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Posted: 1 Jun @ 4:38am
Updated: 1 Jun @ 4:42am

一言以蔽之,本作的战斗系统就是

战斗系统对本作的负面影响不是一般意义上的“老鼠屎坏了一锅粥”,它已经是玩家体验本作优秀美术与剧情的拦路虎了。 《梦灯花》的游玩体验就好比西餐厅先给你端上屎作为前菜,再给你煎了美味的牛排作为正餐,而你无法选择跳过前菜直接享受正餐。

《梦灯花》的战斗系统试图用俯视角arpg的框架,展示东方project式的华丽弹幕,这是一个很棒的主意,但是制作组完全无法把两个模式融合好。在官方设置的标准难度下,作为一个arpg游戏的主人公,两位女主在数值和机制上相较于敌人匮乏的可怜,既没有一个stg自机应有的自动开火、慢速移动、清弹幕等功能,也没有rpg主人公通过养成获得的数值优势或者类似弹反的强力反击能力,更可笑的是就连最基础的翻滚功能都被限制到短时间内只能滚两次,罗德兰的罗兰古雷格的洛斯里克的没有膝盖的不死人们都能狠狠地嘲笑本作女主的性能。

敌方的设计思路则和stg保持一致,缺乏动作游戏该有的前摇后摇作为提示,而是化身无情的技能复读机,数量上还对于玩家有着压倒性的优势。地图设计更是雪上加霜,狭小的地图导致某些怪物的冲锋能从地图这边冲到另一边再转个头冲回来,判定范围达到1/2张地图——你不会以为你能够打断它吧?《梦灯花》孱弱的女主们可没有这么高端的功能。

从结果上来说,本作的战斗体验就好比用《黑暗之魂》的残疾人主人公大战东方project式的全屏弹幕,还禁止玩家使用盾牌。这种自缚双臂的憋屈感实在是过于折磨,更遑论这样的战斗体验还是在一款视觉小说里整出来的,我实在不知道玩家是怎么得罪制作组了,要来《梦灯花》受这样的苦。

在我看来这个战斗系统最好的结局是它被设计出来的那一刻就被彻彻底底地删掉,一个代码都不要留,这是一个不应该存在也没有必要存在东西。仅仅是把这样的战斗端上来让我品鉴一番,已经让我觉得以制作组的品控水平,他们做什么都会暴死的。
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