gorzej, że czasem nawet dobrze przygotowana i przemyślana wyprawa może skończyć się porażka i śmiercią wychuchanego lochołaza wyłącznie zrządzeniem wyroków RNG - a to już dla niektórych problem nie do przeskoczenia. Rzeczeni niektórzy nie powinni chyba zatem grać w roguelike'i - bo rozszalałe RNG to gatunku cecha główna i immanentna.

Dla jeszcze innych niektórych problemem będzie to, co dla trolla stanowi jedną z zalet tego tytułu - grafika. Piękno projektu graficznego Guild of Dungeoneering zdaniem trolla tkwi w prostocie - barwy podstawowe, kontrasty, czerń i biel, spójność. Rysunki są jednocześnie proste - postacie to stick figures, a ich design jest jeszcze bardziej uproszczony w stosunku do takiego np. Order of the Stick - i dopracowane (kafelki lochu, czy fakt, że wszystkie znalezione i wyekwipowane przedmioty są widoczne na modelu postaci - taki np. Wasteland 2 tego nie ma). Styl rysunków jest jednoznacznie humorystyczny i dobrze buduje klimat całości. Oprawa dźwiękowa jeszcze go pogłębia. Utwory instrumentalne - skomponowane przez Steve'a Gregana - ładnie współgrają ze stroną wizualną. Ale największy wpływ na budowanie klimatu mają utwory wokalne i komentarze minstrela do wydarzeń zachodzących w grze. Już piosenka tytułowa - stylizowana na balladę, ryczaną raczej niż śpiewaną, przez niewprawne głosy bohaterów - wywołuje salwy śmiechu u niektórych. Krótkie rymowane - lepiej lub gorzej - utwory wygłaszane ochrypłym głosem minstrela na okoliczność rekrutacji nowych lochołazów (lub po ich zgonie...) są jeszcze zabawniejsze. Owszem, z czasem zaczną się powtarzać, ale zanim to nastąpi gracz powinien się uśmiechnąć przynajmniej kilka razy."

http://trollspodmostu.blogspot.com/2016/10/troll-gra-22-oh-to-be-dungeoneer.html
Was this review helpful? Yes No Funny Award