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Posted: 22 Sep, 2022 @ 4:48pm

直到我想起来还要写评测,就来写了。2333

注:感谢其乐社区提供的测试机会。

前言
随着游戏产业的发展,越来越多的厂商趋向制作画面精美、场面宏大、内容丰富的3A游戏,以吸引玩家和适应新时代的平台。但仍有些厂商,主观或者客观地,另辟蹊径制作一些小体量、复古风、另类玩法的游戏,给予玩家别样的选择。
《Loop Hero》就是这么一款,有着上世纪的质感、玩法突出的“另类”游戏。别具一格的绕圈玩法是游戏的核心,以装备驱动属性,卡牌构成场内因素,补给品道具、建筑加成构成场外因素,一款Roguelite类策略放置游戏。
全自动的游戏进程、怪物生成、天数变化,时刻紧盯的装备掉落、卡牌掉落和放置,游戏内的策略应对并不多,但组合在一起,就构成了一段时而紧凑、时而闲置的游戏历程。所有的环节都是缓缓相扣的,你的贪心会增加丢失70%资源的风险,你的错误放置会让怪物变得格外强大,当然,你也可以变得更强。

Roguelite or Roguelike?
了解肉鸽类游戏的玩家都知道,其实两者的界定很模糊,所以认为不需要分得这么清楚的笔者,更喜欢把他们统称为肉鸽类。但目前许多开发肉鸽类游戏的开发者在制作肉鸽类游戏时,会去掉Roguelike三大特性——“随机地图、回合制玩法、永久死亡”中的永久死亡,提供一些让玩家变强的场外因素,以保证游戏内容的续玩性和游戏时间的持久度,不枯燥,不浮躁。其实正是这些“提升↑”,尽管去掉了一些硬核,也给玩家带来了无与伦比的成就感,让玩家忘却千篇一律的地图构成,忘记如出一辙的技能使用,忘掉一成不变的怪物与BOSS。哈迪斯、死亡细胞等就是此类游戏中的大热门。
本作,《Loop Hero》,同样提供了一些让玩家变强的场外因素。是的,你在这局游戏里“永久死亡”了,但你带回了30%、60%或100%的材料,下一局的你会变得更强。你在局间掉落的每一个材料,都是你的汗水与付出,都是你即将变强的最好印证。
道具,或者叫补给,他能给你带来的收益微乎其微,但通过数量的叠加,或者与一些事物产生化学效应,就成了你无法忽视的场外因素。道具掉落于游戏内,或者由打造产生。
与“聚沙成塔”的补给不同的是,通过游戏内获取的材料建造、升级而来的建筑,影响略大。除了解锁盗贼和死灵法师、一些卡牌,也能带来提升20%力量、在营火附近区域叫几个帮手,或者——多复活一次。

转圈,变强
随机生成的一圈闭环,小人只能在上面行走,遇怪则打,无法跳过。由最底层的两个核心机制:“遇怪打怪”、“转圈”构成下述的玩法逻辑:“遇怪打怪”会掉落装备——装备影响人物属性——人物变强;掉落卡牌——放置产生地形——怪物变强。“转圈”增加天数、圈数——恢复生命、掉落更好的装备——人物变强;天数、圈数——怪物随之刷新、变强。你所有的决策,都将是一把双刃剑,影响着你,也影响着怪物。
战斗、怪物生成甚至连嗑药都是自动的,玩家无法操控。玩家能做的,就是放置卡牌和装备装备,还有选择天赋。
基于上述原理,就可以把这游戏最核心的内容拆分成下面几个模块:

1、卡牌与地形
生成的闭环圈,我们叫他“路”,你无法决定其形状,他可能弯折,也可能平直。但你可以利用它,比如,可以用一张卡牌影响到两个或三个地块,这就是需要决策的点。
卡牌,从怪物掉落获得,基本只会掉落你场外选择的卡组中的。(也有个怪掉落卡组外的,有个成就甚至能用到,但这只是极个别的例外)你把卡牌放置在路上、路旁、外面,就形成了地形。地形会刷怪,会刷特殊建筑,同样也会给玩家恢复血量,会掉落资源,会增加属性。你自己在变强的同时,怪物也在通过卡牌变强、变多。这一切决定收益与减益之间的平衡,需要玩家来抉择。跟卡牌类游戏一样,卡牌槽也是有上限的,所以你不能存一堆牌在手里,还是物尽其用比较合适。
此外,值得一提的是,游戏内还有4张只能带一张、只能放置一张、却非常有意思的金色卡牌:祖先墓穴(移除铠甲的生命,复活和杀回)、零之界标(远弱近强)、追忆迷宫(占用了地块,加快进度)、军械库(增加装备槽位,装备品质降低)。四张卡牌跟这个游戏的主旨:双刃剑非常契合。

