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0.0 hrs last two weeks / 42.3 hrs on record (41.9 hrs at review time)
Posted: 12 May @ 9:10am
Updated: 12 May @ 10:45pm

J’ai Zero Hour depuis sa sortie en 2021, et malgré quelques défauts, il regorge de très bonnes idées.

Parmi les éléments marquants :

- L’utilisation de grappins pour escalader certains murs (même si ce n’est pas possible partout).
- La possibilité de couper l’électricité pour plonger les lieux dans l’obscurité.
- Un choix d’armes plutôt varié, ni trop limité ni trop excessif.
- Des affrontements globalement équilibrés, où tout le monde se bat à armes égales.

Zero Hour, c’est un peu ce que Rainbow Six Siege n’a jamais osé être. Plutôt que de proposer deux équipes issues de la même branche (policiers contre policiers, sérieusement ?), Zero Hour revient à une opposition plus crédible : terroristes contre forces antiterroristes.
Quand Ready or Not a finalement retiré son mode PvP, Zero Hour est arrivé avec une proposition claire, et pour moi, c’était une excellente nouvelle — d’autant plus avec un prix très accessible, en dessous de 20 €.

Mais malgré ses qualités, le jeu traîne encore quelques lacunes.

- Les animations et les déplacements manquent parfois de fluidité, certaines arrestations passent à travers les murs, et la spatialisation du son laisse à désirer : on perçoit bien la direction des bruits, mais il est difficile d’en identifier précisément la source.

- La configuration des touches n’est pas toujours intuitive — par exemple, l’impossibilité de changer d’arme avec la molette me perturbe personnellement. Devoir appuyer sur "1" ou "2" dans un moment critique, c’est souvent un duel perdu d’avance.

- La traduction française est parfois approximative, mais on a tout de même droit à un doublage FR pour l’annonceur, ce qui est à saluer.

Dans l’ensemble, Zero Hour n’est pas un mauvais jeu. Il avait (et a toujours) un énorme potentiel, surtout quand on sait que le studio est basé au Bangladesh — un exploit en soi.
Leur travail est remarquable, et surtout, ils osent faire ce que beaucoup de studios n’oseraient jamais tenter : injecter une dose de réalisme brut dans un gameplay tactique. Et ça, ça fait du bien.
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