2、天数与圈数
天数除了最直观的带来生命恢复,带来材料,也能刷新怪物,双方是同时增长的。圈数也是如此,不过圈数的影响要比天数更大,毕竟圈数是直接提升怪物强度,你到BOSS耗费的圈数越多,BOSS也就越强。当然,你也能获得更强的装备。

3、装备与属性
游戏局间属性的最重要来源,如果地块的放置带来的提升是蚊子腿,那装备就是大象腿了。装备分为白装、蓝装、黄装、橙装四种,但要注意的是,并不是所有都是越稀有越强,稀有度只是决定词条,装备除了稀有度,还有词条的数值。这同样是个决策点,你需要什么属性,什么属性和地图中的一些地形或者自己的道具、天赋形成关联、效应,是玩家需要平衡的。而属性,就是制衡角色和怪物强弱的,这些属性玩过游戏的人应该不需要笔者解释了吧。顺便吐槽下创世神BOSS战,他会清空你的卡牌和装备,然后随机变换地让一件装备失效,interesting!

4、天赋
除了装备之外最重要的影响因素。来源是玩家随着击杀怪物以及其他的经验获取,每到一个阶段可以获得一个天赋,通俗易懂。
天赋除了加速资源获取(比如2%获得一整块资源而不是碎片),还有提升战力(比如增加防御力20%的伤害),甚至有些天赋之间、天赋和流派之间也能形成良性联动。(比如如果走的吸血流,20%狂暴和30%恢复加倍就是个非常好的东西)

5、职业
每个职业都有其特点,因为他们连装备位置都是不一样的。粗略来看,战士着重防御,盗贼着重闪避,死灵更是另辟蹊径的召唤骷髅。当然,这只是粗略,你可以选择更多的属性流派,并没有完全定死。

一些后话
这款游戏成功在哪里?画面?上个世纪。人设?聊胜于无。音乐?重复循环。剧情?清汤寡水。自然是他无可比拟的游戏性。每次游戏带来的成长,逐渐解锁的建筑和卡牌,决策与抉择带来的挫败感和成就感,都是非常吸引玩家的点。
为什么肉鸽类游戏能聚起一定量的玩家群体,在技术实力不断提升、大作云集的游戏市场占据一席之地,正是玩家其实还是喜欢那纯粹的游戏性,喜欢体验那种战胜自我、超越自我、展示自我的快感,而这些快感,3A大作并不是没有,只是肉鸽游戏带来的更加直接些。
不过说回来,随机性,也不仅仅是游戏性的包装而已。正是这随机性带来的不确定性,让玩家不至于在短时间内食之乏味,从而过早抛弃。毕竟,人都是喜新厌旧的。
创造与毁灭,是这款游戏的主题。这里就不展开了,毕竟本作的剧情只是通过三三两两的对话呈现的,并没有长篇累牍的文字,喜欢的人买了之后也马上能看完,不喜欢的……应该也不会去买,并没有什么大影响。

虚空是否就是人类真正的归宿?人类有为自己搏一搏的权利吗?死了,却又没死,这句“茅盾文学奖”适用于任何宇宙吗?当我们真的遇到造物主……该如何去做?概率,又是什么?
其实,想这么多有什么用吗?人生在世短短几十年,与亘古浩渺的长河比连蝼蚁都称道不上,最重要的还是回归本心,寻找快乐。如果你想回味以前玩游戏的那种为了装备,为了成长,为了快感而奋斗的乐趣,那么就买下这款游戏,投入到这一圈和下一圈的循环中刷个爽,管他是英雄,还是狗熊

图文并茂版 《转了一圈又一圈,直到……》 [keylol.com]
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